Spieletest für das Spiel: ARNE
Hersteller: Lauwers Games 
Preis: 11 Euro
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Arne-Foto

Ausstattung: 4 Farbkarten, 88 Spielkarten
Aufmachung: Die Farbkarten zeigen die vier im Spiel vorhandenen Kartenfarben. Bei den Spielkarten gibt es Karten mit weißem oder schwarzem Hintergrund. Die weißen Karten haben Zahlenwerte zwischen 50 und 1000 in den Farben der Spieler. Daneben gibt es noch neutrale Multiplikatoren und einige Sonderkarten. Bei den schwarzen Karten handelt es sich um Aktionskarten, die mit speziellen Symbolen versehen sind.
Ziel: Es gilt, möglichst schnell eine vorher vereinbarte Anzahl an Siegpunkten zu erzielen.
Zunächst erhält jeder Spieler eine Farbkarte, die er offen vor sich ablegt. Danach wird der Stapel mit den Spielkarten gut gemischt und jeder zieht sich acht Karten, die er auf die Hand nimmt.
Der aktive Spieler zieht zunächst eine Karte vom Stapel nach und kann dann beliebig viele schwarze Aktionskarten ausspielen. Sein Zug endet mit dem Ausspielen einer weißen Karte. Diese wird entweder vor dem Spieler selbst abgelegt, wenn sie seiner Farbe entspricht oder wenn es sich um eine Multiplikator-Karte handelt oder man wirft eine fremde weiße Karte auf den Ablagestapel.
Eine Multiplikatorkarte kann den Gesamtpunktstand eines Spielers verdoppeln oder verdreifachen. Die Verdoppelungskarten sind nur in den Spielerfarben vorhanden und können demzufolge nur in der jeweiligen Farbe genutzt werden. Die 3x-Karten dagegen sind neutral und werden auf eine eigene Farbkarte gelegt, um deren Zahlenwert zu verdreifachen.
Bei den Sonderkarten kann man einen Mitspieler bestimmen, der zwei Karten in der Farbe des aktiven Spielers abgeben muß. Die abgegebenen Karten wandern dann direkt in die Auslage dieses Spielers. Hat der Betroffene weniger oder keine Karten in der Farbe, so verhält er sich entsprechend. Andere Sonderkarten sorgen dafür, daß man einem Spieler eine Handkarte wegnimmt oder drei weitere Karten vom Stapel ziehen kann.
Die schwarzen Karten sind Aktionskarten und können jederzeit, auch außer der Reihe, eingesetzt werden. Mit einer Stop-Karte ist der Spielzug eines Spielers sofort beendet und der Ausspieler ist nun am Zug. Eine Minuskarte wird gemäß ihrer Farbe vor einem Mitspieler plaziert und verringert seine Punktzahl um den auf der Karte angegebenen Betrag. Mit einer Crash-Karte kann man eine Punktekarte eines Mitspielers belegen und diese abwerten. Erst wenn man die Aktionskarte „Schloß" auf einen Crash legt, wird der Crash neutralisiert und die darunterliegende Karte zählt wieder ihren vollen Wert.
Weitere Aktionen sind das Ändern der Spielrichtung, das Auslegen einer fremden Punktekarte mit einem Chamäleon oder das Spielen eines Diebes.
Der Dieb kann dabei entweder die oberste Karte des Ablagestapels nehmen oder er stiehlt eine Zahlenkarte mit Chamäleon von einem anderen Spieler. Das Chamäleon kommt auf den Ablagestapel und die Zahlenkarte wird vom Spieler direkt in seine Ablage gelegt, sofern sie seine Farbe hat. Wenn er eine fremde Farbkarte stiehlt, bleibt das Chamäleon auf dieser Karte. Ein Dieb kann niemals eine Chamäleon-Karte vom Ablagestapel stibitzen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn die letzte Karte des Zugstapels genommen wurde. Der Spieler hat noch eine volle Spielrunde, danach darf jeder reihum noch eine schwarze Karte spielen. Dann rechnet man seine ausliegende Punktzahl zusammen und multipliziert diese gegebenenfalls. Der Sieger erhält einen Siegpunkt. Wer nach einigen Runden die vorher vereinbarte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.
Kommentar: „Arne" ist das erste Spiel eines belgischen Kleinverlags. Am besten funktioniert das Spiel zu dritt und bedingt auch zu viert, aber eine Partie zu zweit ist langweilig, weil hier jeder zwei Kartenfarben übernehmen muß und damit sehr viele Karten verwenden kann.
Das Material ist durchwachsen. Die Kartenqualität ist zwar recht gut, aber da die Sonderkarten ihr jeweiliges Symbol nur in der Mitte haben, kann man es bei aufgefächerter Kartenhand nicht sehen. Dieser Design-Fehler ist nervig und frustrierend, da nicht gerade wenig Aktionskarten im Spiel sind.
Die Spielregeln erklären eigentlich alles mehr oder weniger genau, allerdings in sehr komprimierter Form und stilistisch nicht sehr sauber. Es bedarf schon ein wenig Vorbereitung durch den Besitzer des Spiels, wenn man seine Spielgruppe nicht gleich verschrecken will.
Das Spiel selbst ist nicht unbedingt sehr unterhaltend. Man ist fast völlig dem Kartenglück ausgeliefert und kann nur hoffen, eigene Farbkarten zu ziehen oder zumindest den Dieb zu erwischen, damit man abgeworfene hohe Karten in der eigenen Farbe holen kann. Die Aktionskarten sind teilweise sehr mächtig, teilweise völlig überflüssig. Wer braucht eine Minuskarte, die fest einer Farbe zugeordnet werden muß?
Der Clou ist die Schachtel, denn sie zu groß für die Karten. Die Folge ist, daß der dünne Karton sich bei Belastung sofort eindrückt und schnell auseinander geht.
Fazit: Obwohl es ein Spiel aus einem Kleinverlag ist, taugt diese Version nichts und kann nicht empfohlen werden.
Wertung: Mit 2 Punkten ist der Kauf von „Arne" unserer Meinung nach ein Griff ins Klo. Auf der Webseite des Autoren sind zwar bessere Regeln und eine zweite Auflage scheint auch eine andere Schachtel zu haben, aber dadurch wird das Spiel an sich auch nicht besser, wenn es nicht eine komplette Überarbeitung erfährt. Wir werden uns die neue Version jedenfalls nicht mehr kaufen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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