Spieletest für das Spiel: ARNE
Hersteller: Lauwers Games Preis: 11 Euro empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 4 Farbkarten,
88 Spielkarten
Aufmachung: Die
Farbkarten zeigen die vier im Spiel vorhandenen Kartenfarben. Bei den Spielkarten
gibt es Karten mit weißem oder schwarzem Hintergrund. Die weißen
Karten haben Zahlenwerte zwischen 50 und 1000 in den Farben der Spieler.
Daneben gibt es noch neutrale Multiplikatoren und einige Sonderkarten.
Bei den schwarzen Karten handelt es sich um Aktionskarten, die mit speziellen
Symbolen versehen sind.
Ziel: Es gilt, möglichst
schnell eine vorher vereinbarte Anzahl an Siegpunkten zu erzielen.
Zunächst erhält jeder Spieler eine
Farbkarte, die er offen vor sich ablegt. Danach wird der Stapel mit den
Spielkarten gut gemischt und jeder zieht sich acht Karten, die er auf die
Hand nimmt.
Der aktive Spieler zieht zunächst eine Karte
vom Stapel nach und kann dann beliebig viele schwarze Aktionskarten ausspielen.
Sein Zug endet mit dem Ausspielen einer weißen Karte. Diese wird
entweder vor dem Spieler selbst abgelegt, wenn sie seiner Farbe entspricht
oder wenn es sich um eine Multiplikator-Karte handelt oder man wirft eine
fremde weiße Karte auf den Ablagestapel.
Eine Multiplikatorkarte kann den Gesamtpunktstand
eines Spielers verdoppeln oder verdreifachen. Die Verdoppelungskarten sind
nur in den Spielerfarben vorhanden und können demzufolge nur in der
jeweiligen Farbe genutzt werden. Die 3x-Karten dagegen sind neutral und
werden auf eine eigene Farbkarte gelegt, um deren Zahlenwert zu verdreifachen.
Bei den Sonderkarten kann man einen Mitspieler
bestimmen, der zwei Karten in der Farbe des aktiven Spielers abgeben muß.
Die abgegebenen Karten wandern dann direkt in die Auslage dieses Spielers.
Hat der Betroffene weniger oder keine Karten in der Farbe, so verhält
er sich entsprechend. Andere Sonderkarten sorgen dafür, daß
man einem Spieler eine Handkarte wegnimmt oder drei weitere Karten vom
Stapel ziehen kann.
Die schwarzen Karten sind Aktionskarten und können
jederzeit, auch außer der Reihe, eingesetzt werden. Mit einer Stop-Karte
ist der Spielzug eines Spielers sofort beendet und der Ausspieler ist nun
am Zug. Eine Minuskarte wird gemäß ihrer Farbe vor einem Mitspieler
plaziert und verringert seine Punktzahl um den auf der Karte angegebenen
Betrag. Mit einer Crash-Karte kann man eine Punktekarte eines Mitspielers
belegen und diese abwerten. Erst wenn man die Aktionskarte „Schloß"
auf einen Crash legt, wird der Crash neutralisiert und die darunterliegende
Karte zählt wieder ihren vollen Wert.
Weitere Aktionen sind das Ändern der Spielrichtung,
das Auslegen einer fremden Punktekarte mit einem Chamäleon oder das
Spielen eines Diebes.
Der Dieb kann dabei entweder die oberste Karte
des Ablagestapels nehmen oder er stiehlt eine Zahlenkarte mit Chamäleon
von einem anderen Spieler. Das Chamäleon kommt auf den Ablagestapel
und die Zahlenkarte wird vom Spieler direkt in seine Ablage gelegt, sofern
sie seine Farbe hat. Wenn er eine fremde Farbkarte stiehlt, bleibt das
Chamäleon auf dieser Karte. Ein Dieb kann niemals eine Chamäleon-Karte
vom Ablagestapel stibitzen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn die letzte Karte des Zugstapels genommen wurde. Der Spieler
hat noch eine volle Spielrunde, danach darf jeder reihum noch eine schwarze
Karte spielen. Dann rechnet man seine ausliegende Punktzahl zusammen und
multipliziert diese gegebenenfalls. Der Sieger erhält einen Siegpunkt.
Wer nach einigen Runden die vorher vereinbarte Siegpunktzahl erreicht,
gewinnt.
Kommentar: „Arne"
ist das erste Spiel eines belgischen Kleinverlags. Am besten funktioniert
das Spiel zu dritt und bedingt auch zu viert, aber eine Partie zu zweit
ist langweilig, weil hier jeder zwei Kartenfarben übernehmen muß
und damit sehr viele Karten verwenden kann.
Das Material ist durchwachsen. Die Kartenqualität
ist zwar recht gut, aber da die Sonderkarten ihr jeweiliges Symbol nur
in der Mitte haben, kann man es bei aufgefächerter Kartenhand nicht
sehen. Dieser Design-Fehler ist nervig und frustrierend, da nicht gerade
wenig Aktionskarten im Spiel sind.
Die Spielregeln erklären eigentlich alles
mehr oder weniger genau, allerdings in sehr komprimierter Form und stilistisch
nicht sehr sauber. Es bedarf schon ein wenig Vorbereitung durch den Besitzer
des Spiels, wenn man seine Spielgruppe nicht gleich verschrecken will.
Das Spiel selbst ist nicht unbedingt sehr unterhaltend.
Man ist fast völlig dem Kartenglück ausgeliefert und kann nur
hoffen, eigene Farbkarten zu ziehen oder zumindest den Dieb zu erwischen,
damit man abgeworfene hohe Karten in der eigenen Farbe holen kann. Die
Aktionskarten sind teilweise sehr mächtig, teilweise völlig überflüssig.
Wer braucht eine Minuskarte, die fest einer Farbe zugeordnet werden muß?
Der Clou ist die Schachtel, denn sie zu groß
für die Karten. Die Folge ist, daß der dünne Karton sich
bei Belastung sofort eindrückt und schnell auseinander geht.
Fazit: Obwohl es
ein Spiel aus einem Kleinverlag ist, taugt diese Version nichts und kann
nicht empfohlen werden.
Wertung: Mit 2 Punkten
ist der Kauf von „Arne" unserer Meinung nach ein Griff ins Klo. Auf der
Webseite des Autoren sind zwar bessere Regeln und eine zweite Auflage scheint
auch eine andere Schachtel zu haben, aber dadurch wird das Spiel an sich
auch nicht besser, wenn es nicht eine komplette Überarbeitung erfährt.
Wir werden uns die neue Version jedenfalls nicht mehr kaufen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de