Spieletest für das Spiel: ASCENDING EMPIRES
Hersteller: Z-Man Games               
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ian Cooper
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2011
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Ascending Empires-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 24 Planeten, 10 Asteroiden, 4 Heimatwelten, 4 Spielertableaus, 36 Raumschiffe, 4 Reichweiten-Marker, 56 Truppen, 16 Kolonien, 16 Städte, 32 Wissenschaftseinrichtungen, 16 Technologie-Marker, 50 Siegpunkte
Aufmachung: Der Spielplan wird aus neun Elementen zusammengesetzt und zeigt ein Teil des Weltraumes, der in vier Sektoren eingeteilt ist. Jeder Sektor hat einige Aussparungen, in die man Planeten, Asteroiden und die Heimatwelten einsetzen kann. Bei diesen Himmelskörpern handelt es sich um große Holzscheiben, die vor dem ersten Spiel mit Aufklebern versehen werden müssen. Es gibt vier unterschiedliche Arten von Planeten, die man anhand der Farben unterscheiden kann.
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielertableau, auf dem die Kurzspielregeln und die Möglichkeiten zum Erhalt von Siegpunkten stehen. Außerdem gibt es vier Technologie-Bereiche mit mehreren Ausbaustufen, die jeweils während der Partie entwickelt werden können. Jeder Bereich ist dabei einer Planeten-Sorte zugeteilt. Den eigenen Fortschritt stellt man mit Hilfe kleiner Pappscheiben, den Technologiemarkern, dar.
Das weitere Spielmaterial für jeden Spieler besteht aus einigen kleinen Raumgleitern, einem Kampfschiff und einigen modellierten Soldaten aus Kunststoff. Die Gebäude wie Kolonien, Städte und Wissenschaftseinrichtungen werden dagegen mit Holzscheiben, Quadern oder Säulen dargestellt. Als Siegpunkte fungieren kleine Papp-Chips.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch Entwicklung und Eroberung in den verschiedenen Sektoren möglichst viele Siegpunkte anzuhäufen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan aufgebaut. Die Planeten und ggf. einige Asteroiden werden nach einem gewissen Schema verdeckt in die Aussparungen gelegt. Die Heimatwelten der Spieler kommen dagegen auf festgelegte Positionen. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe die Kolonien, Städte und Wissenschaftseinrichtungen. Außerdem gibt es noch einige Truppen und Raumgleiter, die man auf sein Tableau bzw. in den Orbit des Heimatsterns stellen kann. Die verbliebenen Truppen und Raumschiffe bilden den allgemeinen Vorrat.
Auf jedem Tableau werden die Technologie-Marker auf die niedrigste Stufe der einzelnen Abschnitte gelegt. Schließlich zählt man eine gewisse Menge an Siegpunkten ab, die neben der Spielfläche liegen und anzeigen, wann eine Partie vorbei ist. Die nicht verwendeten Siegpunkte kommen in den Karton zurück. Am Ende einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug immer nur eine Aktion nutzen. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Eine Aktion ist entweder das Anwerben neuer Truppen, die Bewegung, der Gesteinsabbau, das Bauen von Gebäuden oder die Forschung.
Beim Anwerben darf der Spieler zwei Truppen aus seinem persönlichen Vorrat auf den eigenen Heimatplaneten bzw. besetzten eigenen Planeten abstellen. Dabei muß man allerdings beachten, daß auf jedem Planeten nur maximal drei Objekte (Truppen und Gebäude) stehen können. Alternativ kann ein Spieler auch beliebig viele Truppen wieder von Planeten abziehen und in den persönlichen Vorrat legen.
Bei der Bewegung hat ein Spieler zwei Bewegungspunkte zur Verfügung. Diese kann man benutzen, um einen Raumgleiter zu starten, zu landen oder im Weltall zu bewegen. Beim Start nimmt man eine Truppe von einem eigenen Planeten und ersetzt diese durch einen Raumgleiter, der vom eigenen Vorrat stammt. Der Raumgleiter wird dann in den Orbit des Planeten gestellt, während die Truppe zurück zum Spieler kommt. Bei der Landung verhält es sich genau umgekehrt. Um zu landen, muß sich das Raumschiff jedoch im Orbit eines eigenen Planeten befinden.
Das Fliegen erfolgt durch Schnippen des Raumgleiters. Rammt er dabei ein anderes Raumschiff, kommen beide in den Vorrat der jeweiligen Spieler zurück. Kollisionen mit Planeten haben keine Auswirkungen, ein Abgleiten über den Spielplanrand bedeutet aber den Verlust des Gleiters.
Um neue Planeten zu entdecken, muß man mit dem Raumschiff in den Orbit des Planeten eintauchen. Erst wenn man landet, darf man den Planeten dann umdrehen und erfährt, um welche Art es sich handelt.
Neben dem Ramm-Angriff ist ein Weltraumkampf ebenfalls möglich. Dabei ist die Entfernung der eigenen Raumschiffe zu denen eines Gegners entscheidend. Hat man eine Übermacht (jeder Raumgleiter hat einen Standard-Kampfwert von 1, jedes Kampfschiff einen Wert von 2) und befindet sich in Schußreichweite (was über ein Pappkärtchen leicht nachzumessen ist), dann vernichtet man den Gegner. Ein Erobern von fremden Planeten ist auf diese Weise ebenso möglich, wobei Bodentruppen und gewisse Gebäude auch Verteidigungswerte aufweisen. Kämpfe bringen dem Sieger im Vergleich zum Rammen in jedem Fall einen oder mehrere Siegpunkte ein.
Entscheidet man sich für den Abbau von Gestein, müssen zwei oder drei Truppen von einem Planeten entfernt werden. Dafür gibt es sofort einige Siegpunkte.
Auf eigenen Planeten und dem Heimatstern kann man Gebäude errichten. Diese kosten in der Regel Truppen. Auf einem der Planeten darf ein Spieler zwei Forschungseinrichtungen haben, ansonsten ist auf jedem Planeten immer nur ein Gebäude dieses Typs erlaubt. Kolonien helfen bei der Verteidigung und sind Voraussetzung für den Bau einer Stadt. Nur über Städte gibt es einen Nachschub von Truppen oder Raumgleitern aus dem allgemeinen Vorrat.
Die letzte Option ist das Entwickeln einer Technologie-Stufe. Dabei benötigt der Spieler entsprechend viele Forschungsstationen in der passenden Farbe auf verschiedenen Planeten. Selbst wenn ein Spieler später Planeten mit Forschungsstationen wieder verlieren sollte, bleibt ein einmal vorhandener Level erhalten. Die Stufen können immer nur einzeln erhöht werden. Jede Stufe verbessert dabei die Ausgangslage des Spielers und erlaubt mehr Bewegungen, eine bessere Verteidigung, neue Raumschiffe, mehr Rekrutierungen oder sogar neue Truppen.
Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler sich alle verdeckten Planeten anschauen, bei denen eigene Raumschiffe im Orbit sind. Die Planeten werden danach wieder verdeckt an Ort und Stelle abgelegt.
Spielende: Nimmt ein Spieler den letzten Siegpunkt-Chip, sind alle Mitspieler anschließend ein letztes Mal am Zug. Es gewinnt, wer die höchste Anzahl an Siegpunkten vorweisen kann. Neben den Siegpunkt-Chips zählen auch besetzte Planeten, Gebäude und die Ausbreitung in unterschiedlichen Sektoren.
Kommentar: Die Idee, Raumschiffbewegungen durch Schnippen zu simulieren, ist sehr pfiffig. Durch die vielen Planeten und die Möglichkeiten, über Abpraller an Hindernissen vorbei zu kommen, ergibt sich ein wahres Fluggefühl.
Leider konnte uns keine Partie bislang so richtig überzeugen. Das fängt schon mal mit dem Material an. Die Spielpläne müssen puzzleartig zusammengesetzt werden. Je nach Luftfeuchtigkeit wölben sich die Bretter jedoch schon mal leicht, was man dann durch manuelles Herunterdrücken beim Fliegen kompensieren sollte. Die Übergänge zwischen den Platten waren bei uns auch nicht ganz sauber ausgestanzt, so daß man bei den Platten erst mühselig probieren mußte, bis man ein einigermaßen gutes Brett zusammengesetzt hatte.
Was wirklich nervt, sind jedoch die Kampfregeln. Im Flug kann man die gegnerischen Flieger nur dann effektiv bekämpfen, wenn man mit einer Mehrheit neben diese kommt. Gerade zu Beginn ist das fast vollkommen zwecklos, da die Reichweite der eigenen Laser recht gering ist und man häufig Gefahr läuft, einen Mitspieler zu rammen. Dies bedeutet jedoch den Verlust beider Flieger, was Kontrahenten freut, aber die Beteiligten nicht.
Gelingt es einem Spieler durch Aufrüstung ein Kampfschiff bauen zu dürfen, ändert sich das Flugverhalten stark. Denn das Kampfschiff ist so gut wie nicht zu besiegen. Man benötigt effektiv drei Raumschiffe (oder ein Kampfschiff und einen Raumgleiter), um erfolgreich zu sein. Der große Brocken dagegen muß nur einfach neben einem Gleiter zum Stehen kommen, um diesen direkt abzuschießen. Rammen ist also die einzige Möglichkeit, wie man die Gefahr kurzzeitig los wird. Wobei der Flieger in der Folgerunde sofort wieder gebaut wird und dann neu zur Verfügung steht. Der eigentliche Bau kostet nämlich wie bei den Gleitern nur eine Truppe.
Eine Verteidigung der Planeten gegen dieses Kampfmonster funktioniert, wenn man entsprechende Forschung betreibt. Und das muß man auch. Großes Taktieren oder Ausprobieren bei den Entwicklungen gibt es nicht. Entweder den Kampfkoloß aus der Werft holen oder Abwehr bis zum Abwinken. Mehr Möglichkeiten wären schön.
Spielt man nicht in voller Besetzung, gibt es eine Reihe von Asteroiden, die im Spiel sind. Diese verhalten sich wie normale Planeten, können allerdings keine Forschungsstationen aufnehmen. Eine Partie zu dritt ist noch am witzigsten, weil man sich hier wechselseitig in die Quere kommt. Bei 4 Personen bilden sich fast immer zwei Feindpaare, die sich gegenseitig stören und Planeten wegnehmen wollen.
Fazit: Eine nette Spielidee, die aber in Teilen unausgewogen scheint.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist „Ascending Empires“ in dieser Form leider weit weg von einem leuchtenden Stern am Abendhimmel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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