Spieletest für das Spiel: ASCENSION – RISE OF VIGIL
Hersteller: Stoneblade                
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Justin Gary
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ascension Rise of Vigil-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 50 Edelsteine, 259 Karten
Aufmachung: Die Edelsteine sind aus Kunststoff. Es gibt zwei unterschiedliche Größen. Die Karten lassen sich in mehrere Bereiche einteilen. Es gibt vier Startsets, die identisch sind und aus einfachen Mystik-Karten und Kämpfern bestehen. Daneben gibt es eine Vielzahl gleichartiger Karten Mystik und Schwere Infanterie, die man im Laufe der Partie erwerben kann. Auf diesen Karten steht jeweils der Kaufwert, ihr Nutzen und die Siegpunkte, die es bei Spielende für die Karte gibt.
Der größte Teil der Karten sind Monster, Helden, Schätze oder Gegenstände. Diese werden bunt gemischt in einem Nachziehstapel aufbewahrt und kommen nach und nach in die allgemeine Auslage, wo sie den Spielern auflauern bzw. zur Verfügung stehen. Helden und Gegenstände haben einen Kaufwert, meist eine Sonderfunktion und bringen am Ende Siegpunkte. Jede dieser Karten ist einer Farbe zugeordnet. Monster dagegen haben nur einen Kampfwert und bringen nach dem Überwinden einen Bonus in Form von Edelsteinen und anderen Vergütungen. Auf einigen Karten gibt es Energielevel, deren Fähigkeiten zum Tragen kommen, wenn man die entsprechende Menge an Energie produziert.
Die Energie erhält man über besondere Schatzkarten, die sich ebenfalls im Kartenstapel befinden.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Handeln und Kämpfen möglichst viele Siegpunkte zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie werden die Mystik-Karten, der Sektenanhänger und die Schwere Infanterie am Rand der Spielfläche bereitgelegt. Jeder erhält einen Kartensatz an Startkarten, die er gut mischt, bevor er fünf Karten auf die Hand bekommt. Danach mischt man die verbliebenen Spielkarten gut durch und legt sechs davon offen aus. Diese stehen den Spielern nun zur Verfügung. Energiekarten liegen niemals alleine in der Auslage. Zieht man eine solche Karte, wird sofort eine weitere nachgezogen und darauf abgelegt. Je nach Zahl der Spieler werden dann noch einige Edelsteine neben dem Plan als Vorrat ausgelegt.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug alle Handkarten ausspielen und nutzen. Bei Mystik-Karten zählt man deren Gesamtwert zusammen und kann dafür beliebig viele Helden und Gegenstände aus der Mitte erwerben. Eventuell darunter befindliche Energiekarten werden mitgekauft. Die Karten kommen zusammen mit den ausgespielten Mystikkarten auf den eigenen Ablagestapel. Die leeren Positionen werden umgehend ersetzt.
Es ist natürlich auch möglich, zusätzliche Mystikkarten und die Infanterie aus der allgemeinen Auslage mitzunehmen, wenn man deren Kosten trägt. In diesem Fall gibt es keine weiteren Karten für die Mitte.
Mit den Kampfkarten darf man versuchen, ausliegende Monster und den Sektenanhänger zu besiegen. Ist deren Kampfstärke erreicht, wird die Karte auf den allgemeinen Ablagestapel geworfen und der Spieler erhält die Belohnung in Form von Edelsteinen ausgezahlt. Nur der Sektenanhänger verbleibt in der zentralen Auslage und kann im eigenen Spielzug erneut bekämpft werden.
Bestimmte Helden erzeugen Energie. Diese kann (auch unter Zuhilfenahme von Energiekarten aus der Hand) bei eigenen ausliegenden Objekten eingesetzt werden, um deren Sonderfunktion zu nutzen. Die Energie steht einmal für jede Karte zur Verfügung.
Am Ende des Spielzugs räumt ein Spieler seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Eine Ausnahme bilden dabei nur die Gegenstände, die nach dem ersten Ausspielen permanent liegen bleiben und ihren Vorteil von nun an jede Runde einbringen können. Schließlich zieht man fünf neue Karten nach. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der eigene Ablagestapel neu gemischt.
Spielende: Sobald der letzte Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat verteilt wurde, spielt man nur noch die laufende Runde zu Ende, damit jeder gleich oft am Zug war. Nun addiert man alle Siegpunkte der eigenen Karten mit den gesammelten Siegpunkten durch Edelsteine und vergleicht die Summen
untereinander.
Kommentar: „Ascension – Rise of Vigil“ erinnert von den Basisregeln stark an Dominion, dem Begründer der sogenannten Deckbau-Spiele. Trotzdem hat „Ascension“ einen eigenen Charakter und spielt sich etwas anders. Die neue große Schachtel enthält alles für vier Personen und kann in Kombination mit anderen Ascension-Spielen auf bis zu sechs Personen erweitert werden.
Es ist bei „Ascension“ immer möglich, etwas Sinnvolles zu machen, weil es kaum Karten gibt, die den eigenen Kartenstapel verstopfen und spieltechnisch keinen Nutzen mehr bringen. Durch die Vielzahl der Karten und die wechselnde Auslage gibt es eine weit größere Bandbreite beim Kaufen von Karten. Trotzdem ist eine Spezialisierung durchaus sinnvoll, sofern der Mitspieler dies zulässt.
Im Gegensatz zum ersten Spiel ist diese Version mit der neuen Ressource „Energie“ ausgestattet. Hat man entsprechende Kreaturen und Objekte, kann man sehr mächtige Funktionen auslösen, wenn auch die Energiemenge auf der Hand oder der Auslage vorhanden ist. Diese jedoch zu erhalten ist nicht immer ganz einfach, weil die entsprechenden Kartenstapel in der allgemeinen Auslage recht begehrt sind. Außerdem können die Energiekarten, wenn man sie nicht nutzen kann, die Kartenhand verstopfen.
Das Spiel wirkt schnell, weil die Entscheidungen im Spiel recht einfach sind und man selten Handkarten verliert. Große Monster sind beliebt, aber viele Karten erlauben es auch, in der zentralen Auslage herumzupfuschen und die lukrativen Karten zu entfernen. Große Kettenzüge gibt es nicht, was dazu führt, daß immer irgendwie alle im Spiel involviert sind.
Der Glücksfaktor ist beim Spiel von Stoneblade natürlich hoch. Wenn tolle Karten immer nur bei den Mitspielern zum Kauf auftauchen, kann das frustrierend sein. Aber andererseits kommen diese tollen Karten meist auch nur einige Male zum Tragen und selbst mit vermeintlichen Luschen ist ein sinnvolles Spielen ohne große Abstriche möglich. Die tendenziell knappen Ergebnisse lassen den Schluß zu, daß vieles gut austariert ist.
Grafisch ist auch „Ascension – Rise of Vigil“ immer noch durchschnittlich und die Materialqualität ist bei manchen Exemplaren durchwachsen. Unsere Spielkarten sind zum Glück von guter Qualität und benötigen bislang noch keine Schutzhüllen, die man separat auch direkt beim Hersteller kaufen kann.
Mehrere Erweiterungen und große Grundspiele sorgen für zusätzliche Kartenvielfalt.
Fazit: Ein leichtes und einfaches Denkbauspiel mit hohem Spielreiz.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten gefällt uns „auch dieses Spiel gut, hat aber wegen der vielen teuren Karten etwas von seiner Leichtigkeit gegenüber dem alten „Chronicles of the Godslayer“ verloren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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