Spieletest für das Spiel: ASCENSION – IMMORTAL HEROES
Hersteller: Gary Games                
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 1-2
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Justin Gary
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2014
Kategorie: Erweiterung zu Ascension
Bewertungsbild Ascension Immortal Heroes-Pressefoto

Ausstattung: 30 Edelsteine , 184 Karten
Aufmachung: Die Edelsteine sind aus Kunststoff. Es gibt zwei unterschiedliche Größen. Die Karten lassen sich in mehrere Bereiche einteilen. Es gibt zwei Startsets, die identisch sind und aus einfachen Mystik-Karten und Kämpfern bestehen. Daneben gibt es eine Vielzahl gleichartiger Karten Mystik und Schwere Infanterie, die man im Laufe der Partie erwerben kann. Auf diesen Karten steht jeweils der Kaufwert, ihr Nutzen und die Siegpunkte, die es bei Spielende für die Karte gibt. Der Sektenanhänger hat dagegen einen Kampfwert, den man erreichen muß, um ihn zu besiegen. In diesem Fall bringt er dem erfolgreichen Spieler einen Edelstein. Gleiches gilt für die Fanatiker, die allerdings noch als Trophäe gelten, wenn sie besiegt werden.
Der größte Teil der Karten sind Monster, Helden oder Gegenstände. Diese werden bunt gemischt in einem Nachziehstapel aufbewahrt und kommen nach und nach in die allgemeine Auslage, wo sie den Spielern auflauern bzw. zur Verfügung stehen. Helden und Gegenstände haben einen Kaufwert, meist eine Sonderfunktion und bringen am Ende Siegpunkte. Jede dieser Karten ist einer Farbe zugeordnet. Monster dagegen haben nur einen Kampfwert und bringen nach dem Überwinden einen Bonus in Form von Edelsteinen und anderen Vergütungen. Auf einigen Karten gibt es zentrale Ereignisse, die zum Tragen kommen, wenn die Karte das erste Mal auftaucht.
Neu in diesem Set sind die globalen Ereignisse, die nach dem Aufdecken auf einem gesonderten Platz liegen und so lange gelten, bis sie durch ein neues globales Ereignis ersetzt werden. Die Ereignisse verändern einige Regeln und definieren bei den Fanatikern zudem den Trophäen-Bonus.
Eine weitere Neuerung sind Karten mit den Seelen-Steinen. Sie bilden einen gesonderten Stapel und werden über Spielkarten im Verlauf der Partie gezogen. Der auf der Karte angegebene Effekt gilt einmalig bis zum Ende des aktuellen Spielzugs.
Einige Monster haben permanente Trophäen. Diese Karten gibt man bis zum Ende der Partie nicht ab und legt sie offen zu seinen Konstrukten in die eigene Auslage.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Handeln und Kämpfe möglichst viele Siegpunkte zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie werden die Mystik-Karten, die Fanatiker, der Sektenanhänger, die Seelen-Steine und die Schwere Infanterie auf dem Spielbrett bereitgelegt. Jeder erhält einen Kartensatz an Startkarten, die er gut mischt, bevor er fünf Karten auf die Hand bekommt. Danach mischt man die verbliebenen Spielkarten gut durch und legt sechs davon offen aus. Diese stehen den Spielern nun zur Verfügung. Je nach Zahl der Spieler werden dann noch einige Edelsteine neben dem Plan als Vorrat ausgelegt.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug alle Handkarten ausspielen und nutzen. Bei Mystik-Karten zählt man deren Gesamtwert zusammen und kann dafür beliebig viele Helden und Gegenstände aus der Mitte erwerben. Diese Karten kommen zusammen mit den ausgespielten Mystikkarten auf den eigenen Ablagestapel. Die leeren Positionen werden umgehend ersetzt. Sollten dabei Karten mit zentralen Ereignissen auftauchen, werden diese sofort ausgeführt. Erscheint ein globales Ereignis, kommt dieses sofort auf die entsprechende Position und gilt ab diesem Zeitpunkt.
Es ist natürlich möglich, weitere Mystikkarten und die Infanterie aus der allgemeinen Auslage mitzunehmen, wenn man deren Kosten trägt. In diesem Fall gibt es keine weiteren Karten für die Mitte.
Mit den Kampfkarten darf man versuchen, ausliegende Monster, einen Fanatiker und den Sektenanhänger zu besiegen. Ist deren Kampfstärke erreicht, wird die Karte in der Regel auf den allgemeinen Ablagestapel geworfen und der Spieler erhält die Belohnung in Form von Edelsteinen ausgezahlt. Nur der Sektenanhänger verbleibt in der zentralen Auslage und kann im eigenen Spielzug erneut bekämpft werden. Einige Monster geben einen Trophäen-Bonus. In diesem Fall wird das Monster zunächst offen in die Auslage des Spielers gelegt. In seinem Spielzug kann man dann eine oder mehrere Trophäen einsetzen. Die Monster kommen dann wieder auf den allgemeinen Ablagestapel, während der Fanatiker zurück zu den restlichen Fanatikern gelegt wird. Jeder Spieler kann immer nur einen Fanatiker als Trophäe besitzen. Bestimmte Monster besitzen auch dauerhafte Trophäen, wodurch die Karte in die eigene Auslage kommt und von dort aus immer genutzt werden kann.
Am Ende des Spielzugs räumt ein Spieler seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Eine Ausnahme bilden dabei nur die Gegenstände, die nach dem ersten Ausspielen permanent liegen bleiben und ihren Vorteil von nun an jede Runde einbringen können. Schließlich zieht man fünf neue Karten nach. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der eigene Ablagestapel neu gemischt.
Bei einigen Karten erhält man die Erlaubnis, einen Seelen-Stein vom Vorrat zu nehmen. Der Effekt dieser Karte gilt nur für die aktuelle Runde. Am Ende wird die Karte auf einen gesonderten Ablagestapel gelegt.
Spielende: Sobald der letzte Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat verteilt wurde, spielt man nur noch die laufende Runde zu Ende, damit jeder gleich oft am Zug war. Nun addiert man alle Siegpunkte der eigenen Karten mit den gesammelten Siegpunkten durch Edelsteine und vergleicht die Summen untereinander.
Kommentar: „Ascension – Immortal Heroes“ ist eine Erweiterung zum Spiel „Ascension – Storm of Souls“ und erinnert von den Basisregeln stark an Dominion, dem Begründer der sogenannten Deckbau-Spiele. Trotzdem hat „Ascension“ einen eigenen Charakter und spielt sich etwas anders.
Diese kleine Schachtel ist für zwei Spieler gedacht, kann aber auch mit Soloregeln gespielt werden. Da dem Spiel allerdings keine komplette Anleitung beiliegt, muß man diese erst aus dem Internet laden, um ohne „Storm of Souls“ spielen zu können. Das ist schon eine Art Etikettenschwindel, weil man nur mit dieser einen Box ziemlich aufgeschmissen ist.
Mit einer der großen Ascension-Erweiterungen ist es möglich, mit bis zu sechs Personen zu agieren.
Es ist bei „Ascension“ immer möglich, etwas sinnvolles zu machen, weil es keine Karten gibt, die den eigenen Kartenstapel verstopfen und spieltechnisch keinen Nutzen mehr bringen. Durch die Vielzahl der Karten und die wechselnde Auslage gibt es eine weit größere Bandbreite beim Kaufen von Karten. Trotzdem ist eine Spezialisierung durchaus sinnvoll, sofern die Mitspieler dies zulassen. Man kann mit Artefakten, grünen Helden oder den violetten Zerstörern bei gutem Spiel immer gewinnen. Meist muß man sich aber mit einer Mischung aus allem begnügen.
Viele teure Monster und Helden sorgen dafür, daß man sich stärker als bei „Ascension - Chronicles of the Godslayer“ auf die Standard-Karten Mystik und Schwere Infanterie konzentrieren muß. Die neuen Trophäen helfen spürbar gegen große Kreaturen oder erlauben es, Konstrukte besser ins Spiel zu bringen. Bei den Event-Karten gibt es gute und schlechte. Hier hängt das Spielgefühl im Wesentlichen davon ab, wann welche Karte auftaucht und wie lange die permanenten Effekte zum Tragen kommen.
Neben den neuen permanenten Trophäen, die quasi wie Konstrukte wirken, sind die Seelen-Steine ein neues zentrales Element. Ob ein Seelen-Stein jedoch gerade im aktuellen Spielzug sinnvoll ist oder nicht, hängt immer von den restlichen Karten eines Spielers ab. In der Regel kann man mit den einmaligen kurzzeitigen Effekten aber immer etwas anfangen. Man braucht diese Karten zwar nicht unbedingt im Spiel, aber wirklich störend sind sie auch nicht.
Das Spiel wirkt schnell, weil die Entscheidungen im Spiel recht einfach sind und man selten Handkarten verliert. Große Monster sind beliebt, aber viele Karten erlauben es auch, in der zentralen Auslage herumzupfuschen und die lukrativen Karten zu entfernen. Große Kettenzüge sind manchmal leider möglich, was dazu führt, daß es dann etwas langweilig für die Mitspieler wird.
Der Glücksfaktor ist beim Spiel von Gary Games natürlich gegeben. Wenn tolle Karten immer nur bei den Mitspielern zum Kauf auftauchen, kann das frustrierend sein. Aber andererseits kommen diese guten Karten meist auch nur einige Male zum Tragen und selbst mit vermeintlichen Luschen ist ein sinnvolles Spielen ohne große Abstriche möglich. Die tendenziell knappen Ergebnisse lassen den Schluß zu, daß vieles gut austariert ist.
Grafisch ist „Ascension – Immortal Heroes“ immer noch durchschnittlich und die Materialqualität ist bei manchen Exemplaren durchwachsen. Unsere Spielkarten sind zum Glück von guter Qualität und benötigen bislang noch keine Schutzhüllen, die man separat auch direkt beim Hersteller kaufen kann. Diverse Erweiterungen und Grundspiele sorgen für zusätzliche Kartenvielfalt.
Fazit: Ein leichtes und einfaches Deckbauspiel mit hohem Spielreiz.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gefällt uns „Ascension – Immortal Heroes“ gut, hat aber wegen der vielen teuren Karten etwas von seiner Leichtigkeit gegenüber den „Chronicles of the Godslayer“ verloren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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