Spieletest für das Spiel: ASSYRIA
Hersteller: Ystari                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Emanuele Ornella
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Assyria-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Asmodee recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Hütten, 16 Pyramiden, 16 Spielmarken, 16 Brunnen, 54 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft, die in Hexfelder eingeteilt ist. Zwei Flüsse verlaufen durch das Gebiet. Der Bereich zwischen den beiden Flüssen gilt dabei als besonders fruchtbar. Jedes Feld auf dem Spielplan zeigt ein Nahrungsmittel, welches dort angebaut wird.
Außen um den Spielplan herum verläuft die Siegpunktleiste. Daneben gibt es noch Leisten für die Anzahl der Kamele, die jeder Spieler besitzt, die Opfergaben eines Spielers und verschiedene Würdenträger.
Die Hütten sind aus Holz und sehen sehr schön aus. Sie werden im Verlauf des Spiels auf einzelne Felder gestellt, um diese zu bewirtschaften.
Für jeden Spieler gibt es vier Pyramiden, die jeweils aus drei Elementen bestehen. Diese sollen auf dem Spielplan errichtet werden, um am Ende des Spiels erfolgreich zu sein. Außerdem hat jeder vier Spielmarken, mit denen er die Opfergaben, die Anzahl seiner Kamele, seine Siegpunkte und die Spielreihenfolge anzeigt.
Bei den Brunnen handelt es sich um neutrale Scheiben, die auf Knotenpunkten zwischen Feldern eingesetzt werden können und die Umgebung bewässern.
Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Typen einteilen. Der größte Teil dabei sind Nahrungskarten, die verschiedene Pflanzen anzeigen, die sich auch auf den Spielfeldern befinden. Die Anzahl der Symbole auf den Karten variiert zwischen 1 und 3.
Die Expansionskarten zeigen Zahlenwerte zwischen 2 und 4 und geben damit an, wie viele Hütten ein Spieler einsetzen kann. Jeder Spieler besitzt außerdem einen Pflug, der als Jokerkarte fungiert. Schließlich gibt es eine Bonuskarte, die bei vier Personen im Spiel ist und die Ziffer 4 zeigt.
Ziel: Die Spieler versuchen, in drei Epochen möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Jeder Spieler bekommt das Spielmaterial einer Farbe und eine Pflugkarte. Die Spielmarken kommen dabei auf die Startpositionen der verschiedenen Leisten. Mit den verbliebenen Spielmarken wird dann die Spielreihenfolge der ersten Runde ermittelt.
Die Nahrungskarten kommen als gemischter Stapel neben den Spielplan. Dorthin wird auch die Bonuskarte gelegt. Eine definierte Expeditionskarte kommt offen neben den Spielplan. Der Rest wird gründlich gemischt und verdeckt daneben abgelegt. Schließlich darf jeder eine Basis einer Pyramide auf eines der eingezeichneten Startfelder der Landschaft stellen. Der letzte Spieler in der Reihenfolge zieht vier Nahrungskarten und wählt eine davon aus, die er offen vor sich ablegt. Dann gibt er die restlichen Karten weiter an den vorletzten Spieler, der nach dem gleichen Schema verfährt. Der Startspieler bekommt schließlich die übrig gebliebene Nahrungskarte.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte.
Zunächst werden einige Nahrungskarten gezogen und entsprechend der Anzahl der darauf abgebildeten Symbole sortiert an die Kartenfelder des Spielplans angelegt. Dies wird mit einem zweiten Kartensatz wiederholt, damit bei jedem Kartenfeld zwei Nahrungskarten ausliegen.
Der Startspieler der Runde beginnt und nimmt seinen Marker von der Reihenfolge-Skala und legt diesen auf ein Kartenpaar seiner Wahl. Dieses nimmt er und legt es offen vor sich aus. Die anderen folgen seinem Beispiel. Anschließend wird die neue Spielreihenfolge durch die Reihenfolge der ausliegenden Markierungsscheiben auf den Kartenfeldern neu ermittelt.
Danach erfolgt die Expansion. Dazu nimmt der Spieler zunächst so viele Hütten aus seinem Vorrat, wie die offene Expansionskarte der laufenden Runde vorgibt. Die Hütten werden danach eingesetzt. Eine Hütte kann nur auf ein freies Feld gestellt werden, welches an eine eigene Pyramide oder eine eigene Hütte angrenzt.
Nach dem Einsetzen müssen die Häuser mit Nahrung versorgt werden. Zu diesem Zweck gibt der Spieler seine Nahrungskarten bzw. seine Pflugkarte ab. Jedes Nahrungssymbol auf einer Karte versorgt eine Hütte, die auf einem Feld steht, welches das gleiche Symbol zeigt. Alle Hütten, die nicht versorgt werden können, werden abgerissen und dem Spieler zurückgegeben.
Auf Wunsch darf der Spieler danach einen Brunnen bauen. Dieser kommt immer auf einen freien Schnittpunkt dreier Spielfelder, die alle von einer eigenen Hütte belegt sein müssen.
Als nächstes errechnet der Spieler sein Einkommen und seine Siegpunkte. Je nach Position der Hütten auf dem Spielplan erhält man einige Kamele, die man auf der Kamelleiste mit seiner Markierungsscheibe notiert. Danach gibt es Siegpunkte für die Hütten, wobei Hütten zwischen den Flüssen wertvoller sind als außerhalb der fruchtbaren Zone. Außerdem bringen Pyramiden-Elemente und Brunnen noch Bonuspunkte.
In der dritten Phase können die Spieler ihre Kamele ausgeben, um Aktionen durchzuführen. Dabei geht es um den Bau oder die Erweiterung einer Pyramide, das Ausnutzen der drei Würdenträger, Opfergaben an die Götter und den Kauf einer Nahrungs- oder Pflugkarte aus dem verbliebenen Vorrat.
Wählt man einen Würdenträger, stellt man eine Hütte auf das oberste freie Feld dieser Person. Sie gibt einem am Ende einer Epoche einen besonderen Bonus.
Opfert man den Göttern einige Kamele, wird der entsprechende Markierungsstein auf der Leiste vorwärts gezogen. Auch für diese Opferung gibt es erst in der Wertung Siegpunkte.
Alternativ kann man auch eine eingesetzte Pflug-Karte zurückkaufen. Mehr als eine Karte dieser Art darf man jedoch nicht besitzen. Eine der noch ausliegenden Nahrungskarten kann ebenso erworben werden. Der Preis dafür steht auf dem jeweiligen Kartenfeld, an dem die Karte liegt.
Nach der zweiten, der fünften und der achten Runde endet jeweils eine Epoche und es kommt zu einer Wertung.
Zunächst werden alle Hütten, die auf Flussfeldern stehen, durch Hochwasser weggeschwemmt und vom Spielplan genommen. Danach ermittelt man den Spieler, der den größten Einfluss auf die Würdenträger genommen hat. Der erfolgreiche Spieler bekommt so viele Siegpunkte, wie die Expansionskarten in der Summe ergeben. Danach entfernt er die höchste Karte davon, bevor der folgende Spieler seine Siegpunkte errechnen darf.
Jeder Würdenträger gibt den Spielern, die eine oder mehrere Hütten bei ihm plaziert haben, einen besonderen Bonus. Dies können Siegpunkte, neue Pflugkarten oder Kamele sein.
Danach gibt es Siegpunkte für die Opfergaben, die die Spieler geleistet haben. Der Zahlenwert wird dabei mit der Anzahl an Pyramiden multipliziert, die man auf dem Spielplan aufgestellt hat.
In der zweiten und der dritten Epoche ist eventuell die Bonuskarte im Spiel. Sie zählt als zusätzliche Expansionskarte und wird entsprechend benutzt.
Spielende: Nach der dritten Epoche endet die Partie. Es gibt abschließend noch Punkte für Baustufen der Pyramiden, eine nicht genutzte Pflugkarte und für nicht ausgegebene Kamele.
Kommentar: „Assyria“ ist ein trickreiches Kartenbrettspiel, bei dem eine gute Planung notwendig ist, um seine Hütten zu versorgen, Kamele zu sammeln und Bauplätze für die Pyramiden zu finden.
Da man jede Runde nur wenige Nahrungskarten bekommt, muss man mit ihnen gut haushalten und sollte keine Symbole verschenken, wenn es nicht unbedingt nötig ist. Das Abreißen von Hütten ist ärgerlich, lässt sich aber nicht immer vermeiden.
Man sollte unbedingt versuchen, sich Bauplätze für seine Pyramiden zu sichern, denn diese bringen im gesamten Spiel und am Ende ordentlich Siegpunkte. Dabei geht es weniger um das Fertigstellen dieser Gebäude, sondern vielmehr darum, die unterste Plattform aller vier Pyramiden möglichst flott auf den Spielplan zu bringen.
Siegpunkte können auf verschiedene Arten erbracht werden. Ein gezieltes Spielen auf Brunnen ist allerdings bei unseren Spielen nicht aufgetreten. Dies lohnt sich nur bedingt, weil dadurch die drei angrenzenden Felder nicht mehr für den Bau einer Pyramide genutzt werden können. Erst wenn ein Spieler seine vier Fundamente ausgelegt hat, bietet sich diese Option an. Allerdings ist dann häufig auch das Spielende nicht mehr fern.
Mit Sonderregeln funktioniert das Spiel zu zweit und zu dritt. Dabei wird das Spielbrett verkleinert und die Auslage an Nahrungskarten verringert sich ebenfalls. Auch gibt es weniger Brunnen, die errichtet werden können.
Die Grafiken sind hübsch, auch wenn wir uns bei der Spielplangestaltung vielleicht die Symbole der Felder größer gewünscht hätten und auch die fruchtbare Zone zwischen den Flüssen hätte klarer dargestellt werden können. Beim Material gibt es keine Schwächen und die Regel ist ebenfalls einwandfrei.
Aufgrund der Möglichkeiten ist das Spiel weniger als seichte Familienunterhaltung gedacht, sondern fordert die Spieler schon ein wenig zum Knobeln und Optimieren heraus. Dadurch kann, je nach Spielerzusammensetzung, auch mit einiger Wartezeit zwischen den eigenen Zügen gerechnet werden.
Fazit: Ein gelungenes Spiel vom italienischen Autoren.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Assyria“ ein weiteres gutes Ystari-Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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