Spieletest für das Spiel: ASTERIX & OBELIX
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2006
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Asterix & Obelix-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 30 Prügelkarten, 40 Römerkarten, 2 Spielfiguren, 7 Siegpunkt-Chips
Aufmachung: Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz mit Prügelkarten. Diese haben Zahlenwerte von 1-5. Diese Ziffern findet man auch auf den Römerkarten, bei denen es noch zusätzlich einige Piraten, Zenturions, Wildschweine, Verräter und Dorffest-Karten gibt.
Die Spielfiguren sind aus Pappe. Sie stehen in kleinen Kunststoff-Füßen. Für jede Kartenfarbe, für den Verräter und für die Piraten gibt es jeweils einen Siegpunkt-Chip. Auch diese Chips sind aus Pappe gefertigt.
Ziel: Die beiden Spieler verkörpern Asterix und Obelix, die in einem Wettstreit versuchen, möglichst viele Siegpunkt-Chips zu sammeln, in dem sie die Römer bekämpfen.
Zu Beginn des Spiels werden die Figuren ausgewählt. Jeder bekommt einen Satz mit Prügelkarten. Diese werden gemischt, bevor sich jeder fünf Handkarten von seinem Stapel ziehen darf.
Die Römerkarten werden zunächst ohne Dorffest gemischt. Danach teilt man den Stapel und steckt die Dorffest-Karten in die beiden Teilstapel, bevor diese noch einmal separat durchgemischt und schließlich wieder zu einem Stapel vereint werden. Aus diesem Römerstapel legt man ein 4x4 Gitter an Karten verdeckt aus. Der restliche Stapel kommt neben die Siegpunktchips an den Rand der Spielfläche.
Der aktive Spieler stellt zunächst seine Figur vor eine unbesetzte Reihe. Danach deckt er die oberste Karte dort auf. Handelt es sich um einen römischen Soldaten, muß der Spieler versuchen, diesen zu verprügeln, in dem er eine Karte mit dem gleichen Zahlenwert aus seiner Hand ausspielt. Kann der Römer besiegt werden, bleibt die Karte aber zunächst liegen.
Der aktive Spieler kann sich nach einem erfolgreichen Angriff entscheiden, aufzuhören oder die in der Reihe folgende Karte aufzudecken. Hört der Spieler rechtzeitig auf, darf er alle bis dahin besiegten Karten der Reihe nehmen und vor sich ablegen. Die ausgespielten eigenen Karten wandern auf einen eigenen Ablagestapel und man zieht entsprechend viele neue Handkarten nach.
Hat der Spieler jedoch keine passende Handkarte, um den Römer zu besiegen, endet der Spielzug sofort und die offen ausliegende Feindeskarte wird wieder verdeckt. Alle bereits besiegten Gegner werden aus dem Spiel genommen und wandern in die Schachtel zurück. Auch hier ergänzt der Spieler seine Handkarten.
Sollten in der Auslage nun Lücken sein, werden diese mit verdeckten Karten des Nachziehstapels aufgefüllt. Schließlich darf der aktive Spieler nun noch seine Spielfigur vor eine beliebige Reihe stellen, um diese damit zu blockieren.
Neben den Römerkarten können auch diverse Sonderkarten auftauchen. Ein Pirat wird besiegt, wenn man eine beliebige Handkarte ausspielt. Um den Verräter zu erwischen, benötigt man dagegen zwei gleiche Handkarten. Bei einem auftauchenden Wildschwein endet der Spielzug sofort, die bereits gewonnenen Karten gehören aber dem aktiven Spieler.
Vor einem Angriff hat ein Spieler die Möglichkeit, sich die letzte Karte einer Reihe heimlich anzuschauen. Dazu muß er allerdings eine beliebige seiner Handkarten abwerfen. Gelingt es, eine Reihe komplett zu räumen, hat man sofort einen weiteren Spielzug.
Jede Karte mit dem Dorffest wird am Ende des Spielzugs (egal ob dieser erfolgreich war oder nicht) offen neben dem Spiel ausgelegt. Sobald die fünfte Karte erscheint, ist die Partie beendet.
Jetzt sortieren die Spieler ihre gewonnenen Römerkarten nach Werten. Wer von einer Art die meisten Römer verdroschen hat, bekommt den passenden Chip. Bei Gleichstand entscheidet die Römerkarte mit dem gleichartigen Zenturion über den Gewinner des Plättchens. Der Spieler mit dem Verräter bekommt automatisch den passenden Chip und schließlich ermittelt man, wer die meisten Piraten erwischt hat. Auch für diese Kartenart wird ein Siegpunkt vergeben.
Spielende: Es gewinnt nach der Wertung derjenige, der die meisten Siegpunktchips gesammelt hat.
Kommentar: Das eigentlich abstrakte Spiel wurde durch das Thema bereichert und wirkt dadurch nicht mehr ganz so steril. Die Karten sind stimmungsvoll gezeichnet und kleine Details wie Wildschweine und die „Schildkröten-Formation“ der Auslage erkennt der Comic-Fan sofort wieder.
Die Belohnung beim Abräumen von kompletten Reihen ist groß, doch hat man es mit fünf Handkarten auch nicht leicht, alle Karten einer Reihe komplett zu bekämpfen. Hilfreicher ist es dagegen, früher aufzugeben, um zumindest ein oder zwei Karten sicher zu sammeln.
Wer sich die Gewinnkarten des Gegenüber gut merken kann, ist klar im Vorteil, da er noch besser abschätzen kann, wann es sich lohnt, weiter zu machen.
Jugendliche und ältere Kinder fanden das Spiel ganz nett, auf Dauer ist es allerdings für Erwachsene zu eintönig. Man geht einfach in eine Reihe, versucht dort möglichst viel zu sammeln und hofft, ein möglichst breites Spektrum an Handkarten nachzuziehen. Da nützt auch die kurze Spieldauer von 20 Minuten recht wenig.
Fazit: Ein sehr glücksbetontes Kartenspiel ohne Tiefgang.
Wertung: Mit guten 3 Punkten konnte uns dieses neue 2-Personen-Spiel von Kosmos nicht überzeugen. Es ist eher für Gelegenheitsspieler gedacht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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