Spieletest für das Spiel: ASTEROYDS
Hersteller: Ystari                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Guillaume Blossier, Fred Henry
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Asteroyds-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Cockpits, 6 Raumschiffe, 3 Würfel, 1 Stoppuhr, 36 Asteroiden, 6 Piloten-Marker, 24 Etappen-Marker, 48 Chips
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Vielzahl von Sechseck-Feldern und ist in vier große Bereiche eingeteilt.
Jeder Spieler hat ein Raumschiff aus Kunststoff und dazu ein paar farblich passende transparente Chips. Diese Chips kommen auf den Cockpits zum Einsatz, die für die einzelnen Aktionszyklen diverse Aktionsmöglichkeiten bieten. Insgesamt gibt es sechs Zyklen pro Durchgang und in jedem Zyklus kann man eine von vier Aktionsarten für sein Raumschiff wählen. Daneben gibt es noch eine Schadensanzeige und eine Skala für die Energiereserve.
Die Programmierung der Zyklen erfolgt unter Zeitdruck mit den transparenten Chips. Zu diesem Zweck wurde dem Spiel ein elektronischer Timer beigelegt.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in den Farben der Asteroiden. Diese Himmelskörper haben die Form von dicken Sechseck-Plättchen, an deren Kantenseiten Würfelpunkte abgebildet sind. Über die übergroßen Würfel wird das Flugverhalten der Asteroiden gesteuert.
Die Pilotenmarker zeigen das Konterfei des Spielers. Sie können in einer Variante eingesetzt werden, um eine einmalige Spezialfähigkeit zu nutzen.
Bei den Etappenmarkern handelt es sich ebenfalls um Papp-Chips mit unterschiedlichen Symbolen. Sie gilt es bei den Rennen einzusammeln, um beweisen zu können, daß man bestimmte Bereiche bereits umflogen hat.
Ziel: Bei „Asteroyds“ gibt es einige Szenarien, die man durchspielen kann.
Das eigentliche Grundspiel ist ein Wettrennen um den Spielplan. Jeder wählt dazu einen Piloten aus und bekommt ein Cockpit, die Chips und sein Raumschiff. Ein Chip kommt dabei auf jedes der Ausgangsfelder in den Reihen für die verschiedenen Zyklen, ein weiterer Chip kommt auf das erste Feld der Schadensleiste und ein Chip wird auf die Energiereserve gelegt. Der Pilotenmarker bleibt zunächst neben dem Cockpit liegen. Der Startspieler erhält die Stoppuhr.
Bevor die Partie beginnt, wird erst noch ein Parcours aus den Asteroiden aufgebaut. Dabei gibt es besondere Regeln zu beachten. Auf die vier mit Symbolen gekennzeichneten Torfelder werden die entsprechenden Etappen-Marker gelegt.
In jeder Runde wirft der Startspieler zunächst die drei Würfel, um damit die Flugrichtungen der farbigen Asteroiden zu definieren. Danach gibt der Startspieler das Kommando und löst die Uhr aus, die einen festgelegten Zeitrahmen hat und rückwärts läuft. Während die Uhr kontinuierlich zählt, programmieren die Spieler ihre Zyklen, indem sie in jeder der sechs Spalten ihren Chip auf das auszuführende Flugmanöver legen. Es gibt den Flug geradeaus, zwei Kurvenflüge, eine Wende und einen Laserschuß.
Sobald die Zeit abgelaufen ist, darf nichts mehr am Tableau geändert werden. Nun bewegen sich alle Asteroiden einmal. Dabei ist die Reihenfolge anhand der Farben festgelegt. Sollte ein Asteroid auf ein Hindernis treffen, bleibt er in der Regel auf seiner alten Position. War das Hindernis ein Raumschiff, erhält dieses einen Schadenspunkt.
Nachdem alle Asteroiden bewegt wurden, fliegen die Raumschiffe, beginnend mit dem Startspieler. Auch hier können missratene Flugmanöver für weitere Schäden sorgen. Ein Schutzschirm kann zumindest einen Teil eines Schadens absorbieren, wenn die Reserveenergie dafür eingesetzt wird. Hat der Spieler die Reserve-Energie jedoch für ein zusätzliches Flugmanöver verwendet, kann man den Schutzschirm in der aktuellen Runde nicht mehr nutzen.
Sobald ein Raumschiff während seiner Bewegung auf einem Asteroiden mit Tor landet, darf sich der Spieler einen entsprechenden Etappen-Marker mit Symbol als Trophäe nehmen.
Am Ende eines Durchgangs werden die Chips wieder von den Cockpits genommen und der Energie-Chip kommt wieder auf das Schutzschild-Symbol.
Einmal im Spiel kann man eine gemachte Programmierung löschen und dafür die besondere Fähigkeit des eigenen Piloten einsetzen. Danach kommt der Piloten-Marker auf das passende Symbol des eigenen Tableaus und verbleibt dort bis zum Ende des Spiels.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler die vier Etappen-Marker der Tore eingesammelt hat und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückgekehrt ist.
Kommentar: In gewisser Weise ähnelt das Spiel dem berühmten „Robo Rally“, wo auch alle Spieler gleichzeitig ihre Bewegungen für die Spielfiguren programmierten und hofften, im darauffolgenden Chaos den Überblick zu behalten.
Dabei wirkt das Spiel jedoch streckenweise zu einfach, denn eine wirkliche Gefahr von anderen Raumschiffen oder Asteroiden geht nicht aus. Zwar gibt es Laser, doch werden diese nur eingesetzt, um Asteroiden zu zerstören, Tore anzuvisieren und Symbolplättchen aufzusammeln – je nach Art des Szenarios. Im Wettrennen sind sie vollkommen ohne Bedeutung.
Durch die Schilde gibt es selten Kollisions-Treffer und oft gelingt es den Piloten, das Spielende zu erreichen und keinen einzigen Schadenspunkt bekommen zu haben. Die Spezialfähigkeiten der Piloten sind unterschiedlich mächtig, können aber nur einmal eingesetzt werden.
Am besten hat uns der Mechanismus mit den sich bewegenden Asteroiden gefallen. Diese fliegen wirklich schön durcheinander und treiben wild auf dem Spielplan hin und her. Das hat allerdings auch den Nachteil, daß man jede Runde einen nicht unerheblichen Aufwand betreiben muß, um die ganzen Plättchen neu zu positionieren. Das eigentliche Spiel kommt da etwas zu kurz. Ärgerlich sind da auch die zweifarbigen Asteroiden, die man bei Kunstlicht nur schwer erkennen kann.
Interaktion zwischen den Spielern ist nicht vorhanden, denn die etwas kopflastigen leichten Raumschiffe können nicht miteinander kollidieren und fliegen so immer aneinander vorbei.
Fazit: Ein guter Spielansatz, der leider zu wenig konfrontativ ist und einen hohen Verwaltungsaufwand erfordert.
Wertung: Mit guten 3 Punkten funktioniert „Asteroyds“ durchaus, wird aber wohl eher als App funktionieren und weniger als Brettspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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