Spieletest für das Spiel : ASTROJAGD
Hersteller: Georg Appl 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein 
Autor:
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Astrojagd-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Kristallchips mit Werten von 1-5, 16 Kristallknacker mit Werten von 1-5, 1 Raumfähre, 6 Astrogleiter-Chips, 6 Spielfiguren, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von Feldern mit Sternen, die teilweise durch Wolken getrennt werden. Einige dieser Sterne sind farbig etwas unterlegt, auf sie werden die Spielchips gelegt. Am Rande des Spielplanes befindet sich die Reiseroute der Raumfähre. Relativ im Zentrum des Planes ist eine Raumstation abgebildet, von der aus die Astronauten starten. Die Raumfähre ist aus bedruckter Pappe und steht in einem Plastikfuß. Die Spielfiguren sind ebenfalls aus Plastik und haben keinerlei Ähnlichkeit mit Astronauten, sie ähneln eher normalen Pöppeln. Die Chips sind ebenfalls aus bedruckter Pappe. Grafisch gesehen ist das Spiel recht einfach gehalten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, so viele Kristalle wie möglich zu holen. Zu Beginn werden die Kristallknacker und die Kristall-Chips gut durchgemischt und verdeckt auf die markierten Felder gestellt. Die Astrogleiter kommen ebenfalls auf ihre Startfelder am Rande der Wolken. Schließlich stellt man die Raumfähre auf das Startfeld ihrer Bahn und wählt eine Spielfigur aus, die in die Station gestellt wird.
Ist man am Zug, so würfelt man. Bei einer 2-6 zieht man entsprechend viele Felder weit, bei einer 1 wird die Raumfähre um ein Feld bewegt. Landet eine Spielfigur auf einem Feld mit einem Chip, so wird dieser umgedreht. Ist es einer der Kristalle, so nimmt man sich diesen und legt ihn vor sich offen ab. Um diese Kristalle sicher zu haben, muß man sie jedoch erst einmal in die Raumstation zurückbringen.
Hat ein Spieler einen Kristallknacker entdeckt, so findet eine Rauferei zwischen beiden statt. Die Anzahl der Zähne zeigt an, wie stark dieses Viech ist. Der Spieler würfelt erneut mit einem Würfel. Ist die Zahl des Spielers höher als die Zahl der Zähne, so hat der Spieler gewonnen und nimmt den Kristallknacker gefangen. Er zählt in der Station später genauso viele Punkte, wie Zähne vorhanden sind. Verliert der Spieler, so klaut der Kristallknacker sich alle vorher erbeuteten Kristalle des Astronauten, die nicht sicher in der Station liegen. Diese werden als Turm unter den Kristallknacker gelegt. Die Spielerfigur wird danach vom Knacker weggezogen, entsprechend der gewürfelten Zahl. Der Knacker kann anschließend wieder von jedem Spieler herausgefordert werden, wenn dieser auf das Feld kommt. Bei einem Unentschieden wird erneut gewürfelt, bis ein eindeutiges Ergebnis feststeht.
Raufereien sind übrigens auch mit anderen Spielern möglich, hier würfeln beide Spieler nacheinander einmal. Der Sieger bekommt alle Chips des anderen und darf erneut würfeln und ziehen. Kommt eine weggezogene Figur nach einer Rauferei auf ein Feld mit einem verdeckt liegenden Chip, so wird dieser nicht umgedreht. Wird bei der Rauferei eine 1 gewürfelt, so wird die Raumfähre nicht gezogen.
Auf dem Spielfeld gibt es einige Astrogleiter, die durch die Wolken fahren können und somit das Fortkommen erleichtern. Dazu muß ein Spieler seinen Zug mit genauer Augenzahl auf einem Gleiter beenden. Diesen darf er dann zu einem beliebigen Feld der Wolke fahren und setzt von dort aus in der nächsten Runde seinen Zug fort.
Kommt ein Spieler in die Raumstation zurück und gelangt dort mit genauer Augenzahl auf sein Farbfeld, so darf er alle vor sich liegenden Chips dort stapeln. Sie sind nun vor Dieben und Knackern sicher.
Spielende: Sobald die Fähre ihr letztes Feld erreicht, endet das Spiel. Erbeutete Chips, die nicht in der Raumstation abgeliefert wurden, zählen nicht mehr in der Endwertung. Gezählt werden die Zahlen auf den Kristallchips und die Zähne der gefangenen Knacker. Wer das höchste Ergebnis erzielt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Dieses Spiel ist ein Plagiat von Ravensburgers "Goldgräber", welches fast die gleichen Regeln hat und im wilden Westen spielt. Wäre der Ideen-Klau nicht so frappierend, so würde ich sagen, daß man ein relativ gutes Spiel vorfindet, bei dem das Ende recht unberechenbar ist und welches Spannung bis zum Schluß enthält.
Fazit: Man hat sich keine Mühe gemacht, Regeländerungen beim Spiel zu finden, einzig die Grafiken und die Thematik ist anders, wenngleich wesentlich schwachsinniger.
Wertung: Es gibt hier nur 2 Punkte. Das Spiel an sich ist noch relativ unterhaltend und würde mehr Punkte bringen. Zu einem Vergleich ziehe man "Goldgräber" von Ravensburger heran, welches ich eher empfehlen würde, da die minimalen Regelunterschiede das Spiel von Ravensburger interessanter machen und die Atmosphäre dort dichter ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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