Spieletest für das Spiel: ATLANTIS
Hersteller: Amigo                     
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Leo Colovini
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Atlantis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 84 Wegeplättchen, 1 Startplättchen, 1 Zielplättchen, 24 Wasserplättchen, 4 Brücken, 12 Spielfiguren, 105 Bewegungskarten
Aufmachung: Mit Hilfe der Wegeplättchen wird ein Pfad vom Startpunkt Atlantis zum rettenden Festland ausgelegt. Die Wegeplättchen zeigen dabei jeweils eine Farbe und einen Zahlenwert. Sie sind auf der Rückseite in zwei Kategorien eingeteilt, die helfen, den richtigen Aufbau zu bewerkstelligen. Passend dazu gibt es neutrale Wasserplättchen ohne Ziffern, die im Verlauf des Spiels Lücken im Weg schließen.
Jeder Spieler verfügt über drei kleine Spielfiguren und eine neutrale Brücke. Sowohl die Figuren wie auch die Brücken sind dabei aus Holz gefertigt.
Um die Figuren zu bewegen, benötigt man die Bewegungskarten. Auf ihnen sind die Farben abgebildet, die man auch auf den Wegeplättchen findet.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Laufen mit seinen Spielfiguren möglichst viele wertvolle Wegeplättchen abzugreifen.
Zu Beginn der Partie wird der Weg aufgebaut. Dazu legt man zwischen dem Startplättchen Atlantis und dem Festland eine Wegstrecke nach festem Schema aus. Einige Lauffelder bestehen dabei aus zwei übereinanderliegenden Wegeplättchen.
Jeder stellt seine Spielfiguren auf das Startfeld und nimmt sich eine Brücke. Die Wasserplättchen werden bereitgelegt. Dann mischt ein Spieler die Bewegungskarten und gibt jedem einige davon auf die Hand.
Der aktive Spieler wählt in seinem Spielzug zuerst eine seiner Figuren aus, die er bewegen möchte. Danach legt er eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel. Die Spielfigur zieht in Richtung Ziel bis zum nächsten Feld dieser Farbe. Ist das Feld frei, bleibt die Figur dort stehen. Ansonsten muss der Spieler eine weitere Karte ausspielen.
Nach der Bewegung bekommt man das erste freie Plättchen, was sich hinter dem gerade gezogenen Spielstein befindet. Liegen zwei Plättchen aus, gibt es nur das sichtbare davon. Entsteht eine Lücke im Weg, wird diese mit einem Wasserplättchen ausgefüllt.
Am Ende des Spielzugs darf sich der aktive Spieler eine neue Handkarte nehmen.
Um an neue Handkarten zu kommen, kann ein Spieler vor der Wahl seiner Spielfigur ein beliebiges gesammeltes Wegekärtchen in die Schachtel geben und sich dafür einige neue Handkarten nehmen.
Um eine Lücke aus Wasserplättchen zu überqueren, gibt es zwei Möglichkeiten. Benutzt der Spieler seine Brücke, wird diese auf den Wasserbereich gelegt und ermöglicht damit das gefahrlose Überqueren. Dies gilt für alle Spieler. Die Brücke wächst automatisch, wenn die Wasserfläche sich durch Wegnahme weiterer Wegeplättchen vergrößert.
Alternativ kann ein Spieler auch Wasserstellen ohne Brücke überspringen. Dafür muss man jedoch mit bereits gesammelten Wegplättchen bezahlen. Der Preis wird durch die Wegplättchen an beiden Seiten des Ufers bestimmt. Der niedrigere Wert bezeichnet die Kosten, die ein Spieler für die Überquerung bezahlen muss. Es ist erlaubt, mehrere Wasserstellen auf einmal zu passieren und dann den Gesamtbetrag zu bezahlen.
Erreicht eine Figur das Festland, bleibt sie dort bis zum Ende des Spiels. Jede eigene Figur dort erhöht die Anzahl an Karten, die man nach jedem Spielzug nachziehen darf.
Spielende: Wenn die dritte Figur eines Spielers auf dem Festland steht, endet die Partie. Alle Mitspieler müssen nun ihre Figuren direkt auf das Festland ziehen und gegebenenfalls dafür mit gesammelten Plättchen bezahlen. Sie bekommen keine Plättchen oder Handkarten mehr. Danach errechnet jeder seine Gesamtpunktzahl anhand der noch verbliebenen Wege-Kärtchen. Jede Handkarte bringt einen Bonuspunkt.
Kommentar: Nach der ersten Partie fühlt man sich wie in einer erweiterten Version des Piratenspiels „Cartagena“ und dieses Gefühl trügt mit Sicherheit nicht. Viele Mechanismen wie die Bewegung der Figuren über Karten-Symbole und ein variabler Pfad lassen Erinnerungen an das sehr gute alte Winning Moves-Spiel aufkommen.
Der Autor hat es allerdings geschafft, sein Spielprinzip gekonnt zu erweitern und durch die Wasserstellen-Problematik und die unterschiedliche Wertigkeit der Plättchen Elemente ins Spiel gebracht, die einen Spieler immer wieder vor kleine spielerische Herausforderungen stellen. Es ist sehr gut, wenn man zumindest mit einer Spielfigur schnell nach vorne rennt, weil man auf diese Weise kaum Wasserfelder überspringen muss und die Figur im Ziel jede Runde eine weitere Handkarte bringt. Je mehr Karten man besitzt, desto mehr Punkte sind dies natürlich. Außerdem vergrößert sich die Auswahl und man kann gezielter Felder ansteuern, die benachbart zu hohen Punkteplättchen liegen. Um Kraft zu sparen, kann es aber auch mal ratsam sein, sich nur ganz langsam fortzubewegen und zu hoffen, daß die anderen die verschiedenen Lücken zu einer großen Wasserfläche zusammenführen. Der kluge Einsatz einer Brücke ist dabei sicherlich mitentscheidend.
Beim Material gibt es wieder einmal keine Beanstandungen. Die Grafiken der Plättchen und der Karten sind vollkommen in Ordnung und auch die Beschaffenheit der Plättchen und Figuren lassen nichts zu wünschen übrig. Die kurze Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
Fazit: Ein sehr schönes Wettrennen um Plättchen mit netten Spielmechanismen.
Wertung: Mit guten 5 Punkten kann „Atlantis“ sowohl in Familien als auch bei Spielefreaks überzeugen und könnte damit ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2010 werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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