Spieletest für das Spiel : ATLANTIS
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: 10-80 Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 1982 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 1 elektronischer
Turm, 1 Spielbrett, 16 Gebäude in vier Farben, 4 Spielfiguren, 1 Drache,
12 Schlüssel, 5 Flaggen, 42 Zählstifte, 4 Bestandskarten, 4 Pegasus-Kärtchen
Aufmachung: Der
Karton ist groß und breit. Der Turm wird durch Styropor vor Beschädigung
geschützt. Er hat eine Digitalanzeige und drei Glühbirnen, vor
die diverse Abbildungen mit Hilfe eines Motors gedreht werden. Am unteren
Ende des Turmes gibt es ein Tastenfeld mit 12 Tasten. Eine Flagge wird
auf den Turm gesteckt und dient als Dekoration.
Das Spielbrett ist rund und zeigt eine Welt aus
vier Regionen. Jede Region ist nach dem gleichen Schema aufgeteilt und
zeigt eine Anzahl von Feldern, die teilweise mit Gebäuden besetzt
sind. Zwischen jeder Region gibt es zwei Grenzfelder. Die Spielfiguren
sind modellierte Ritter aus Plastik, die recht nett aussehen. Gleiches
gilt auch für den Drachen, der eine Nicht-Spieler-Kreatur darstellt
und alle Spieler behindert. Die Schlüssel sind das erklärte Ziel
im Spiel, sie gilt es zu sammeln. Die Flaggen dienen zum Kennzeichnen der
Heimatregion und erfüllen sonst keinen Zweck. Mit den Zählstiften
markiert man die eigenen Werte auf der Bestandskarte. Diese zeigt Tabellen
für die eigene Streitmacht, deren Proviant und Gold, sowie diverse
Extras an. Da die Karte gelocht ist, kann man die Veränderungen im
Bestand schnell mit den Anzeigern aus Plastik auf den neuesten Stand bringen.
Desweiteren befindet sich auf der Karte Platz für den Pegasus und
die einzelnen Schlüssel. Die Aufmachung des Spiels ist für damalige
Verhältnisse sicherlich sehr gut, der elektronische Turm alleine wird
jedoch dafür gesorgt haben, daß das Spiel weit über 100
DM gekostet hat.
Ziel: Zunächst
baut man das Spielfeld auf, indem die Gebäude in die Regionen gestellt
werden und man die Flaggen entsprechend zuordnet. Jeder Spieler erhält
einen Ritter und stellt ihn zur Flagge der gleichen Farbe. Dann nimmt sich
jeder eine Bestandskarte und trägt dort 10 Mann, 30 Gold und 25 Rationen
Proviant ein. Der Turm kommt in die Mitte des Spielfeldes und wird eingeschaltet.
Man gibt die Anzahl Spieler und die Schwierigkeitsstufe an, unter der man
es gegen die Räuber aufnehmen will. Der Schwierigkeitsgrad verändert
die Anzahl Räuber, die sich im Turm aufhalten.
Ist man an der Reihe, so kann man seine Spielfigur
in ein angrenzendes Feld bewegen. Anschließend teilt man dies dem
Computer mit. Bei einem leeren Feld können Überfälle auf
den Spieler stattfinden, man kann sich verirren (zurück ins alte Feld),
die Pest rafft ggf. Leute hin, der Drache kommt oder man wird verzaubert.
Wenn man Glück hat, geschieht jedoch nichts. Im Bazar kann man neue
Leute rekrutieren, Proviant nachkaufen, einen Koloß erwerben (trägt
viel), einen Kundschafter anheuern (kein Verirren mehr) oder einen Wunderheiler
holen, der einen vor den Auswirkungen der Pest schützt. Die Preise
sind verhandelbar und mit Hilfe eines "Feilschen"-Knopfes läßt
sich manchmal ein Schnäppchen machen.
Die Leute sind für Gefechte wichtig und
vor allen Dingen werden sie im Finalkampf am Turm benötigt. Je mehr
Leute man jedoch besitzt, desto mehr Proviant brauchen diese, um nicht
zu verhungern. Das Gold ist nur für den Zukauf von Waren oder Personen
wichtig.
Im Grabmal oder der Ruine trifft man auf Schätze
und/oder Räuber. Bei einem Gefecht werden die Räuber und die
eigenen Leute abwechselnd gezeigt und anhand der Digitalanzeige kann man
erkennen, wer gerade um wieviel dezimiert wurde. Kämpfe können
von Spielerseite immer unter bestimmten Verlusten abgebrochen werden, wenn
man meint, keine Chance mehr zu haben. Bei einem erfolglosen Kampf bleibt
zumindest im Mehrspielermodus immer ein Ritter über.
Gewinnt man einen Kampf, erhält man meist
von den Räubern Gold und manchmal auch einen der benötigten Schlüssel.
Die Schlüssel bekommt man jedoch ausschließlich in den fremden
Provinzen und dort jeweils nur einen ! An manchen Orten gibt es noch zusätzliche
Geschenke, wie z.B. den Pegasus (läßt einen Spieler innerhalb
dieses Reiches auf ein beliebiges Feld ziehen) oder das Drachenschwert
(Drache ist sofort besiegt und man bekommt alles Gold und alle Männer,
die von ihm entwendet wurden). Die Drachenfigur wird dann auf ein beliebiges
freies Feld gestellt und blockiert dieses bis zum nächsten Drachenzug.
Der Zauberer läßt einen Mitspieler
verfluchen. Dieser verliert sofort einiges an Gold und Männer, die
dem eigenen Staatsschatz zugeteilt werden.
Betritt man die Grenze, teilt man dies dem Computer
mit. Sollte man den Schlüssel dieser Region noch nicht besitzen, wird
dies nun erzählt.
Das Asyl kann man immer dann betreten, wenn man
wenig Männer, Gold oder Proviant besitzt. Die Mönche helfen dem
Spieler dann, seinen Vorrat etwas aufzustocken.
Die Zitadelle kann nur betreten werden, wenn
man alle Schlüssel besitzt und wieder im eigenen Land ist. Die Zitadelle
verdoppelt die eigenen Ritter und rüstet sie so für den Endkampf.
Ist der Spieler mit dem Katalogisieren nicht mehr nachgekommen, so kann
er auf seinen Zug verzichten und die Inventarliste des Computers aufrufen,
um seinen Bestand zu überprüfen.
Spielende: Hat ein
Spieler alle Schlüssel, so kann er von seinem Reich aus zum Turm ziehen.
Dort muß er in der richtigen Reihenfolge zwei Schlüssel ins
Schloß stecken (d.h. die richtige Kombination über das Tastenfeld
eingeben). Dann kommt der letzte Kampf und man erfährt, wieviele Räuber
sich im Turm verschanzt haben. Gewinnt man auch diesen letzten Kampf, hat
man das Spiel gewonnen und bekommt ggf. Punkte, wie bei einer Highscore-Liste.
Kommentar: Atlantis
besitzt wohl so etwas wie Kultstatus, da es eines der ersten elektronischen
Spiele war. Das Spielprinzip ist für heutige Maßstäbe sicherlich
nicht umwerfend, macht aber doch noch hinreichend Spaß.
Fazit: Ein überdurchschnittliches
MB-Spiel, welches aber sicherlich für das Gros der damaligen Zeit
zu teuer war.
Wertung: Mit 4 Punkten
kann Atlantis aus unseren Spielegruppen rechnen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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