Spieletest für das Spiel : ATLANTIS
Hersteller: MB 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-80 
Anzahl Spieler: 1-4 
Erscheinungsjahr: 1982 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Das besondere Spiel 
Bewertungsbild Atlantis MB-Foto

Ausstattung: 1 elektronischer Turm, 1 Spielbrett, 16 Gebäude in vier Farben, 4 Spielfiguren, 1 Drache, 12 Schlüssel, 5 Flaggen, 42 Zählstifte, 4 Bestandskarten, 4 Pegasus-Kärtchen
Aufmachung: Der Karton ist groß und breit. Der Turm wird durch Styropor vor Beschädigung geschützt. Er hat eine Digitalanzeige und drei Glühbirnen, vor die diverse Abbildungen mit Hilfe eines Motors gedreht werden. Am unteren Ende des Turmes gibt es ein Tastenfeld mit 12 Tasten. Eine Flagge wird auf den Turm gesteckt und dient als Dekoration.
Das Spielbrett ist rund und zeigt eine Welt aus vier Regionen. Jede Region ist nach dem gleichen Schema aufgeteilt und zeigt eine Anzahl von Feldern, die teilweise mit Gebäuden besetzt sind. Zwischen jeder Region gibt es zwei Grenzfelder. Die Spielfiguren sind modellierte Ritter aus Plastik, die recht nett aussehen. Gleiches gilt auch für den Drachen, der eine Nicht-Spieler-Kreatur darstellt und alle Spieler behindert. Die Schlüssel sind das erklärte Ziel im Spiel, sie gilt es zu sammeln. Die Flaggen dienen zum Kennzeichnen der Heimatregion und erfüllen sonst keinen Zweck. Mit den Zählstiften markiert man die eigenen Werte auf der Bestandskarte. Diese zeigt Tabellen für die eigene Streitmacht, deren Proviant und Gold, sowie diverse Extras an. Da die Karte gelocht ist, kann man die Veränderungen im Bestand schnell mit den Anzeigern aus Plastik auf den neuesten Stand bringen. Desweiteren befindet sich auf der Karte Platz für den Pegasus und die einzelnen Schlüssel. Die Aufmachung des Spiels ist für damalige Verhältnisse sicherlich sehr gut, der elektronische Turm alleine wird jedoch dafür gesorgt haben, daß das Spiel weit über 100 DM gekostet hat.
Ziel: Zunächst baut man das Spielfeld auf, indem die Gebäude in die Regionen gestellt werden und man die Flaggen entsprechend zuordnet. Jeder Spieler erhält einen Ritter und stellt ihn zur Flagge der gleichen Farbe. Dann nimmt sich jeder eine Bestandskarte und trägt dort 10 Mann, 30 Gold und 25 Rationen Proviant ein. Der Turm kommt in die Mitte des Spielfeldes und wird eingeschaltet. Man gibt die Anzahl Spieler und die Schwierigkeitsstufe an, unter der man es gegen die Räuber aufnehmen will. Der Schwierigkeitsgrad verändert die Anzahl Räuber, die sich im Turm aufhalten.
Ist man an der Reihe, so kann man seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld bewegen. Anschließend teilt man dies dem Computer mit. Bei einem leeren Feld können Überfälle auf den Spieler stattfinden, man kann sich verirren (zurück ins alte Feld), die Pest rafft ggf. Leute hin, der Drache kommt oder man wird verzaubert. Wenn man Glück hat, geschieht jedoch nichts. Im Bazar kann man neue Leute rekrutieren, Proviant nachkaufen, einen Koloß erwerben (trägt viel), einen Kundschafter anheuern (kein Verirren mehr) oder einen Wunderheiler holen, der einen vor den Auswirkungen der Pest schützt. Die Preise sind verhandelbar und mit Hilfe eines "Feilschen"-Knopfes läßt sich manchmal ein Schnäppchen machen.
Die Leute sind für Gefechte wichtig und vor allen Dingen werden sie im Finalkampf am Turm benötigt. Je mehr Leute man jedoch besitzt, desto mehr Proviant brauchen diese, um nicht zu verhungern. Das Gold ist nur für den Zukauf von Waren oder Personen wichtig.
Im Grabmal oder der Ruine trifft man auf Schätze und/oder Räuber. Bei einem Gefecht werden die Räuber und die eigenen Leute abwechselnd gezeigt und anhand der Digitalanzeige kann man erkennen, wer gerade um wieviel dezimiert wurde. Kämpfe können von Spielerseite immer unter bestimmten Verlusten abgebrochen werden, wenn man meint, keine Chance mehr zu haben. Bei einem erfolglosen Kampf bleibt zumindest im Mehrspielermodus immer ein Ritter über.
Gewinnt man einen Kampf, erhält man meist von den Räubern Gold und manchmal auch einen der benötigten Schlüssel. Die Schlüssel bekommt man jedoch ausschließlich in den fremden Provinzen und dort jeweils nur einen ! An manchen Orten gibt es noch zusätzliche Geschenke, wie z.B. den Pegasus (läßt einen Spieler innerhalb dieses Reiches auf ein beliebiges Feld ziehen) oder das Drachenschwert (Drache ist sofort besiegt und man bekommt alles Gold und alle Männer, die von ihm entwendet wurden). Die Drachenfigur wird dann auf ein beliebiges freies Feld gestellt und blockiert dieses bis zum nächsten Drachenzug.
Der Zauberer läßt einen Mitspieler verfluchen. Dieser verliert sofort einiges an Gold und Männer, die dem eigenen Staatsschatz zugeteilt werden.
Betritt man die Grenze, teilt man dies dem Computer mit. Sollte man den Schlüssel dieser Region noch nicht besitzen, wird dies nun erzählt.
Das Asyl kann man immer dann betreten, wenn man wenig Männer, Gold oder Proviant besitzt. Die Mönche helfen dem Spieler dann, seinen Vorrat etwas aufzustocken.
Die Zitadelle kann nur betreten werden, wenn man alle Schlüssel besitzt und wieder im eigenen Land ist. Die Zitadelle verdoppelt die eigenen Ritter und rüstet sie so für den Endkampf. Ist der Spieler mit dem Katalogisieren nicht mehr nachgekommen, so kann er auf seinen Zug verzichten und die Inventarliste des Computers aufrufen, um seinen Bestand zu überprüfen.
Spielende: Hat ein Spieler alle Schlüssel, so kann er von seinem Reich aus zum Turm ziehen. Dort muß er in der richtigen Reihenfolge zwei Schlüssel ins Schloß stecken (d.h. die richtige Kombination über das Tastenfeld eingeben). Dann kommt der letzte Kampf und man erfährt, wieviele Räuber sich im Turm verschanzt haben. Gewinnt man auch diesen letzten Kampf, hat man das Spiel gewonnen und bekommt ggf. Punkte, wie bei einer Highscore-Liste.
Kommentar: Atlantis besitzt wohl so etwas wie Kultstatus, da es eines der ersten elektronischen Spiele war. Das Spielprinzip ist für heutige Maßstäbe sicherlich nicht umwerfend, macht aber doch noch hinreichend Spaß.
Fazit: Ein überdurchschnittliches MB-Spiel, welches aber sicherlich für das Gros der damaligen Zeit zu teuer war.
Wertung: Mit 4 Punkten kann Atlantis aus unseren Spielegruppen rechnen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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