Spieletest für das Spiel: ATMOSFEAR
Hersteller: Parker Preis: 50 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 DVD, 6 Spielfiguren, 156 Karten, 37 Schlüssel, 6 Schlüssel-Halter,
6 Charakterkarten, 1 Pforte, Papier, Stift, 2 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Kreis, auf dem sich die Spielfiguren bewegen. Vom
Kreis aus gehen diverse Wege zum Zielfeld in der Mitte des Bretts. Die
mitgelieferte DVD ist in Dolby 5.1 Surround aufgenommen und geht ca. 49
Minuten.
Zum Spiel gehören ferner 156 Karten in den
Kategorien "Zeit" und "Schicksal". Diese Karten kann man als Ereigniskarten
ansehen, wobei bei den Zeitkarten eine spezifische Uhrzeit im Spiel festgelegt
ist, bei der sie vom Besitzer aktiviert werden dürfen. Auf der DVD
läuft fast permanent eine Uhr mit, die die Spielzeit angibt.
Die Spielfiguren sind aus Plastik und stellen
diverse Schreckgestalten dar. Jeder Spielstein bekommt im Spiel später
eine Zahl, die sich nach seinem Schlüsselhalter orientiert. Zu jeder
Figur gibt es eine passende Charakterkarte.
Die Schlüssel gilt es zu sammeln. Jeder
Schlüssel hat eine von sechs Farben. Dazu gibt es noch einen neutralen
schwarzen Schlüssel. Nur mit allen sechs farbigen Schlüsseln
kann man das Spiel gewinnen. Alle Oberseiten der Schlüssel sehen gleich
aus, so daß niemand die Farben erkennen kann, wenn die Schlüssel
im Halter hängen.
Bei der Pforte handelt es sich im Prinzip um
eine Dose. In diese werden zu Beginn der Partie die aufgeschriebenen Ängste
der Spieler gelegt. Die Würfel sind einfache Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler
sammelt Schlüssel und versucht dann, seine Angst bei der "Pforte des
Grauens" wiederzufinden und sich ihr zu stellen.
Zu Beginn wird jedem Spieler eine Spielfigur
und eine Charakterkarte zugeordnet. Die Zahlen der Figuren ermittelt man
durch blindes Ziehen eines Schlüsselbretts. Die dort abgebildeten
Ziffern müssen für das gesamte Spiel gut sichtbar bleiben und
kennzeichnen den Spieler für den Rest der Partie. Die Figuren kommen
danach auf ihre Startplätze. Die Schlüssel werden nach Farben
sortiert. Jeder Spieler erhält dann noch einen Zettel, auf dem er
seinen größten Alptraum aufschreiben sollte. Diese Zettel werden
gefaltet und gut durchmischt, bevor sie in die Pforte gelegt werden. Diese
kommt auf das zentrale Mitttelfeld. Die Schicksalskarten und die Zeit-Karten
werden getrennt voneinander gut gemischt und neben den Spielplan gelegt.
Dann startet man die DVD.
Sobald der "Torwächter" nach der Einleitung
vom Bildschirm verschwunden ist, beginnt das Spiel. Es wird immer dann
unterbrochen, wenn der "Gastgeber" wieder auf dem Bildschirm erscheint.
Ist man am Zug, wirft man einen oder beide Würfel
und setzt seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn.
Auf leeren Feldern passiert nichts. Bei Zeit-
und Schicksalsfeldern darf man sich die oberste Karte ziehen und durchlesen.
Ist die auf einer Zeitkarte genannte Zeit vorbei, legt man die Karte wieder
unter den Stapel. Ansonsten behält man sie verdeckt vor sich, bis
man sie einsetzen kann. Schicksalskarten werden dagegen immer sofort ausgeführt.
Landet ein Spieler im schwarzen Loch oder wird
dorthin verbannt, setzt er so lange aus, bis der "Torwächter" ihn
wieder frei läßt oder er eine entsprechende Karte ausspielt.
Pro Spielzug darf man jedoch einmal würfeln, um die auf dem eigenen
Schlüsselbrett angegebene Ziffer zu werfen. Gelingt dies, ist der
Spieler bereits vorher frei.
Auf den Schlüsselfeldern bekommt man einen
Schlüssel in der Farbe, die der aktuellen Region auf dem Spielplan
entspricht. Durch Karten oder Befehle von der DVD kann man ebenfalls in
den Genuß weiterer Schlüssel kommen.
Immer wenn der Torwächter sich meldet, wird
das Spiel unterbrochen und alle hören zu. Wenn er einen Spieler anspricht,
muß man mit den Worten "Ja mein Torwächter" antworten. Versäumt
man dies, so gibt es Strafen. Der Wächter stellt dann meistens eine
Aufgabe oder beleidigt einen Mitspieler. Schafft man die Aufgabe, bekommt
man meist einen Schlüssel, ansonsten passiert nichts oder man geht
ins schwarze Loch mit seiner Spielfigur und setzt aus.
Der schwarze Schlüssel ist zu Beginn des
Spiels auf einem bestimmten Feld. Erreicht ihn ein Spieler, muß er
ihn an sich nehmen und in sein Schlüsselbrett stecken. Man kann mit
diesem Schlüssel nicht gewinnen und sollte ihn möglichst schnell
bei Mitspielern loswerden. Dazu reicht es, wenn man auf einem Feld mit
der Figur eines Gegenspielers landet.
Sobald man mit seiner Figur auf einem Duell-Feld
landet, darf man einen beliebigen Mitspieler herausfordern. Jeder würfelt
einmal und der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist siegreich. Er
zieht blind einen Schlüssel vom Brett des Verlierers.
Auf Flugfeldern kann man sofort zu einem anderen
Flugfeld springen. So ist es möglich, schnell weite Strecken zurück
zu legen.
Die Startfelder der Spieler sind etwas Besonderes.
Landet der Spieler selbst auf seinem Startfeld, würfelt er einmal.
Hat er seine Ziffer geworfen, darf er einen entsprechenden Schlüssel
nehmen. Wenn ein Mitspieler auf diesem Feld landet, darf der Besitzer des
Feldes ebenfalls würfeln und wenn die Ziffer des Mitspielers fällt,
verliert dieser einen Schlüssel.
Die Innenfelder können als Abkürzung
dienen. Allerdings ist dies gefährlich, denn der Torwächter bestraft
jeden Spieler, der nicht mit den sechs verschiedenfarbigen Schlüsseln
in diesen Bereich tritt. Solange die Figur jedoch nicht am Bildschirm auftaucht,
ist man sicher. Es ist jedoch keine konkrete Strafe vorgegeben.
Spielende: Erreicht
eine Figur mit sechs unterschiedlichen Schlüsseln die Pforte, muß
der Spieler bis zum folgenden Zug warten. Danach öffnet er die Box
und zieht einen Zettel heraus, den er vorliest. Handelt es sich dabei um
seine Angst, ist die Partie vorbei, während er ansonsten wieder zu
seinem Startfeld zurück muß. Der Zettel wird danach wieder in
die Box gelegt.
Kommentar: Bei "Atmosfear"
handelt es sich um ein hektisches Würfelspiel, welches zunächst
noch harmlos und langsam beginnt. In den letzten Spielminuten verlangt
der "Torwächter" dann jedoch viele Aktionen und die gesammelten Schlüssel
wechseln schnell ihre Besitzer. Auch werden gerade gegen Ende der Partie
viele Zeitkarten aktiviert und bringen den Ausspielern weitere Vorteile.
Normalerweise würde man sagen, daß
derjenige, der den schwarzen Schlüssel besitzt, einen klaren Nachteil
hat. Dies ist aber nicht so. Wenn er über sechs Schlüssel verfügt,
muß er nur warten, bis sich ein Spieler vor der Pforte befindet und
dann in seinem Zug schnell zu diesem Spieler ziehen. Da der wartende Spieler
einen kompletten Spielzug abwarten muß, kann man ihm dann den schwarzen
Schlüssel übergeben, wodurch man selbst im folgenden Zug die
Chance auf den Sieg erhält und der neue Besitzer des Schlüssels
erst einmal wieder von der Pforte wegziehen muß.
Die DVD ist stimmig umgesetzt und in einem abgedunkelten
Zimmer mit Kerzenlicht ist die Gruselatmosphäre zumindest teilweise
vorhanden.
Im Vergleich zum damaligen VHS-Spiel sind einige
Verbesserungen in der Spielmechanik aufgetreten. Außerdem wirkt die
neue Produktion der DVD besser und professioneller. Etwas störend
ist nur das Hantieren mit den Schlüsseln, die man öfters mal
vom Brett nehmen und mischen sollte, damit die Mitspieler nicht wissen,
welche Schlüsselfarben wo stecken.
Fazit: Für
Jugendliche ist "Atmosfear" sicherlich ein amüsantes Spiel.
Wertung: Die Zielgruppe
sind ganz klar Jugendliche und junge Erwachsene. Die Spielregeln sind einfach
und werden auf der DVD auch noch einmal erklärt. Spielerisch ist dieses
Produkt eher durchschnittlich und fordert keine strategischen oder taktischen
Überlegungen. Mit 4 Punkten kann man durchaus mal eine Partie machen,
sollte aber die unfaire Wartepause bei der Pforte nicht beachten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de