Spieletest für das Spiel: ATMOSFEAR
Hersteller: Parker 
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Atmosfear-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 DVD, 6 Spielfiguren, 156 Karten, 37 Schlüssel, 6 Schlüssel-Halter, 6 Charakterkarten, 1 Pforte, Papier, Stift, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Kreis, auf dem sich die Spielfiguren bewegen. Vom Kreis aus gehen diverse Wege zum Zielfeld in der Mitte des Bretts. Die mitgelieferte DVD ist in Dolby 5.1 Surround aufgenommen und geht ca. 49 Minuten.
Zum Spiel gehören ferner 156 Karten in den Kategorien "Zeit" und "Schicksal". Diese Karten kann man als Ereigniskarten ansehen, wobei bei den Zeitkarten eine spezifische Uhrzeit im Spiel festgelegt ist, bei der sie vom Besitzer aktiviert werden dürfen. Auf der DVD läuft fast permanent eine Uhr mit, die die Spielzeit angibt.
Die Spielfiguren sind aus Plastik und stellen diverse Schreckgestalten dar. Jeder Spielstein bekommt im Spiel später eine Zahl, die sich nach seinem Schlüsselhalter orientiert. Zu jeder Figur gibt es eine passende Charakterkarte.
Die Schlüssel gilt es zu sammeln. Jeder Schlüssel hat eine von sechs Farben. Dazu gibt es noch einen neutralen schwarzen Schlüssel. Nur mit allen sechs farbigen Schlüsseln kann man das Spiel gewinnen. Alle Oberseiten der Schlüssel sehen gleich aus, so daß niemand die Farben erkennen kann, wenn die Schlüssel im Halter hängen.
Bei der Pforte handelt es sich im Prinzip um eine Dose. In diese werden zu Beginn der Partie die aufgeschriebenen Ängste der Spieler gelegt. Die Würfel sind einfache Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler sammelt Schlüssel und versucht dann, seine Angst bei der "Pforte des Grauens" wiederzufinden und sich ihr zu stellen.
Zu Beginn wird jedem Spieler eine Spielfigur und eine Charakterkarte zugeordnet. Die Zahlen der Figuren ermittelt man durch blindes Ziehen eines Schlüsselbretts. Die dort abgebildeten Ziffern müssen für das gesamte Spiel gut sichtbar bleiben und kennzeichnen den Spieler für den Rest der Partie. Die Figuren kommen danach auf ihre Startplätze. Die Schlüssel werden nach Farben sortiert. Jeder Spieler erhält dann noch einen Zettel, auf dem er seinen größten Alptraum aufschreiben sollte. Diese Zettel werden gefaltet und gut durchmischt, bevor sie in die Pforte gelegt werden. Diese kommt auf das zentrale Mitttelfeld. Die Schicksalskarten und die Zeit-Karten werden getrennt voneinander gut gemischt und neben den Spielplan gelegt. Dann startet man die DVD.
Sobald der "Torwächter" nach der Einleitung vom Bildschirm verschwunden ist, beginnt das Spiel. Es wird immer dann unterbrochen, wenn der "Gastgeber" wieder auf dem Bildschirm erscheint.
Ist man am Zug, wirft man einen oder beide Würfel und setzt seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn.
Auf leeren Feldern passiert nichts. Bei Zeit- und Schicksalsfeldern darf man sich die oberste Karte ziehen und durchlesen. Ist die auf einer Zeitkarte genannte Zeit vorbei, legt man die Karte wieder unter den Stapel. Ansonsten behält man sie verdeckt vor sich, bis man sie einsetzen kann. Schicksalskarten werden dagegen immer sofort ausgeführt.
Landet ein Spieler im schwarzen Loch oder wird dorthin verbannt, setzt er so lange aus, bis der "Torwächter" ihn wieder frei läßt oder er eine entsprechende Karte ausspielt. Pro Spielzug darf man jedoch einmal würfeln, um die auf dem eigenen Schlüsselbrett angegebene Ziffer zu werfen. Gelingt dies, ist der Spieler bereits vorher frei.
Auf den Schlüsselfeldern bekommt man einen Schlüssel in der Farbe, die der aktuellen Region auf dem Spielplan entspricht. Durch Karten oder Befehle von der DVD kann man ebenfalls in den Genuß weiterer Schlüssel kommen.
Immer wenn der Torwächter sich meldet, wird das Spiel unterbrochen und alle hören zu. Wenn er einen Spieler anspricht, muß man mit den Worten "Ja mein Torwächter" antworten. Versäumt man dies, so gibt es Strafen. Der Wächter stellt dann meistens eine Aufgabe oder beleidigt einen Mitspieler. Schafft man die Aufgabe, bekommt man meist einen Schlüssel, ansonsten passiert nichts oder man geht ins schwarze Loch mit seiner Spielfigur und setzt aus.
Der schwarze Schlüssel ist zu Beginn des Spiels auf einem bestimmten Feld. Erreicht ihn ein Spieler, muß er ihn an sich nehmen und in sein Schlüsselbrett stecken. Man kann mit diesem Schlüssel nicht gewinnen und sollte ihn möglichst schnell bei Mitspielern loswerden. Dazu reicht es, wenn man auf einem Feld mit der Figur eines Gegenspielers landet.
Sobald man mit seiner Figur auf einem Duell-Feld landet, darf man einen beliebigen Mitspieler herausfordern. Jeder würfelt einmal und der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist siegreich. Er zieht blind einen Schlüssel vom Brett des Verlierers.
Auf Flugfeldern kann man sofort zu einem anderen Flugfeld springen. So ist es möglich, schnell weite Strecken zurück zu legen.
Die Startfelder der Spieler sind etwas Besonderes. Landet der Spieler selbst auf seinem Startfeld, würfelt er einmal. Hat er seine Ziffer geworfen, darf er einen entsprechenden Schlüssel nehmen. Wenn ein Mitspieler auf diesem Feld landet, darf der Besitzer des Feldes ebenfalls würfeln und wenn die Ziffer des Mitspielers fällt, verliert dieser einen Schlüssel.
Die Innenfelder können als Abkürzung dienen. Allerdings ist dies gefährlich, denn der Torwächter bestraft jeden Spieler, der nicht mit den sechs verschiedenfarbigen Schlüsseln in diesen Bereich tritt. Solange die Figur jedoch nicht am Bildschirm auftaucht, ist man sicher. Es ist jedoch keine konkrete Strafe vorgegeben.
Spielende: Erreicht eine Figur mit sechs unterschiedlichen Schlüsseln die Pforte, muß der Spieler bis zum folgenden Zug warten. Danach öffnet er die Box und zieht einen Zettel heraus, den er vorliest. Handelt es sich dabei um seine Angst, ist die Partie vorbei, während er ansonsten wieder zu seinem Startfeld zurück muß. Der Zettel wird danach wieder in die Box gelegt.
Kommentar: Bei "Atmosfear" handelt es sich um ein hektisches Würfelspiel, welches zunächst noch harmlos und langsam beginnt. In den letzten Spielminuten verlangt der "Torwächter" dann jedoch viele Aktionen und die gesammelten Schlüssel wechseln schnell ihre Besitzer. Auch werden gerade gegen Ende der Partie viele Zeitkarten aktiviert und bringen den Ausspielern weitere Vorteile.
Normalerweise würde man sagen, daß derjenige, der den schwarzen Schlüssel besitzt, einen klaren Nachteil hat. Dies ist aber nicht so. Wenn er über sechs Schlüssel verfügt, muß er nur warten, bis sich ein Spieler vor der Pforte befindet und dann in seinem Zug schnell zu diesem Spieler ziehen. Da der wartende Spieler einen kompletten Spielzug abwarten muß, kann man ihm dann den schwarzen Schlüssel übergeben, wodurch man selbst im folgenden Zug die Chance auf den Sieg erhält und der neue Besitzer des Schlüssels erst einmal wieder von der Pforte wegziehen muß.
Die DVD ist stimmig umgesetzt und in einem abgedunkelten Zimmer mit Kerzenlicht ist die Gruselatmosphäre zumindest teilweise vorhanden.
Im Vergleich zum damaligen VHS-Spiel sind einige Verbesserungen in der Spielmechanik aufgetreten. Außerdem wirkt die neue Produktion der DVD besser und professioneller. Etwas störend ist nur das Hantieren mit den Schlüsseln, die man öfters mal vom Brett nehmen und mischen sollte, damit die Mitspieler nicht wissen, welche Schlüsselfarben wo stecken.
Fazit: Für Jugendliche ist "Atmosfear" sicherlich ein amüsantes Spiel.
Wertung: Die Zielgruppe sind ganz klar Jugendliche und junge Erwachsene. Die Spielregeln sind einfach und werden auf der DVD auch noch einmal erklärt. Spielerisch ist dieses Produkt eher durchschnittlich und fordert keine strategischen oder taktischen Überlegungen. Mit 4 Punkten kann man durchaus mal eine Partie machen, sollte aber die unfaire Wartepause bei der Pforte nicht beachten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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