Spieletest für das Spiel: ATTA ANTS
Hersteller: The Realm of Fantasy 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard de Rijk
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Atta Ants-Pressefoto

Ausstattung: 24 Karten, 28 Scheiben, 16 Glassteine
Aufmachung: Das Spiel ist in einer kleinen durchsichtigen Kunststoff-Schachtel untergebracht.
Die Spielkarten sind quadratisch und zeigen Wege bzw. Grünflächen. Auf einigen Karten sind zusätzlich Blätter oder Spinnen abgebildet. Als zentrale Karte gibt es einen Nesteingang der Ameisen.
Jeder Spieler besitzt sechs lackierte Holzscheiben, die seine Ameisen repräsentieren. Zusätzlich gibt es große neutrale Scheiben, die die Spinnen verkörpern sollen. Die grünen Glassteine symbolisieren dagegen die Blätter.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch Einsammeln von Blättern möglichst schnell seine sechs Ameisen auf den Spielplan zu bringen.
Zu Beginn der Partie wird das Nest in die Tischmitte gelegt. Danach mischt man die restlichen Karten und legt die obersten acht Karten so um das Nest, daß eine quadratische Spielfläche entsteht.
In das Nest kommen zwei eigene Figuren. Sind auf dem Spielplan Spinnen oder Blätter zu sehen, werden die passenden Spielsteine dort abgelegt. Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler zieht zunächst die oberste Karte vom Reststapel und muß diese nun an eine bereits vorhandene Karte anlegen. Dabei müssen Wege immer an Wege grenzen und Wiese immer an Wiese. Ist eine Spinne oder ein Blatt zu sehen, nimmt man den passenden Spielstein und legt diesen auf das neue Feld.
Nun bewegt der Startspieler eine oder mehrere seiner Ameisen bewegen. Ist er fertig, bewegen die Mitspieler im Uhrzeigersinn ihre Tiere. Ameisen laufen immer waagerecht oder senkrecht von Feld zu Feld. Sie können kein Feld mit einer Spinne betreten. Läuft die Ameise auf einem Weg, darf sie bis zu zwei Felder ziehen. Wenn sie quer über die Wiese wandert, kann sie dagegen nur ein Feld weit laufen.
Während der Bewegung darf man ein Blatt aufnehmen, ablegen oder einer anderen Ameise stehlen. Jede Ameise kann immer nur ein Blatt tragen.
Sobald eine Ameise auf dem Nestfeld steht, hält sie automatisch dort an. Eine neue Ameise kommt ins Spiel, wenn man ein Blatt mit ins Nest gebracht hat. Die Ameise wird aus dem eigenen Vorrat genommen und in das Nest gelegt. Zu keiner Zeit dürfen sich mehr als zwei Ameisen in einer Farbe im Nest aufhalten. Sollten sich Ameisen zu Beginn des Zuges im Nest aufhalten, müssen sie dies in jedem Fall nun verlassen.
Nach den Ameisen werden die Spinnen bewegt. Der aktive Spieler bewegt diese Tiere nach festen Regeln. Auch Spinnen können nicht diagonal laufen. Sie dürfen das Nest nicht betreten oder durch es hindurch ziehen.
Wenn alle Ameisen im Nest stehen, bewegen sich die Spinnen nicht. Ansonsten zieht eine Spinne immer ein Feld weit in Richtung der nächsten Ameise. Gibt es mehrere gleichweit entfernte Tiere, sucht sich der aktive Spieler aus, zu welcher Ameise die Spinne wandert. Es ist erlaubt, daß mehrere Spinnen auf einem Feld stehen.
Sobald Spinnen mit Ameisen auf einem Feld stehen, werden die Ameisen gefressen und kommen wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Mitgenommene Blätter bleiben auf dem Feld liegen und können später wieder eingesammelt werden. Ein Spieler ohne Ameisen scheidet aus.
Spielende: Hat ein Spieler sechs Ameisen auf dem Spielplan, ist die Partie sofort beendet. Alternativ ist das Spiel vorbei, wenn die letzte Karte vom Stapel angelegt wurde und der komplette Spielzug durchgeführt wurde. Es gewinnt dann derjenige, der die meisten Ameisen auf dem Plan hat.
Kommentar: Das kompakte Spiel ist vom Thema her sehr gut umgesetzt, obwohl die blanken Holzscheiben mit einem Aufkleber optisch sicherlich dem Spiel gut getan hätten. Das Spiel ist leider nach anfänglicher Begeisterung nicht so spannend, vor allem mit nur wenigen Spielern.
Das liegt daran, daß die Spieler die Felder immer kompakt um das Nest herumlegen werden, damit sie schnell an die Blätter kommen. Je früher die Spinnen auftauchen, desto schwieriger wird das Unterfangen, Blätter wieder ins Nest zu bringen. Hier müssen die Spieler schon zusammenarbeiten und alle Spinnen auf ein Feld locken, wodurch die Gefahr minimiert wird.
Bei mehr als zwei Spielern kann es schon durchaus vorkommen, daß im Verlauf einer Partie ein Spieler komplett ausscheidet, weil seine Ameisen gefressen werden und es ihm nicht gelingt, neue Ameisen zu züchten. Das Stehlen von Blättern ist nämlich ein äußerst beliebtes Mittel, um den Widersachern die Lorbeeren zu entreißen. Dazu stellt man seine Ameisen an gute Positionen, schnappt sich deren Blatt im Vorbeigehen auf einer Ameisenstraße und geht sofort ins angrenzende Nest. Das führt zu Frust und das Sammeln von neuen Blättern wird eingeschränkt oder ganz eingestellt.
Fazit: Ein thematisch gut umgesetztes Spiel, welches bei unseren Testern aber nicht so gut ankam.
Wertung: Mit soliden 3 Punkten kann man "Atta Ants" durchaus mal mitspielen, begeistern wird es jedoch wohl kaum.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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