Spieletest für das Spiel: ATTA
ANTS
Hersteller: The Realm of Fantasy Preis: 15 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Richard de Rijk Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 24 Karten,
28 Scheiben, 16 Glassteine
Aufmachung: Das
Spiel ist in einer kleinen durchsichtigen Kunststoff-Schachtel untergebracht.
Die Spielkarten sind quadratisch und zeigen Wege
bzw. Grünflächen. Auf einigen Karten sind zusätzlich Blätter
oder Spinnen abgebildet. Als zentrale Karte gibt es einen Nesteingang der
Ameisen.
Jeder Spieler besitzt sechs lackierte Holzscheiben,
die seine Ameisen repräsentieren. Zusätzlich gibt es große
neutrale Scheiben, die die Spinnen verkörpern sollen. Die grünen
Glassteine symbolisieren dagegen die Blätter.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch Einsammeln von Blättern möglichst schnell seine
sechs Ameisen auf den Spielplan zu bringen.
Zu Beginn der Partie wird das Nest in die Tischmitte
gelegt. Danach mischt man die restlichen Karten und legt die obersten acht
Karten so um das Nest, daß eine quadratische Spielfläche entsteht.
In das Nest kommen zwei eigene Figuren. Sind
auf dem Spielplan Spinnen oder Blätter zu sehen, werden die passenden
Spielsteine dort abgelegt. Schließlich einigt man sich, wer die Partie
beginnen soll.
Der aktive Spieler zieht zunächst die oberste
Karte vom Reststapel und muß diese nun an eine bereits vorhandene
Karte anlegen. Dabei müssen Wege immer an Wege grenzen und Wiese immer
an Wiese. Ist eine Spinne oder ein Blatt zu sehen, nimmt man den passenden
Spielstein und legt diesen auf das neue Feld.
Nun bewegt der Startspieler eine oder mehrere
seiner Ameisen bewegen. Ist er fertig, bewegen die Mitspieler im Uhrzeigersinn
ihre Tiere. Ameisen laufen immer waagerecht oder senkrecht von Feld zu
Feld. Sie können kein Feld mit einer Spinne betreten. Läuft die
Ameise auf einem Weg, darf sie bis zu zwei Felder ziehen. Wenn sie quer
über die Wiese wandert, kann sie dagegen nur ein Feld weit laufen.
Während der Bewegung darf man ein Blatt
aufnehmen, ablegen oder einer anderen Ameise stehlen. Jede Ameise kann
immer nur ein Blatt tragen.
Sobald eine Ameise auf dem Nestfeld steht, hält
sie automatisch dort an. Eine neue Ameise kommt ins Spiel, wenn man ein
Blatt mit ins Nest gebracht hat. Die Ameise wird aus dem eigenen Vorrat
genommen und in das Nest gelegt. Zu keiner Zeit dürfen sich mehr als
zwei
Ameisen in einer Farbe im Nest aufhalten. Sollten sich Ameisen zu Beginn
des Zuges im Nest aufhalten, müssen sie dies in jedem Fall nun verlassen.
Nach den Ameisen werden die Spinnen bewegt. Der
aktive Spieler bewegt diese Tiere nach festen Regeln. Auch Spinnen können
nicht diagonal laufen. Sie dürfen das Nest nicht betreten oder durch
es hindurch ziehen.
Wenn alle Ameisen im Nest stehen, bewegen sich
die Spinnen nicht. Ansonsten zieht eine Spinne immer ein Feld weit in Richtung
der nächsten Ameise. Gibt es mehrere gleichweit entfernte Tiere, sucht
sich der aktive Spieler aus, zu welcher Ameise die Spinne wandert. Es ist
erlaubt, daß mehrere Spinnen auf einem Feld stehen.
Sobald Spinnen mit Ameisen auf einem Feld stehen,
werden die Ameisen gefressen und kommen wieder in den Vorrat des Spielers
zurück. Mitgenommene Blätter bleiben auf dem Feld liegen und
können später wieder eingesammelt werden. Ein Spieler ohne Ameisen
scheidet aus.
Spielende: Hat ein
Spieler sechs Ameisen auf dem Spielplan, ist die Partie sofort beendet.
Alternativ ist das Spiel vorbei, wenn die letzte Karte vom Stapel angelegt
wurde und der komplette Spielzug durchgeführt wurde. Es gewinnt dann
derjenige, der die meisten Ameisen auf dem Plan hat.
Kommentar: Das kompakte
Spiel ist vom Thema her sehr gut umgesetzt, obwohl die blanken Holzscheiben
mit einem Aufkleber optisch sicherlich dem Spiel gut getan hätten.
Das Spiel ist leider nach anfänglicher Begeisterung nicht so spannend,
vor allem mit nur wenigen Spielern.
Das liegt daran, daß die Spieler die Felder
immer kompakt um das Nest herumlegen werden, damit sie schnell an die Blätter
kommen. Je früher die Spinnen auftauchen, desto schwieriger wird das
Unterfangen, Blätter wieder ins Nest zu bringen. Hier müssen
die Spieler schon zusammenarbeiten und alle Spinnen auf ein Feld locken,
wodurch die Gefahr minimiert wird.
Bei mehr als zwei Spielern kann es schon durchaus
vorkommen, daß im Verlauf einer Partie ein Spieler komplett ausscheidet,
weil seine Ameisen gefressen werden und es ihm nicht gelingt, neue Ameisen
zu züchten. Das Stehlen von Blättern ist nämlich ein äußerst
beliebtes Mittel, um den Widersachern die Lorbeeren zu entreißen.
Dazu stellt man seine Ameisen an gute Positionen, schnappt sich deren Blatt
im Vorbeigehen auf einer Ameisenstraße und geht sofort ins angrenzende
Nest. Das führt zu Frust und das Sammeln von neuen Blättern wird
eingeschränkt oder ganz eingestellt.
Fazit: Ein thematisch
gut umgesetztes Spiel, welches bei unseren Testern aber nicht so gut ankam.
Wertung: Mit soliden
3 Punkten kann man "Atta Ants" durchaus mal mitspielen, begeistern wird
es jedoch wohl kaum.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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