Spieletest für das Spiel: ATTILA
Hersteller: Hans im Glück Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Karl-Heinz Schmiel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
54 Karten, 120 Spielsteine, 35 Zählsteine, 15 Aktionsplättchen,
10 Befriedungs-Plättchen, 5 Spieler-Plättchen, 1 Einflußplan
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Landkarte Südeuropas, die in verschiedene Regionen
aufgeteilt ist. Am Rand verläuft eine Punkteleiste um die Karte. Auf
einer Tabelle werden die Spieljahrhunderte angezeigt. Hier liegen auch
die Befriedungsplättchen in verschieden hohen Stapeln und lösen
unter Umständen Wertungen aus. Die Spielkarten zeigen sechs verschiedene
Völker mit jeweils einer zugeordneten Farbe. Die Spielsteine entsprechen
diesen Völkern. Sie sind aus Holz und
sehen recht nett aus.
Die Zählsteine sind in Spielerfarben gehalten.
Sie werden auf dem Einflußplan und der Zählleiste gebraucht.
Der Einflußplan zeigt für jedes Volk eine Leiste an, auf der
mit Hilfe eines Zählsteins der aktuelle Einfluß des Spielers
auf dieses Volk angegeben wird.
Für besondere Aktionen besitzt jeder Spieler
drei Aktionsplättchen aus Pappe. Die Befriedungsplättchen sind
ebenfalls aus Pappe und werden gebraucht, um bereits gewertete Regionen
abzudecken. Die Spielerplättchen haben nur die Funktion, den Mitspielern
zu zeigen, welche Spielerfarbe man auf dem Einflußplan besitzt.
Material und Grafik sind hervorragend gelungen
und passen sehr gut zusammen. Die Schachtel ist kompakt und gut gefüllt.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, durch geschickte Einflußnahme auf verschiedene Völker
möglichst viele Siegpunkte während der Wertung zu erhalten.
Am Anfang werden die Befriedungsplättchen
auf die Jahrhundertleiste nach einem gewissen Schema gelegt. Auf das erste
Spiel-Jahrhundert kommt ein Plättchen, auf die folgenden Jahrhunderte
jeweils ein Plättchen mehr als auf das vorhergehende Jahrhundert.
Dann wählt sich jeder eine Spielfarbe und erhält sieben Zählsteine
und das passende Spielerplättchen, daß man vor sich ablegt.
Sechs der Zählsteine kommen vor die einzelnen Völkersparten des
Einflußplans, der siebte Spielstein auf die Punkteskala des Spielbretts.
Ein Spieler mischt die Spielkarten gründlich und teilt dann jedem
Spieler sechs Karten aus, während ein anderer Spieler jedem drei verschiedene
Aktionsplättchen gibt.
Der jüngste Spieler beginnt, die anderen
folgen im Uhrzeigersinn.
Eine Spielrunde eines Spielers kann aus bis zu
vier Phasen bestehen, die in festgelegter Reihenfolge nacheinander abgearbeitet
werden.
Als erstes muß der Spieler eine Karte ausspielen
und einen Spielstein auf das Spielbrett setzen. Der Spielstein wird durch
die ausgespielte Karte angegeben. Am Anfang kommen die sechs Völker
von einem bestimmten Feld im Norden und können nur in Provinzen gesetzt
werden, die an dieses Ausgangsland angrenzen.
Befinden sich schon Spielfiguren einer Farbe
in einer Provinz, darf man selbstverständlich eine weitere Figur in
diese Provinz setzen oder von diesem Feld aus eine neue Figur in eine angrenzende
Region bringen. Die Pfeile in den Gewässern zeigen dabei Schiffsverbindungen
an, die man nutzen kann, um die Wanderung eines Volkes zu forcieren. Die
ausgelegte Karte kommt auf einen Ablagestapel.
Die zweite Phase heißt Einflußnahme.
Für das gerade eingesetzte Volk erhält man Einflußpunkte.
Diese richten sich nach dem Jahrhundert, in dem sich die Spieler gerade
befinden. Im ersten Jahrhundert-Abschnitt gibt es einen Einflußpunkt,
in späteren Jahrhunderten entsprechend mehr Einflußpunkte. Der
eigene Zählstein am gerade eingesetzten Volk wird entsprechend erhöht.
Man kann auf den Einfluß aber auch verzichten und einen weiteren
Spielstein dieses Volkes einsetzen.
Normalerweise ist der Zug eines Spielers nun
beendet und man ergänzt seine Kartenhand wieder auf sechs Karten.
Sollte es nach dem Setzen in einer Region fünf
Spielsteine geben, ist ein Konflikt entstanden, der nun zunächst gelöst
werden muß. Beginnend mit dem Startspieler können nun alle Spieler
reihum eine oder mehrere Karten der beim Konflikt beteiligten Völker
verdeckt auslegen. Es ist auch möglich, keine Karte zu spielen.
Nun werden die ausgespielten Karten umgedreht
und zählen wie die Spielfiguren in der Konfliktregion jeweils einen
Stärke-Punkt. Das Volk mit der geringsten Stärke in der Region
muß das Feld mit seinen Figuren komplett verlassen. Die Spielfiguren
wandern wieder in den allgemeinen Vorrat. Sollte es einen Gleichstand geben,
verlassen alle diese Völker die Region. Dadurch kann es durchaus vorkommen,
daß eine Region auch keine Spielsteine mehr besitzt.
Nach der Auseinandersetzung nimmt man sich das
oberste Befriedungsfeld des aktiven Jahrhunderts und legt es in die Region.
Diese Region ist für den Rest der Partie befriedet und es können
keine Spielfiguren mehr hineingesetzt werden. Alle beim Konflikt eingesetzten
Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Man zieht jedoch erst wieder
am Ende des eigenen Zuges neue Karten nach!
Sobald das letzte Befriedungskärtchen in
einem Jahrhundert benutzt wurde, folgt eine Wertung. Dabei wird jedes Volk
abgerechnet und die beiden Spieler mit dem meisten Einfluß erhalten
Siegpunkte gutgeschrieben. Für den ersten Platz gibt es so viele Siegpunkte,
wie Spielfiguren des Volkes auf dem Spielplan sind, während man für
die zweite Position so viele Siegpunkte bekommt, wie das Volk in verschiedenen
Regionen vertreten ist. Haben mehrere Spieler die erste Position, werden
die Siegpunkte für den ersten und zweiten Platz addiert und gleichmäßig
aufgeteilt und gegebenenfalls aufgerundet. Sollte es mehrere Spieler mit
gleichem Einfluß an Position 2 geben, teilen diese sich die Punkte
ebenfalls. Wenn nur ein Spieler Einfluß bei dem Volk hat, erhält
er Siegpunkte für beide Plätze. Die Siegpunkte werden auf der
Zählleiste des Spielbretts angezeigt.
Jeder Spieler hat drei verschiedene Aktionsplättchen.
Pro Spielzug kann man maximal ein Plättchen einsetzen, was anschließend
aus dem Spiel kommt. Ein Spieler kann dadurch einen Doppelzug machen (beide
ausgespielte Karten bringen Einflußpunkte), beliebig viele Handkarten
abwerfen und sich dafür neue Karten ziehen oder den Einflußspielstein
bei einem Volk um zwei Punkte verschieben.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn das letzte Befriedungsplättchen gelegt wurde, ein
Volk keinen Spielstein mehr im Vorrat hat oder ein Zählstein bei einem
Volk das obere Ende der Skala erreicht. In jedem Fall gibt es eine Abschlußwertung
aller Völker und es gewinnt der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte
vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel
ist relativ einfach, auch wenn die Farben während der ersten Partie
den Spieler verwirren mögen (Die Völkerfarben und die Spielerfarben
sind teilweise identisch). Die Regel ist vorbildlich geschrieben und mit
guten Beispielen unterlegt. Auch wenn eine Partie vielleicht mit etwas
Rechenarbeit verbunden ist, macht sie durchaus Spaß, selbst wenn
man nicht in der optimalen Spielerbesetzung von fünf Personen ist.
Man sollte allerdings nicht den Fehler machen und
versuchen, bei allen Völkern Einfluß
zu haben.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel mit taktischen Möglichkeiten, allerdings am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig.
Wertung: Wir geben
dem neuen Spiel von Hans im Glück so gerade 5 Punkte. Durchaus empfehlenswert
und ein gutes Preis/Leistungsverhältnis.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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