Spieletest für das Spiel: AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
Hersteller: Hans im Glück
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Daniele Tascini, Simone Luciani
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Auf den Spuren von Marco Polo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Startspieler-Figur, 4 Spielertableaus, 6 Stadtbonus-Marker, 10 Kontorboni, 10 Charaktere, 40 Münzen, 44 Aufträge, 4 Punktekarten, 18 Zielkarten, 31 Stadtkarten, 45 Rohstoffe, 27 Kamele, 12 Spielfiguren, 26 Würfel, 38 Handelsposten, 5 Übersichten, 1 Beiblatt
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Reihe von Städten und Oasen, die durch ein Streckennetz miteinander verbunden sind. Oft kostet die Reise auf einem Streckenabschnitt Geld oder Kamele. Die kleinen Orte auf dem Spielbrett haben Platz für einen der Stadtbonus-Marker, während es bei den großen Städten jeweils einen einmaligen Kontorbonus gibt. Dort liegen dann auch eine oder mehrere Stadtkarten aus, die Aktionsmöglichkeiten für Spieler bieten, die dort ein Kontor errichtet haben. Außen um den Spielplan verläuft eine Siegpunktleiste. Im unteren Bereich des Spielbretts befinden sich die Skalen und Felder für die sechs Hauptaktionen im Spiel.
Als Startspieler-Figur dient eine Sanduhr aus Pappe, die vor der ersten Partie zusammengesetzt werden muss.
Jeder Spieler besitzt ein kleines Tableau, auf dem er zwei aktuelle Aufträge ablegen kann. Hier werden auch die Rohstoffe, die Kamele, das Geld und die fertigen Aufträge abgelegt.
Die Stadtbonusmarker geben Spielern in jedem Durchgang einen Bonus, sofern sie in dem Ort ein Kontor besitzen. Die Kontorboni sind dagegen einmalig beim Bau des ersten Kontors in einer großen Stadt auszuschütten. Die Plättchen kommen danach aus dem Spiel.
Es gibt verschiedene Charaktere, die jeweils eine Fähigkeit haben, die man permanent nutzen darf.
Mit Münzen bezahlt man Wegstrecken und oft auch das Recht, Würfel auf Aktionsfelder legen zu dürfen.
Die Aufträge im Spiel bringen unterschiedlich viele Siegpunkte und manchmal noch zusätzliche Waren oder Nachfolgeaufträge ein. Dafür benötigt man verschiedene Rohstoffe und Kamele. Diese gibt es als kleine Holzelemente in zwei unterschiedlichen Größen.
Die Punktekarten benutzt man, wenn man das Ende der Punkteskala erreicht hat.
Jede Zielkarte zeigt zwei große Orte, die ein Spieler mit Kontoren belegt haben sollte. Am unteren Ende steht dabei noch, wie viele Bonuspunkte es dafür geben kann.
Jede Stadtkarte besitzt ein Feld, auf dem man einen Würfel ablegen kann, um die abgebildete Aktion des Feldes ausführen zu können.
Die Spielfiguren, die kleine Männchen zeigen, sind aus Holz gefertigt. Würfel gibt es in den Spielerfarben und in zwei neutralen Farben. Es handelt sich dabei um normale Sechsseiter.
Die Handelsposten haben die Form kleiner Häuser. Sie werden im Verlauf der Partie auf die besuchten Orte auf dem Spielplan gestellt.
Die kleinen Übersichten erläutern eine Spielrunde und zeigen die freien Bonusaktionen, die jeder während seines Spielzuges ausführen darf.
Ziel: Die Spieler sind Händler, die sich im Umfeld von Marco Polo auf die Reise begeben, um Aufträge zu holen und zu erfüllen.
Am Anfang legt man Münzen, Rohstoffe und Kamele neben den Spielplan. Dann kommen die Stadtboni auf die jeweiligen Orte und man verteilt einige Stadtkarten auf die großen Städte. Dorthin legt man auch jeweils einen Kontorbonus.
Wenn die Startaufträge aussortiert sind, mischt man den Rest gut und bildet fünf Stapel mit jeweils sechs Karten. Die Kärtchen des ersten Stapels legt man offen auf die Aktionsfelder der Auftragsleiste.
Die schwarzen neutralen Würfel kommen auf ihr jeweiliges Lagerfeld, die Charaktere werden offen neben der Spielfläche ausgelegt. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Jeder erhält ein Tableau, fünf Würfel, seine Handelsposten, zwei Kamele und etwas Kapital. Dazu gibt es einen der Startaufträge. Eine Spielfigur wird auf die Punkteskala, die zweite auf die Stadt Venedig gestellt. Dann darf jeder einen Charakter auswählen und erhält ggf. noch weiteres Spielmaterial. Man mischt die Zielkarten und gibt an jeden zwei Stück aus, die man vor den anderen geheim hält.
Das Spiel geht über fünf Durchgänge. Am Anfang einer Runde wird der Startspieler ermittelt. Dieser ist in dem vorangegangenen Durchgang als letztes auf dem Spielplan gereist. Alle Spieler, die in kleinen Städten ein Kontor errichtet haben, erhalten nun den Bonus. Gleiches gilt für einige Charakterkarten. Danach werden die Würfel vom Spielplan an die Spieler zurückgegeben. Neutrale Würfel gehen in den Vorrat zurück.
Jeder Spieler würfelt nun einmal und legt die Würfel danach auf sein Tableau. Nun sind die Spieler immer im Uhrzeigersinn nacheinander an der Reihe, bis jeder alle Würfel eingesetzt hat.
In seinem Spielzug darf man zunächst beliebig viele Zusatzaktionen ausführen. Danach macht man eine Hauptaktion, bevor man am Ende wieder beliebig viele Zusatzaktionen ausführen darf. Bei den Hauptaktionen darf ein Spieler in der Regel bei jeder Aktion nur einmal tätig werden.
Eine Hauptaktion ist das Aufnehmen von neuem Kapital. Dazu legt man einen Würfel auf das entsprechende Aktionsfeld und erhält fünf Geldeinheiten. Ist das Feld bereits belegt, zahlt man Zusatzkosten vor der Nutzung.
Auf dem Markt kann man neue Rohstoffe und Kamele erwirtschaften. Je nach Reihe muss man ein bis drei Würfel dort ablegen. Die Zahl des niedrigsten Würfels gibt dann die Spalte vor, aus der man seinen Ertrag ablesen kann. Auch hier fallen Kosten an, wenn das Aktionsfeld bereits mit Würfeln belegt ist.
Bei „Die Gunst des Khans“ legt man einen Würfel auf das erste Feld der Reihe und bekommt Kamele und einen Rohstoff nach Wahl. Möchte ein Spieler danach das nächste Feld belegen, muss er einen Würfel platzieren, der mindestens den Wert des vorherigen Würfels zeigt.
Um einen neuen Auftrag zu nehmen, setzt man einen seiner Würfel ein. Die Zahl des Würfels gibt vor, aus welchem Bereich der Auslage der Auftrag stammen darf. Ein genommener Auftrag wird offen auf das Tableau gelegt. Man darf vorhandene Aufträge ersetzen und abwerfen.
Eine sehr wichtige Aktion ist das Reisen. Hier werden zwei Würfel gebraucht und der niedrigere Wert zeigt auf der dazugehörigen Tabelle an, wie weit man ziehen kann und wie hoch die Kosten dafür sind. Zieht man mit seiner Figur auf Strecken, die Kosten in Form von Münzen oder Kamelen zeigen, sind diese zusätzlich zu entrichten. Wie bei anderen Aktionen auch dürfen belegte Aktionsfelder genutzt werden, wenn man Geld bezahlt. Am Zielort darf der Spieler ein Kontor errichten. Pro Stadt kann jeder nur eines dieser Geschäfte bauen. In der kleinen Stadt gibt es den Bonus sofort einmal ausgezahlt, während in der großen Stadt der Kontorbonus nur an den ersten Spieler ausgegeben wird. Das Plättchen verschwindet danach vom Plan.
In den großen Städten gibt es eine oder mehrere Stadtkarten. Das Nutzen einer solchen Karte ist eine Hauptaktion und kostet einen Würfel. Jede Stadtaktion kann in einem Durchgang nur einmal ausgewählt werden. Ausführen kann die Aktion nur ein Spieler, der in der Stadt ein Kontor gebaut hat.
Zusatzaktionen können vor oder nach der Hauptaktion gewählt werden. Man kann Aufträge erfüllen, sich drei Geldstücke nehmen, einen Würfel neu werfen, einen Würfel im Wert um eins hoch- bzw. runtersetzen oder einen neutralen Würfel erwerben.
Sind die Würfel aller Spieler verbraucht, räumt man die verbliebenen Aufträge beiseite. Es werden sechs neue Aufträge von einem der zu Beginn vorbereiteten Stapel ausgelegt.
Nach fünf Durchgängen gibt es eine Endwertung. Dabei bringen erfüllte Zielkarten, Handelsposten in Peking, Waren und Münzen eventuell noch Siegpunkte. Wenn man eine gewisse Anzahl an Kontoren eingesetzt hat oder die meisten erfüllten Aufträge besitzt, kann man Bonuspunkte bekommen.
Spielende: Wer nach der Wertung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Kommentar: „Auf den Spuren von Marco Polo“ funktioniert in jeder Besetzung, wobei je nach Spielerzahl kleinere Anpassungen nötig sind.
Da es neben den Hauptaktionen auch immer eine Reihe von zusätzlichen Aktionen gibt, muss man gut abwägen, wie man seine wenigen Würfel gut einsetzen kann. Hohe Wurfergebnisse sind zwar oft wünschenswert, können aber auch sehr teuer werden, wenn man ein Aktionsfeld belegen will, auf dem bereits ein anderer Spieler aktiv war.
Ständig herrscht ein Mangel an Rohstoffen, Kamelen, Geld oder Würfeln. Es lohnt sich, die lukrativen Aufträge im Auge zu behalten, wobei dadurch aber der Auftragsbonus verloren gehen wird. Das Reisen sollte man ebenfalls nicht außer Acht lassen und vor allem die Zielstädte auf möglichst direktem Weg ansteuern.
Da die Kontorboni, die Stadtbonusmarker und die Stadtkarten in jedem Spiel anders verteilt werden, bleibt das Spiel auch nach etlichen Partien noch abwechslungsreich.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die Spielanleitung ist allerdings etwas holprig geschrieben. Kleinere Fehler wie falsche Materialangaben oder eine fehlende Ziffer auf der Zählleiste verwundern bei einem solch renommierten Verlag schon etwas. Die Unterscheidung der Größe bei den Waren und Kamelen ist auch nicht gerade einfach zu bewerkstelligen. Außerdem sorgen die wenigen kleinen Münzen für viele Wechsel mit der Bank, was den Spielfluss etwas stört. Das ist allerdings Meckern auf hohem Niveau, denn spielerisch hat „Marco Polo“ sehr viel zu bieten.
Fazit: Ein tolles Spiel um Würfel und Aktionen.
Wertung: Mit 5 Punkten überzeugt auch die diesjährige Neuheit von Hans im Glück.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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