Spieletest für das Spiel: AUF
DEN SPUREN VON MARCO POLO
Hersteller: Ravensburger Preis: 20 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Figuren, 5 Händlerkarten, 55 Spielkarten, 36 Kisten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den stilisierten Weg von Hormus nach Daidu. Es gibt 29
Felder, die man auf der Reise überwinden muß. Jedes Feld hat
dabei ein oder mehrere Symbole, die angeben, welche Art Warenkarten ein
Spieler zum Betreten des Feldes benötigt. Außerdem gibt es auf
einigen Feldern Schatzkisten zu ergattern. Auf der Hälfte der Strecke
gibt es dann eine Zwischenwertung.
Die Figuren aus Kunststoff stellen jeweils eine
Karawane dar und sehen sehr schön aus. Die Händlerkarten dienen
den Spielern als Orientierung, wem welche Farbe gehört. Auf der Rückseite
ist der Spielablauf in Kurzform dokumentiert.
Die Spielkarten lassen sich in Warenkarten und
Karawanenführer einteilen. Es gibt vier verschiedene Warenarten, die
jeweils unterschiedliche Rahmenfarben aufweisen.
Die Goldkisten sind die Siegpunkte im Spiel.
Sie wurden ebenfalls aus Plastik gefertigt. Ihre Wertigkeit erkennt man
anhand der Riemen auf den Kisten und einer Zahl auf der Unterseite.
Ziel: Es gilt, auf
der Reise nach Daidu möglichst viel Gold zu sammeln.
Am Anfang kommt das Spielbrett in die Mitte des
Tisches und jeder wählt eine Spielfarbe aus. Der Startspieler stellt
die dazugehörige Spielfigur auf den Ausgangspunkt der Reise, während
die gleichfarbige Händlerkarte vor dem Spieler abgelegt wird. Alle
anderen folgen im Uhrzeigersinn und stellen ihre Figuren jeweils auf dem
Feld vor ihrem rechten Nachbarn ab. Auf jedem Feld kann immer nur eine
Spielfigur stehen.
Dann stellt man auf die vorgegebenen Felder des
Spielplans die Schatzkisten und gibt jedem Mitspieler noch eine Truhe im
Wert von 3 Goldeinheiten. Die restlichen Kisten kommen als allgemeiner
Vorrat neben den Spielplan.
Nachdem die Karten gründlich gemischt wurden,
erhält jeder fünf Karten auf die Hand. Außerdem deckt man
fünf weitere Karten auf, die offen eine zentrale Auslage bilden.
In seinem Zug kann der Spieler entweder Karten
ausspielen oder passen. Am Ende beider Aktionen zieht man in jedem Fall
eine neue Karte nach, wobei diese aus den offenen Karten gewählt werden
kann oder direkt vom Nachziehstapel kommt. Nimmt man eine offene Karte,
wird der freie Platz anschließend mit einer weiteren Karte des Zugstapels
wieder aufgefüllt.
Um seine Spielfigur auf das nächste freie
Feld zu setzen, muß der Spieler Waren oder Karawanenführer in
einer geforderten Anzahl ausspielen. Die Vorgabe ist jeweils auf dem Spielbrett
zu sehen und variiert. Erreicht die Spielfigur nach dem Setzen ein Feld,
auf dem sich eine Truhe befindet, kommt diese in den Besitz des Spielers.
Man kann in einem Spielzug mehrere Felder laufen, wenn man die geforderten
Karten besitzt und ablegt. Alle abgelegten Spielkarten wandern auf einen
Ablagestapel, der gemischt wird, sobald der Zugstapel aufgebraucht ist.
Einmal innerhalb seines Zuges kann ein Spieler
eine Goldeinheit abgeben, um das nächste freie Spielfeld zu betreten
und sich dadurch das Ablegen von Karten zu ersparen. Dies ist allerdings
nicht erlaubt, wenn man sich damit an die Spitze der Karawane setzt.
Wenn die erste Spielfigur die Zwischenwertung
erreicht, ist ihre Bewegung automatisch beendet. Jetzt schaut man nach,
welche Figuren sich auf Feldern mit Siegpunkten befinden. Diese Personen
erhalten entsprechende Goldeinheiten aus dem Vorrat. Nach der Zwischenwertung
kommen alle Figuren, die Gold erhalten haben, auf das gleiche Ausgangsfeld
wie der Führende. Weit zurückliegende Spieler müssen allerdings
an ihrer Position verharren und im Verlauf des Spiels zunächst eines
der Punktefelder erreichen, bevor sie dann einen Sprung zum Ausgangsfeld
der zweiten Etappe machen dürfen.
Spielende: Wenn
eine Figur in die Stadt Daidu kommt, endet das Spiel. Jeder Spieler auf
einem Siegpunktfeld erhält noch die entsprechende Anzahl an Gold aus
dem Vorrat. Dann ermittelt man den reichsten Spieler, der die Partie gewonnen
hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der mit seiner Spielfigur näher
am Zielort steht.
Kommentar: Das große
Gesellschaftsspiel von Ravensburger ist vor allem für Familien gedacht.
Der Spielmechanismus ist einfach und schnell zu begreifen und dank der
Kurzspielregel sind die Symbole der Spielfelder auch leicht zu verstehen.
Das Material und die Grafik sind von gewohnt guter Qualität, die Regel
eindeutig und übersichtlich gestaltet.
Spielerisch ist „Auf den Spuren von Marco Polo"
jedoch nur Mittelmaß. Schnell hat man heraus, daß es sich nicht
von Vorteil ist, sich weit abhängen zu lassen. Das Bezahlen von Feldern
lohnt sich ab dem Mittelteil der Strecke eigentlich immer, um dadurch Boden
gut zu machen und dem Ziel schnell näher zu kommen.
Beim Spiel zu zweit hat jeder zwei Spielfiguren
zu führen, damit die Karawane größer ist. Das Spiel funktioniert
allerdings am Besten mit voller Besetzung, während eine Partie zu
zweit oder zu dritt trocken abläuft und langweilig ist.
Fazit: Ein eher
mittelmäßiges Spiel in schöner Aufmachung.
Wertung: Mit guten
3 Punkten kann uns die Neuheit 2004 von Ravensburger im Familiensegment
nicht überzeugen. Vom Autoren und Verlag sind wir besseres gewohnt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de