Spieletest für das Spiel: AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Auf den Spuren von Marco Polo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Figuren, 5 Händlerkarten, 55 Spielkarten, 36 Kisten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den stilisierten Weg von Hormus nach Daidu. Es gibt 29 Felder, die man auf der Reise überwinden muß. Jedes Feld hat dabei ein oder mehrere Symbole, die angeben, welche Art Warenkarten ein Spieler zum Betreten des Feldes benötigt. Außerdem gibt es auf einigen Feldern Schatzkisten zu ergattern. Auf der Hälfte der Strecke gibt es dann eine Zwischenwertung.
Die Figuren aus Kunststoff stellen jeweils eine Karawane dar und sehen sehr schön aus. Die Händlerkarten dienen den Spielern als Orientierung, wem welche Farbe gehört. Auf der Rückseite ist der Spielablauf in Kurzform dokumentiert.
Die Spielkarten lassen sich in Warenkarten und Karawanenführer einteilen. Es gibt vier verschiedene Warenarten, die jeweils unterschiedliche Rahmenfarben aufweisen.
Die Goldkisten sind die Siegpunkte im Spiel. Sie wurden ebenfalls aus Plastik gefertigt. Ihre Wertigkeit erkennt man anhand der Riemen auf den Kisten und einer Zahl auf der Unterseite.
Ziel: Es gilt, auf der Reise nach Daidu möglichst viel Gold zu sammeln.
Am Anfang kommt das Spielbrett in die Mitte des Tisches und jeder wählt eine Spielfarbe aus. Der Startspieler stellt die dazugehörige Spielfigur auf den Ausgangspunkt der Reise, während die gleichfarbige Händlerkarte vor dem Spieler abgelegt wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn und stellen ihre Figuren jeweils auf dem Feld vor ihrem rechten Nachbarn ab. Auf jedem Feld kann immer nur eine Spielfigur stehen.
Dann stellt man auf die vorgegebenen Felder des Spielplans die Schatzkisten und gibt jedem Mitspieler noch eine Truhe im Wert von 3 Goldeinheiten. Die restlichen Kisten kommen als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan.
Nachdem die Karten gründlich gemischt wurden, erhält jeder fünf Karten auf die Hand. Außerdem deckt man fünf weitere Karten auf, die offen eine zentrale Auslage bilden.
In seinem Zug kann der Spieler entweder Karten ausspielen oder passen. Am Ende beider Aktionen zieht man in jedem Fall eine neue Karte nach, wobei diese aus den offenen Karten gewählt werden kann oder direkt vom Nachziehstapel kommt. Nimmt man eine offene Karte, wird der freie Platz anschließend mit einer weiteren Karte des Zugstapels wieder aufgefüllt.
Um seine Spielfigur auf das nächste freie Feld zu setzen, muß der Spieler Waren oder Karawanenführer in einer geforderten Anzahl ausspielen. Die Vorgabe ist jeweils auf dem Spielbrett zu sehen und variiert. Erreicht die Spielfigur nach dem Setzen ein Feld, auf dem sich eine Truhe befindet, kommt diese in den Besitz des Spielers. Man kann in einem Spielzug mehrere Felder laufen, wenn man die geforderten Karten besitzt und ablegt. Alle abgelegten Spielkarten wandern auf einen Ablagestapel, der gemischt wird, sobald der Zugstapel aufgebraucht ist.
Einmal innerhalb seines Zuges kann ein Spieler eine Goldeinheit abgeben, um das nächste freie Spielfeld zu betreten und sich dadurch das Ablegen von Karten zu ersparen. Dies ist allerdings nicht erlaubt, wenn man sich damit an die Spitze der Karawane setzt.
Wenn die erste Spielfigur die Zwischenwertung erreicht, ist ihre Bewegung automatisch beendet. Jetzt schaut man nach, welche Figuren sich auf Feldern mit Siegpunkten befinden. Diese Personen erhalten entsprechende Goldeinheiten aus dem Vorrat. Nach der Zwischenwertung kommen alle Figuren, die Gold erhalten haben, auf das gleiche Ausgangsfeld wie der Führende. Weit zurückliegende Spieler müssen allerdings an ihrer Position verharren und im Verlauf des Spiels zunächst eines der Punktefelder erreichen, bevor sie dann einen Sprung zum Ausgangsfeld der zweiten Etappe machen dürfen.
Spielende: Wenn eine Figur in die Stadt Daidu kommt, endet das Spiel. Jeder Spieler auf einem Siegpunktfeld erhält noch die entsprechende Anzahl an Gold aus dem Vorrat. Dann ermittelt man den reichsten Spieler, der die Partie gewonnen hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der mit seiner Spielfigur näher am Zielort steht.
Kommentar: Das große Gesellschaftsspiel von Ravensburger ist vor allem für Familien gedacht. Der Spielmechanismus ist einfach und schnell zu begreifen und dank der Kurzspielregel sind die Symbole der Spielfelder auch leicht zu verstehen. Das Material und die Grafik sind von gewohnt guter Qualität, die Regel eindeutig und übersichtlich gestaltet.
Spielerisch ist „Auf den Spuren von Marco Polo" jedoch nur Mittelmaß. Schnell hat man heraus, daß es sich nicht von Vorteil ist, sich weit abhängen zu lassen. Das Bezahlen von Feldern lohnt sich ab dem Mittelteil der Strecke eigentlich immer, um dadurch Boden gut zu machen und dem Ziel schnell näher zu kommen.
Beim Spiel zu zweit hat jeder zwei Spielfiguren zu führen, damit die Karawane größer ist. Das Spiel funktioniert allerdings am Besten mit voller Besetzung, während eine Partie zu zweit oder zu dritt trocken abläuft und langweilig ist.
Fazit: Ein eher mittelmäßiges Spiel in schöner Aufmachung.
Wertung: Mit guten 3 Punkten kann uns die Neuheit 2004 von Ravensburger im Familiensegment nicht überzeugen. Vom Autoren und Verlag sind wir besseres gewohnt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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