Spieletest für das Spiel: AUF FALSCHER FAEHRTE
Hersteller: Berliner 
Preis: 11 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jürgen Kraul
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Auf falscher Faehrte-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Berliner recht herzlich!

Ausstattung: 52 Spielkarten, 4 Joker, 2 Infokarten, 4 Chips
Aufmachung: Die Spielkarten haben die Werte 0 bis 12 in vier verschiedenen Farben. In diesen Spielfarben gibt es die kleinen Plastikchips, um die Trumpffarbe während der Partie anzuzeigen. Die Joker werden für eine Variante des Spiels benötigt, die Infokarten zeigen bei drei oder vier Spielern jeweils die Rahmenbedingungen für eine Minus- oder Plusrunde nebst den zu gewinnenden Siegpunkten. Die Grafiken sind recht ordentlich. Das Spiel kommt in einer kleinen Kartenschachtel daher.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Punkte während der einzelnen Partien zu erzielen.
Am Anfang wird je nach Spielerzahl die passende Informationskarte in die Tischmitte gelegt. Gegebenenfalls werden nun noch einige Spielkarten und die Joker aussortiert. Die restlichen Karten werden gut gemischt und dann gleichmäßig an die Spieler verteilt, die sie auf die Hand nehmen. Der rote Trumpf-Chip wird neben der Infokarte plaziert, die anderen liegen etwas abseits davon.
Nachdem jeder seine Handkarten sortiert hat, nimmt man eine Karte und legt diese verdeckt in die Tischmitte. Meint man, daß mit dem eigenen Blatt viele Stiche zu erzielen sind, sollte ein hoher Zahlenwert abgelegt werden, ansonsten eher ein niedriger Wert. Die verdeckt gelegten Karten werden nun gemischt und als verdeckter Stapel neben die Infokarte gelegt.
Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt eine beliebige Handkarte offen aus. Die nachfolgenden Spieler müssen die Farbe bedienen. Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, darf er entweder eine Karte in der aktuellen Trumpffarbe (erkennbar am Chip neben der Infokarte) oder in einer anderen Farbe ausspielen.
Hat jeder eine Karte offen ausgelegt, gewinnt der Spieler mit der höchsten gespielten Trumpfkarte den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt derjenige, der den höchsten Zahlenwert in der zuerst ausgespielten Farbe abgelegt hat. Die Karten werden eingesammelt und als getrennte Stapel verdeckt vor den siegreichen Spieler gelegt. Dieser spielt dann die erste Karte des nächsten Stichs aus.
Bei bestimmten Stichen wird nach dem Abräumen jeweils die oberste Karte des kleinen verdeckten Stapels aufgedeckt und bleibt in der Tischmitte liegen. Sind alle drei oder vier Karten (je nach Spielerzahl) offen auf dem Tisch, kann man auf der Informationskarte ablesen, ob diese Stichrunde eine Plus- oder eine Minusrunde wird. Ist es eine Plusrunde, sollten die Spieler möglichst versuchen, viele Stiche zu bekommen, bei einer Minusrunde entsprechend wenig.
Vier Stiche vor dem Ende einer Runde kann die Trumpffarbe vom hinten liegenden Spieler gewechselt werden. Ein Spieler liegt in einer Spielrunde hinten, wenn er alleine bei einer Plusrunde die wenigsten Stiche hat bzw. in einer Minusrunde alleinig die meisten Stiche gewonnen hat. Wenn der Spieler die Trumpffarbe wechselt, legt er den alten Farbchip beiseite und ersetzt ihn gegen eine beliebige andere Farbe.
Am Ende einer Runde werden die Stiche jedes Spielers gezählt. Entsprechend der Infokarte erhalten die Spieler für ihre Plazierung Siegpunkte gutgeschrieben. Bei einem Gleichstand bei den Stichen erhalten die betreffenden Spieler alle die gewonnenen Siegpunkte. Der Startspieler der vorhergehenden Runde wird zum neuen Geber, sammelt die Karten ein und mischt neu. Der Trumpfchip aus der aktuell gespielten Runde bleibt liegen.
Spielende: Nachdem doppelt so viele Runden abgehandelt wurden wie Spieler beteiligt sind, endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: In der Variante werden die Jokerkarten mit eingemischt. Sie können jederzeit anstelle einer Farbkarte gespielt werden. Sie haben keinen Wert und können auch keinen Stich gewinnen. In einem Stich kann immer nur ein Joker abgeworfen werden (Ausnahme ist der letzte Stich). Die Spieler, die die beiden ersten Joker einer Runde werfen, dürfen auf Wunsch die Trumpffarbe ändern. Die Möglichkeit der festen Änderung, die beim Grundspiel gegeben ist, entfällt hier.
Das Stichspiel ist nett gemacht und überzeugt bei drei und vier Spielern gleichermaßen. Die Idee mit der Plus- oder Minusrunde, die sich erst nach einigen Stichen herauskristallisiert ist gut und auch mit den Jokern hat man taktische Einflußmöglichkeiten.
Fazit: Ein gelungenes Stichspiel.
Wertung: Wir geben „Auf falscher Fährte" gute 4 Punkte. Eine Partie ist flott zu spielen und machte unseren Testern durchaus Spaß, obwohl sie eigentlich sonst keine Stichspiele mögen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


Spielindex

Hauptseite