Spieletest für das Spiel: AUF
FALSCHER FAEHRTE
Hersteller: Berliner Preis: 11 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Jürgen Kraul Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Berliner recht herzlich!
Ausstattung: 52 Spielkarten,
4 Joker, 2 Infokarten, 4 Chips
Aufmachung: Die
Spielkarten haben die Werte 0 bis 12 in vier verschiedenen Farben. In diesen
Spielfarben gibt es die kleinen Plastikchips, um die Trumpffarbe während
der Partie anzuzeigen. Die Joker werden für eine Variante des Spiels
benötigt, die Infokarten zeigen bei drei oder vier Spielern jeweils
die Rahmenbedingungen für eine Minus- oder Plusrunde nebst den zu
gewinnenden Siegpunkten. Die Grafiken sind recht ordentlich. Das Spiel
kommt in einer kleinen Kartenschachtel daher.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele Punkte während der einzelnen Partien
zu erzielen.
Am Anfang wird je nach Spielerzahl die passende
Informationskarte in die Tischmitte gelegt. Gegebenenfalls werden nun noch
einige Spielkarten und die Joker aussortiert. Die restlichen Karten werden
gut gemischt und dann gleichmäßig an die Spieler verteilt, die
sie auf die Hand nehmen. Der rote Trumpf-Chip wird neben der Infokarte
plaziert, die anderen liegen etwas abseits davon.
Nachdem jeder seine Handkarten sortiert hat,
nimmt man eine Karte und legt diese verdeckt in die Tischmitte. Meint man,
daß mit dem eigenen Blatt viele Stiche zu erzielen sind, sollte ein
hoher Zahlenwert abgelegt werden, ansonsten eher ein niedriger Wert. Die
verdeckt gelegten Karten werden nun gemischt und als verdeckter Stapel
neben die Infokarte gelegt.
Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt
eine beliebige Handkarte offen aus. Die nachfolgenden Spieler müssen
die Farbe bedienen. Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, darf er entweder
eine Karte in der aktuellen Trumpffarbe (erkennbar am Chip neben der Infokarte)
oder in einer anderen Farbe ausspielen.
Hat jeder eine Karte offen ausgelegt, gewinnt
der Spieler mit der höchsten gespielten Trumpfkarte den Stich. Wurde
kein Trumpf gespielt, gewinnt derjenige, der den höchsten Zahlenwert
in der zuerst ausgespielten Farbe abgelegt hat. Die Karten werden eingesammelt
und als getrennte Stapel verdeckt vor den siegreichen Spieler gelegt. Dieser
spielt dann die erste Karte des nächsten Stichs aus.
Bei bestimmten Stichen wird nach dem Abräumen
jeweils die oberste Karte des kleinen verdeckten Stapels aufgedeckt und
bleibt in der Tischmitte liegen. Sind alle drei oder vier Karten (je nach
Spielerzahl) offen auf dem Tisch, kann man auf der Informationskarte ablesen,
ob diese Stichrunde eine Plus- oder eine Minusrunde wird. Ist es eine Plusrunde,
sollten die Spieler möglichst versuchen, viele Stiche zu bekommen,
bei einer Minusrunde entsprechend wenig.
Vier Stiche vor dem Ende einer Runde kann die
Trumpffarbe vom hinten liegenden Spieler gewechselt werden. Ein Spieler
liegt in einer Spielrunde hinten, wenn er alleine bei einer Plusrunde die
wenigsten Stiche hat bzw. in einer Minusrunde alleinig die meisten Stiche
gewonnen hat. Wenn der Spieler die Trumpffarbe wechselt, legt er den alten
Farbchip beiseite und ersetzt ihn gegen eine beliebige andere Farbe.
Am Ende einer Runde werden die Stiche jedes Spielers
gezählt. Entsprechend der Infokarte erhalten die Spieler für
ihre Plazierung Siegpunkte gutgeschrieben. Bei einem Gleichstand bei den
Stichen erhalten die betreffenden Spieler alle die gewonnenen Siegpunkte.
Der Startspieler der vorhergehenden Runde wird zum neuen Geber, sammelt
die Karten ein und mischt neu. Der Trumpfchip aus der aktuell gespielten
Runde bleibt liegen.
Spielende: Nachdem
doppelt so viele Runden abgehandelt wurden wie Spieler beteiligt sind,
endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: In der
Variante werden die Jokerkarten mit eingemischt. Sie können jederzeit
anstelle einer Farbkarte gespielt werden. Sie haben keinen Wert und können
auch keinen Stich gewinnen. In einem Stich kann immer nur ein Joker abgeworfen
werden (Ausnahme ist der letzte Stich). Die Spieler, die die beiden ersten
Joker einer Runde werfen, dürfen auf Wunsch die Trumpffarbe ändern.
Die Möglichkeit der festen Änderung, die beim Grundspiel gegeben
ist, entfällt hier.
Das Stichspiel ist nett gemacht und überzeugt
bei drei und vier Spielern gleichermaßen. Die Idee mit der Plus-
oder Minusrunde, die sich erst nach einigen Stichen herauskristallisiert
ist gut und auch mit den Jokern hat man taktische Einflußmöglichkeiten.
Fazit: Ein gelungenes
Stichspiel.
Wertung: Wir geben
„Auf falscher Fährte" gute 4 Punkte. Eine Partie ist flott zu spielen
und machte unseren Testern durchaus Spaß, obwohl sie eigentlich sonst
keine Stichspiele mögen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de