Spieletest für das Spiel: AUTOMANIA
Hersteller: Livingstone Games
Preis: n.b.
empf.Alter: 13-
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Ian Livingstone
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Automania-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 90 Fahrzeuge, 6 Punkteanzeiger, 56 Marktinformationskarten, 1 Formularblock
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einige Exportregionen für Fahrzeuge. Jede Region hat eine gewisse Abnahmemenge, die dort innerhalb von einer Spielrunde umgesetzt werden kann.
Jeder Spieler verkörpert einen Autohersteller und hat einige Exportfahrzeuge pro Runde zur Verfügung. Ein Punkteanzeiger in Form eines Rennwagens wird auf der Siegpunkt-Leiste, die außen um den Spielplan verläuft, bewegt.
Mit Hilfe der Marktinformationskarten wird das wirtschaftliche Umfeld zwischen den Spielern und in den Exportmärkten verändert. Diese Karten sind durchgehend nummeriert.
Auf dem Spielblock notieren die Spieler, wohin sie ihre Fahrzeuge exportieren wollen und wie viel Werbung sie in jeder Region platzieren. Daraus errechnet sich später der Gesamtgewinn in einer Runde.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viel Geld zu erwirtschaften und mit dem Rennwagen die Punkteleiste einmal zu umrunden.
Vor dem Spiel erhält jeder zwei Marktkarten vom gemischten Stapel. Je nach Anzahl der Spieler sind die Spielfarben und die Anzahl der Exportautos für jeden Spieler festgelegt. Das dazugehörige Rennauto wird auf das erste Feld der Punkteleiste gestellt. Jeder nimmt sich ein Blatt vom Block und sucht sich einen Stift.
Eine Runde gliedert sich in eine Reihe von Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. Am Anfang jeder Runde wird überprüft, ob jeder Spieler zwei Marktinformationskarten besitzt. Danach verteilen die Spieler reihum einzeln 4-6 Fahrzeuge auf die verschiedenen Exportländer.
Nun schreiben die Spieler auf ihrem Block auf, in welche Länder sie weitere Exportfahrzeuge ausliefern möchten. Auch notiert man die Orte, an denen man Werbung schalten will und die Summe, die man dafür aufwenden möchte.
Sobald alle Spieler ihre Notizen gemacht haben, deckt man diese auf und stellt seine verbliebenen Fahrzeuge in die gewünschten Exportländer.
Als nächstes werden alle Orte nacheinander ausgewertet. Jeder legt eine Marktinformationskarte aus seiner Hand aus. Sie werden gleichzeitig umgedreht und gemäß ihrer Kennziffer der Reihe nach ausgeführt. Befinden sich danach an einem Ort mehr Fahrzeuge als abgenommen werden, dürfen zunächst die Spieler verkaufen, die Werbung geschaltet haben in der Reihenfolge ihrer Summen. Die Verkaufspreise bei den Autos sind fest vorgegeben. Sobald das Abnahmekontingent erschöpft ist, gibt es keinen Verkauf mehr an diesem Ort.
Wenn alle Verkäufe abgehandelt wurden, errechnet jeder seinen Umsatz und zieht die Werbung davon ab. Für jeweils 10.000 $ Gewinn darf man auf der Punkteleiste ein Feld vorwärts ziehen. Mehr als zehn Felder sind in einer Runde jedoch nicht möglich.
Am Ende der Runde erhalten die Spieler alle Exportfahrzeuge zurück in den Vorrat. Dann wechselt der Startspieler.
Spielende: Sobald ein Rennwagen die Punkteleiste einmal umrundet hat, endet die Partie nach der Auswertung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand entscheidet der Jahresprofit der letzten Runde.
Kommentar: „Automania“ ist ein ungewöhnliches Spiel. Das liegt zum einen daran, dass es von Games Workshop produziert wurde, die eigentlich nur für ihre bombastischen Miniaturspiele bekannt sind und zum anderen an der Mindestspielerzahl, die für ein Wirtschaftsspiel ohne Teammodus recht hoch ist. Die Spielerzahl wird durchaus benötigt, da die Nachfrage in den Exportländern nicht skaliert wird und mehr Ereignisse dem Spiel natürlich auch eine größere Unberechenbarkeit geben.
Begehrt sind vor allem die Länder mit großer Nachfrage, da man hier mit etwas Werbung schnell viel Geld verdienen kann. Die Schweiz lockt zwar mit hohen Profiten, nimmt aber kaum Autos ab und ist daher eher ein Spekulationsobjekt für Spieler.
Die Spielrunden gehen eigentlich recht flott von der Hand, allerdings kann das dauernde Ausrechnen von hohen Summen manchmal lästig werden. Oft ist es dann so, dass die Spieler zum Beispiel bei der Werbung Summen ausgeben, die sich genau durch 1000 teilen lassen. In diesem Fall hätte man die Werte der Fahrzeuge dann auch gleich entsprechend anpassen können.
Die Marktinformationskarten sind sehr mächtig und können den Investoren gehörig in die Suppe spucken. Gerade gegen Ende der Partie ist eine Karte, die einen Exportmarkt schließt und keine Verkäufe zulässt, ein Garant für den Königsmacher und Unmut am Tisch. Das muss die Spielgruppe abkönnen, sonst macht das Spiel kein Spaß.
Das Material ist gut und die vielen Holzautos laden förmlich zum Spielen ein. Der Block ist mit vielen Zetteln gefüllt und selten benötigt man mehr als einen Zettel pro Spieler, da die Tabelle klug angelegt wurde.
Fazit: Ein gewöhnungsbedürftiges Wirtschaftsspiel.
Wertung: Bei uns sind nicht alle mit „Automania“ warm geworden. Aus diesem Grund vergeben wir nur 3 Punkte an das Spiel von Livingstone Games.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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