Spieletest für das Spiel : AUTOMOBILE FÜR DIE WELT 
Hersteller: Ravensburger 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1977 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Urs Waldvogel 
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Automobile für die Welt-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, Spielgeld, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, 78 Auftragskarten, 1 Schreibtafel, 1 Stift, 18 Service-Chips, 18 Qualitäts-Chips, 6 Übersichtskarten, 36 Ereigniskarten, 90 Automobilwerke, 2 Markierungssteine
Aufmachung: Der Karton ist riesig, um das ganze Spielmaterial zu fassen. Im Inlet sind die verschiedenen Karten und Geldwerte gut sortiert untergebracht und leicht herauszuholen. Der große Spielplan zeigt einen Rundkurs, der mit den Spielfiguren abgelaufen wird. In der Mitte befinden sich die Stellplätze für die Fabriken. Für jeden Kontinent gibt es dabei eine Reihe für die einzelnen Werkstypen (PKW, LKW, Spezialfahrzeuge und Omnibusse). Am Ende jeder Reihe ist ein kleiner Bereich mit Kredit überschrieben. Neben den fünf Kontinenten gibt es noch ein Feld für die Ereigniskarten und ein Ablagefeld für spezielle Ereigniskarten. Daneben gibt es ein Feld für den Dollarkurs und die Rubrik Qualität/ Service. Das Spielgeld ist in ausreichender Menge vorhanden und weist fünf verschiedene Werte auf. Die Spielfiguren und die Fabriken sind aus Plastik. Letztere haben die Form einer kleinen Pyramide und können gut in die kleinen Vertiefungen der Kontinent-Skalen gestellt werden. Die Spielpöppel selbst sind Dosen, auf denen ein stilisierter Stern abgebildet ist. Die Auftragskarten gibt es in den fünf Farben der Kontinente. Sie zeigen auf der Vorderseite die Anzahl der zu produzierenden Fahrzeugart, den Erlös, einen Höchstpreis und einen Bankpreis an. Auf der Rückseite stehen die Kosten für die Produktion, gestaffelt nach Werken.
Auf der Schreibtafel werden die festen Kosten jedes Spielers und seine Kredite verzeichnet. Mit Hilfe eines speziellen Stifts und einer Beschichtung ist die Tafel sehr häufig wieder zu verwenden. Die Service- und Qualitätschips sind einfache Plastikscheiben. Auf der Übersichtskarte sieht man, welches Werk in welchem Kontinent wieviel bei der Errichtung und im laufenden Jahr kostet und wie hoch man es beleihen kann. Die Ereigniskarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen.
Diejenigen, die einen roten Punkt aufweisen, bleiben so lange aktiv, bis eine neue Karte mit rotem Punkt gezogen wird. Das Material war für die damalige Zeit sehr üppig und der Spielplan mit den Vertiefungen sicherlich nicht einfach zu produzieren. Der Preis muß dementsprechend gewesen sein.
Ziel: Man vereinbart eine bestimmte Zeit, die man spielen möchte. Diese sollte mindestens zwei Stunden betragen. Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Übersichtskarte, eine Spielfigur (kommt auf das Startfeld des Rundkurses), 1 PKW-Fabrik und eine LKW-Fabrik, die in Europa stationiert werden. Desweiteren erhält man 3 Millionen als Startkapital, sowie zwei Qualitäts- und einen Service-Chip. Die laufenden Kosten der beiden vorhandenen Fabriken werden auf der Tafel verzeichnet. Die Auftragskarten werden nach Kontinenten sortiert gemischt und als offener Stapel auf vorgezeichnete Felder gelegt.
Ist man an der Reihe, so würfelt man und zieht entsprechend der Felderzahl voran. Kommt man auf ein Ereignisfeld, muß man die oberste Karte ziehen und befolgen. Hat sie einen roten Punkt, wird sie auf das Kartenablagefeld gelegt und gilt so lange, bis eine neue Karte mit rotem Punkt sie verdrängt. Erst dann wird sie wieder unter den Kartenstapel geschoben.
Kommt man auf das Feld "Markt", so verschiebt man einen der beiden Markierungssteine, die den Dollarkurs oder Qualität/ Service regeln um ein Feld. Der Qualitäts/Service-Marker ist bei Bietrunden wichtig, der Dollarkurs beim Einlösen der Aufträge. Beim Überschreiten wird dieses Feld auch aktiv.
Kommt oder überschreitet man das Feld "laufende Kosten", muß man den auf der Tafel stehenden Betrag an die Bank zahlen. Der Wert ändert sich, wenn neue Werke entstehen oder bestehende verkauft werden.
Auf einem Entscheidungsfeld kann man eine von fünf Aktionen ausführen. Zunächst kann man sich entscheiden, nichts zu tun. Als zweite und dritte Möglichkeit bietet sich der Kauf eines Qualitäts- oder Service-Chips für 30000 DM an. Hat man Kredite, kann man diese hier (nur vollständig) abbezahlen. Die häufigste Art ist jedoch der Bau eines neuen Werkes.
Dazu schaut man sich auf der Übersichtstabelle den Kaufpreis auf dem jeweiligen Kontinent an und entscheidet sich für eine zu produzierende Fahrzeugart. Die entsprechende Fabrik wird sofort in die Spalte des Kontinents gestellt.
Erreicht oder überschreitet man das Startfeld, muß man 10% der aufgenommenen Kredite als Zinsen bezahlen. Einen Kredit kann man jederzeit aufnehmen, in dem man ein Werk von der unbelasteten Seite der Reihe in den belasteten Bereich stellt. Die aufzunehmende Summe ist fest und steht auf der Übersichtskarte. Der Betrag wird auf dem Tableau verzeichnet. Neben der Zinszahlung an die Bank kann man für jeweils 30000 DM maximal zwei Chips kaufen.
Die wichtigsten Felder im Spiel sind die Auftragsfelder. Es gibt hier vier verschiedene Arten, die meistens eine der fünf Kontinentfarben besitzen. Kommt man auf ein solches farbiges Feld, geht es um den offen ausliegenden Auftrag in der Farbe. Grundsätzlich können sich die Spieler die obersten Aufträge und die Kosten auf deren Rückseite anschauen.
Ist es ein "fester Auftrag", so kann ihn der aktive Spieler nehmen, wenn er über eine Fabrik verfügt, die das gewünschte Fahrzeug (PKW, LKW, Spezialfahrzeug, Omnibus) herstellen kann. Auf der Rückseite stehen die anfallenden Kosten, die sofort bezahlt werden müssen. Auch wenn der Spieler weniger Fabriken besitzt, als für die Erfüllung des Auftrags notwendig sind, kann er den Auftrag erfüllen und kauft die fehlenden Fahrzeuge bei Fremdfirmen ein. Dementsprechend hoch sind natürlich die Kosten. Hat man kein entsprechendes Werk oder verzichtet auf den Auftrag, so bleibt dieser offen liegen.
Bei "Konkurrenz-Aufträgen" haben alle Spieler die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben, sofern sie eine produzierende Firma in diesem Bereich besitzen. Die Gebote fangen bei der Höchstsumme an und werden dann geringer, bis nur ein Spieler übrig bleibt. Je nach Gebot muß er nun etwas mehr oder weniger an festen Kosten bezahlen und bekommt den Auftrag. Kann oder will kein Spieler mitbieten, kommt die Karte unter den Auftragsstapel.
Beim "Auftrag-Qualität/Servie" bekommt derjenige den Auftrag, der am meisten Chips in der aktuellen Kategorie besitzt. Diese wird durch den Markierungsstein auf einem der beiden Felder dargestellt, der mit Hilfe des Marktes verschoben werden kann. Bei einem Gleichstand bekommt derjenige, der dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn am nächsten ist, den Auftrag. Will die Person den Auftrag nicht durchführen oder kann sie es nicht, so bleibt die Karte liegen. Wird der Auftrag angenommen, muß ein entsprechender Chip an die Bank zurückgegeben werden.
Bei einem "Auftrag nach Wahl" kann man sich einen der fünf offenen Aufträge aussuchen und danach wählen, ob dieser "fest" oder "Konkurrenz"-mäßig abgehandelt werden soll.
Erreicht oder überschreitet man das Feld "Verkaufserlös", so werden alle erworbenen Aufträge von der Bank eingelöst und man erhält den Betrag, der unter "Erlöse" auf der Karte steht. Aufträge können auch schon vorher eingelöst werden, wenn man Geld benötigt und keine Fabriken belasten will. Die Bank zahlt jedoch nur den Bankpreis für den Auftrag und der ist meistens nur etwas über den Kosten, die der Auftrag verursachte (zumindest bei großen Aufträgen und nur einer eigenen Fabrik, die die Ware produzieren kann).
Spielende: Nach Ablauf der Zeit wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis eine gewisse Anzahl von Spielfiguren über das Feld "Verkaufserlöse" gegangen sind. Fabriken und nicht eingelöste Aufträge zählen nur den Bankpreis, Bargeld wird in voller Höhe angerechnet. Es gewinnt die Person, die am meisten Geld gemacht hat. Die Chips zählen nichts.
Kommentar: "Automobile für die Welt" ist am Anfang verwirrend, doch nach einigen Runden macht das Wirtschaftsspiel wirklich Spaß. Die Ereigniskarten sind unberechenbar und wirken sich meistens negativ aus, weshalb man vorsichtig taktieren muß. Trotzdem sind Kredite auf Firmen unumgänglich, da sonst das Bargeld für Aufträge fehlt. Firmen in Asien, Südamerika und Afrika sind zwar billig, doch meistens weniger produktiv durch Ereignisse der Ereigniskarten. Das Material ist ok, nur der Spielplan und die Anleitung hätten besser sein können.
Fazit: Ein gutes altes Wirtschaftsspiel, welches Fans dieses Genres unbedingt haben sollten.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 5 Punkte. Selbst nach all den Jahren ein gutes Spiel, bei dem die Zeit wie im Flug vergeht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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