Spieletest für das Spiel : AUTOMOBILE
FÜR DIE WELT
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1977 noch erhältlich: Nein Autor: Urs Waldvogel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
Spielgeld, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, 78 Auftragskarten, 1 Schreibtafel,
1 Stift, 18 Service-Chips, 18 Qualitäts-Chips, 6 Übersichtskarten,
36 Ereigniskarten, 90 Automobilwerke, 2 Markierungssteine
Aufmachung: Der
Karton ist riesig, um das ganze Spielmaterial zu fassen. Im Inlet sind
die verschiedenen Karten und Geldwerte gut sortiert untergebracht und leicht
herauszuholen. Der große Spielplan zeigt einen Rundkurs, der mit
den Spielfiguren abgelaufen wird. In der Mitte befinden sich die Stellplätze
für die Fabriken. Für jeden Kontinent gibt es dabei eine Reihe
für die einzelnen Werkstypen (PKW, LKW, Spezialfahrzeuge und Omnibusse).
Am Ende jeder Reihe ist ein kleiner Bereich mit Kredit überschrieben.
Neben den fünf Kontinenten gibt es noch ein Feld für die Ereigniskarten
und ein Ablagefeld für spezielle Ereigniskarten. Daneben gibt es ein
Feld für den Dollarkurs und die Rubrik Qualität/ Service. Das
Spielgeld ist in ausreichender Menge vorhanden und weist fünf verschiedene
Werte auf. Die Spielfiguren und die Fabriken sind aus Plastik. Letztere
haben die Form einer kleinen Pyramide und können gut in die kleinen
Vertiefungen der Kontinent-Skalen gestellt werden. Die Spielpöppel
selbst sind Dosen, auf denen ein stilisierter Stern abgebildet ist. Die
Auftragskarten gibt es in den fünf Farben der Kontinente. Sie zeigen
auf der Vorderseite die Anzahl der zu produzierenden Fahrzeugart, den Erlös,
einen Höchstpreis und einen Bankpreis an. Auf der Rückseite stehen
die Kosten für die Produktion, gestaffelt nach Werken.
Auf der Schreibtafel werden die festen Kosten
jedes Spielers und seine Kredite verzeichnet. Mit Hilfe eines speziellen
Stifts und einer Beschichtung ist die Tafel sehr häufig wieder zu
verwenden. Die Service- und Qualitätschips sind einfache Plastikscheiben.
Auf der Übersichtskarte sieht man, welches Werk in welchem Kontinent
wieviel bei der Errichtung und im laufenden Jahr kostet und wie hoch man
es beleihen kann. Die Ereigniskarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen.
Diejenigen, die einen roten Punkt aufweisen,
bleiben so lange aktiv, bis eine neue Karte mit rotem Punkt gezogen wird.
Das Material war für die damalige Zeit sehr üppig und der Spielplan
mit den Vertiefungen sicherlich nicht einfach zu produzieren. Der Preis
muß dementsprechend gewesen sein.
Ziel: Man vereinbart
eine bestimmte Zeit, die man spielen möchte. Diese sollte mindestens
zwei Stunden betragen. Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Übersichtskarte,
eine Spielfigur (kommt auf das Startfeld des Rundkurses), 1 PKW-Fabrik
und eine LKW-Fabrik, die in Europa stationiert werden. Desweiteren erhält
man 3 Millionen als Startkapital, sowie zwei Qualitäts- und einen
Service-Chip. Die laufenden Kosten der beiden vorhandenen Fabriken werden
auf der Tafel verzeichnet. Die Auftragskarten werden nach Kontinenten sortiert
gemischt und als offener Stapel auf vorgezeichnete Felder gelegt.
Ist man an der Reihe, so würfelt man und
zieht entsprechend der Felderzahl voran. Kommt man auf ein Ereignisfeld,
muß man die oberste Karte ziehen und befolgen. Hat sie einen roten
Punkt, wird sie auf das Kartenablagefeld gelegt und gilt so lange, bis
eine neue Karte mit rotem Punkt sie verdrängt. Erst dann wird sie
wieder unter den Kartenstapel geschoben.
Kommt man auf das Feld "Markt", so verschiebt
man einen der beiden Markierungssteine, die den Dollarkurs oder Qualität/
Service regeln um ein Feld. Der Qualitäts/Service-Marker ist bei Bietrunden
wichtig, der Dollarkurs beim Einlösen der Aufträge. Beim Überschreiten
wird dieses Feld auch aktiv.
Kommt oder überschreitet man das Feld "laufende
Kosten", muß man den auf der Tafel stehenden Betrag an die Bank zahlen.
Der Wert ändert sich, wenn neue Werke entstehen oder bestehende verkauft
werden.
Auf einem Entscheidungsfeld kann man eine von
fünf Aktionen ausführen. Zunächst kann man sich entscheiden,
nichts zu tun. Als zweite und dritte Möglichkeit bietet sich der Kauf
eines Qualitäts- oder Service-Chips für 30000 DM an. Hat man
Kredite, kann man diese hier (nur vollständig) abbezahlen. Die häufigste
Art ist jedoch der Bau eines neuen Werkes.
Dazu schaut man sich auf der Übersichtstabelle
den Kaufpreis auf dem jeweiligen Kontinent an und entscheidet sich für
eine zu produzierende Fahrzeugart. Die entsprechende Fabrik wird sofort
in die Spalte des Kontinents gestellt.
Erreicht oder überschreitet man das Startfeld,
muß man 10% der aufgenommenen Kredite als Zinsen bezahlen. Einen
Kredit kann man jederzeit aufnehmen, in dem man ein Werk von der unbelasteten
Seite der Reihe in den belasteten Bereich stellt. Die aufzunehmende Summe
ist fest und steht auf der Übersichtskarte. Der Betrag wird auf dem
Tableau verzeichnet. Neben der Zinszahlung an die Bank kann man für
jeweils 30000 DM maximal zwei Chips kaufen.
Die wichtigsten Felder im Spiel sind die Auftragsfelder.
Es gibt hier vier verschiedene Arten, die meistens eine der fünf Kontinentfarben
besitzen. Kommt man auf ein solches farbiges Feld, geht es um den offen
ausliegenden Auftrag in der Farbe. Grundsätzlich können sich
die Spieler die obersten Aufträge und die Kosten auf deren Rückseite
anschauen.
Ist es ein "fester Auftrag", so kann ihn der
aktive Spieler nehmen, wenn er über eine Fabrik verfügt, die
das gewünschte Fahrzeug (PKW, LKW, Spezialfahrzeug, Omnibus) herstellen
kann. Auf der Rückseite stehen die anfallenden Kosten, die sofort
bezahlt werden müssen. Auch wenn der Spieler weniger Fabriken besitzt,
als für die Erfüllung des Auftrags notwendig sind, kann er den
Auftrag erfüllen und kauft die fehlenden Fahrzeuge bei Fremdfirmen
ein. Dementsprechend hoch sind natürlich die Kosten. Hat man kein
entsprechendes Werk oder verzichtet auf den Auftrag, so bleibt dieser offen
liegen.
Bei "Konkurrenz-Aufträgen" haben alle Spieler
die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben, sofern sie eine produzierende
Firma in diesem Bereich besitzen. Die Gebote fangen bei der Höchstsumme
an und werden dann geringer, bis nur ein Spieler übrig bleibt. Je
nach Gebot muß er nun etwas mehr oder weniger an festen Kosten bezahlen
und bekommt den Auftrag. Kann oder will kein Spieler mitbieten, kommt die
Karte unter den Auftragsstapel.
Beim "Auftrag-Qualität/Servie" bekommt derjenige
den Auftrag, der am meisten Chips in der aktuellen Kategorie besitzt. Diese
wird durch den Markierungsstein auf einem der beiden Felder dargestellt,
der mit Hilfe des Marktes verschoben werden kann. Bei einem Gleichstand
bekommt derjenige, der dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn am nächsten
ist, den Auftrag. Will die Person den Auftrag nicht durchführen oder
kann sie es nicht, so bleibt die Karte liegen. Wird der Auftrag angenommen,
muß ein entsprechender Chip an die Bank zurückgegeben werden.
Bei einem "Auftrag nach Wahl" kann man sich einen
der fünf offenen Aufträge aussuchen und danach wählen, ob
dieser "fest" oder "Konkurrenz"-mäßig abgehandelt werden soll.
Erreicht oder überschreitet man das Feld
"Verkaufserlös", so werden alle erworbenen Aufträge von der Bank
eingelöst und man erhält den Betrag, der unter "Erlöse"
auf der Karte steht. Aufträge können auch schon vorher eingelöst
werden, wenn man Geld benötigt und keine Fabriken belasten will. Die
Bank zahlt jedoch nur den Bankpreis für den Auftrag und der ist meistens
nur etwas über den Kosten, die der Auftrag verursachte (zumindest
bei großen Aufträgen und nur einer eigenen Fabrik, die die Ware
produzieren kann).
Spielende: Nach
Ablauf der Zeit wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis eine gewisse Anzahl
von Spielfiguren über das Feld "Verkaufserlöse" gegangen sind.
Fabriken und nicht eingelöste Aufträge zählen nur den Bankpreis,
Bargeld wird in voller Höhe angerechnet. Es gewinnt die Person, die
am meisten Geld gemacht hat. Die Chips zählen nichts.
Kommentar: "Automobile
für die Welt" ist am Anfang verwirrend, doch nach einigen Runden macht
das Wirtschaftsspiel wirklich Spaß. Die Ereigniskarten sind unberechenbar
und wirken sich meistens negativ aus, weshalb man vorsichtig taktieren
muß. Trotzdem sind Kredite auf Firmen unumgänglich, da sonst
das Bargeld für Aufträge fehlt. Firmen in Asien, Südamerika
und Afrika sind zwar billig, doch meistens weniger produktiv durch Ereignisse
der Ereigniskarten. Das Material ist ok, nur der Spielplan und die Anleitung
hätten besser sein können.
Fazit: Ein gutes
altes Wirtschaftsspiel, welches Fans dieses Genres unbedingt haben sollten.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte. Selbst nach all den Jahren ein gutes Spiel, bei dem
die Zeit wie im Flug vergeht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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