Spieletest für das Spiel: AUTOSCOOTER
Hersteller: Bambus Spieleverlag 
Preis: 130 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Günter Cornett
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Autoscooter-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 8 Fahrzeuge, 80 Chips, 8 Fahrzeugkarten, 1 Block, 24 Temposteine
Aufmachung: Das Spielbrett ist massiv aus Holz gefertigt und sieht sehr gut aus. Es zeigt 38 Hexfelder, auf denen die Autoscooter entlang fahren können. Einige Felder sind besonders markiert und stellen die Startpositionen bei Spielbeginn dar. Die Fahrzeuge sind ebenfalls aus Holz. Am Ende besitzen sie einen Nagel, auf den im Verlauf des Spiels die Temposteine stecken. Bei ihnen handelt es sich um Holzperlen mit einem Loch in der Mitte. Die Chips werden abgeben, wenn es zu einem Zusammenstoß gekommen ist. Für jede Fahrzeugfarbe gibt es einen Satz aus 10 Chips. Die Fahrzeugkarten dienen als Spielhilfe und sind beidseitig bedruckt, um die Crash-Resultate und die erlaubten Bewegungen anzuzeigen. Auf dem Block werden die Züge aller Spieler notiert. Er zeigt insgesamt 11 Zeilen mit jeweils den acht Spalten für die Fahrzeuge. Jedes Feld der Tabelle ist mit einer einzigartigen Nummer versehen, neben der man den Kennbuchstaben für die Bewegung in einer Runde schreibt. Die Ausstattung ist gewaltig und das Spiel sieht ohne Zweifel sehr gut aus für eine Produktion eines Kleinverlages.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Mitspieler möglichst oft und effektiv zu rammen, um in den Besitz ihrer Chips zu kommen.
Bei Spielbeginn erhält man je nach Spielerzahl einen oder mehrere Scooter und die entsprechenden Chips dazu. Die Scooter kommen auf die besonders markierten Startpunkte des Spielbretts. Zusätzlich erhält jeder ein Blatt des Spielblocks und eine Fahrzeugkarte für jedes eigene Fahrzeug.
Es werden insgesamt 11 Runden gespielt, die sich in zwei Phasen unterteilen. In der ersten Phase jeder Runde notiert sich der Spieler in seiner Spalte neben einer der Zugzahlen einen Kennbuchstaben, der die Richtung vorgibt, in die der Spieler ziehen möchte. Haben alle Spieler dies gemacht, lesen sie ihre gewählte Nummer und den Kennbuchstaben vor, damit die Mitspieler diese Informationen ihrerseits notieren können.
Grundsätzlich beginnt der Spieler mit dem Zug, der die niedrigste Nummer gewählt hat. Nach Beendigung der Bewegung streichen alle Spieler den Zug auf ihrem Blatt durch und haben so immer die Möglichkeit zu sehen, welcher Spieler welche Ziffern noch zur Verfügung hat.
Hat ein Fahrzeug keinen Geschwindigkeitsstein, muß es sich zunächst ein Feld voran bewegen. Besitzt der Wagen jedoch schon Geschwindigkeitssteine, kann man in jeder Runde die Geschwindigkeit um einen Tempostein erhöhen oder erniedrigen, wenn man dies wünscht. Je mehr Temposteine ein Wagen hat, desto schneller fährt er über das Spielbrett.
Die verschiedenen Möglichkeiten der Bewegung mit und ohne Drehungen sind auf den Fahrzeugkarten aufgeschrieben. Dort findet man auch die Kennbuchstaben für die Bewegung, den man in der ersten Phase jeder Runde eintragen muß. Mehr als drei Temposteine kann kein Scooter haben.
Ist das Zielfeld des Scooters frei, endet der Zug sofort und der folgende Spieler beginnt mit seiner Bewegung. Sollte das erste Feld in Fahrtrichtung blockiert sein, bleibt der eigene Scooter stehen und es kommt zu einer Kollision. Die alte eingestellte Geschwindigkeit wird in jedem Fall beibehalten.
Auch wenn während der eigentlichen Bewegung ein Feld, auf das der Spieler ziehen möchte, besetzt ist, gibt es einen Crash. Der eigene Wagen wird aber bis zum Nachbarfeld bewegt und erhält auch ggf. seine neue Geschwindigkeit.
Sollte der eigene Scooter durch eine Kollision eine Geschwindigkeit von 0 zu Beginn des eigenen Zuges haben, darf der Spieler den Wagen auf ein freies Nachbarfeld setzen, neu ausrichten gemäß den Fahrtregeln für die Bewegung mit Geschwindigkeit 1 und erhält einen Tempostein. Ein Rammen ist nicht möglich.
Bei Kollisionen kommt es darauf an, wo man den anderen Wagen trifft. Dann wird anhand der Schadenstabelle ausgerechnet, wie viele Chips der Besitzer des Wagens an den aktiven Spieler abgeben muß und man paßt ggf. noch die Geschwindigkeit neu an.
Spielende: Nach 11 Runden endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten Chips vorweisen kann.
Kommentar: Das Grundspiel ist relativ einfach zu spielen. Es ist zwar auch möglich, mit wenigen Personen eine Partie zu starten, doch macht es viel mehr Spaß, wenn viele Leute mit jeweils einem Scooter versuchen, sich gegenseitig zu rammen und zu demolieren. Hier weiß man dann auch nicht, wer welche Fahrtrichtung einschlägt.
In Varianten wird das Rammen noch etwas anders simuliert und es gibt eine differenziertere Abrechnungsmethode beim Ende des Spiels.
Eine Partie ist vor allem in großer Besetzung lustig und macht Spaß. Die bedingte Planbarkeit der Züge läßt Taktikern und Gelegenheitsspielern in etwa gleiche Chancen und es kommt immer Freude auf, wenn ein aufgeschriebener Spielzug eines Mitspielers durch vorheriges Rammen und einer gleichzeitigen Drehung dieses Fahrzeuges nicht so funktioniert, wie er geplant hat. Der Preis ist jedoch wegen des Spielbrettes sehr hoch angesetzt.
Fazit: Ein exklusives Spiel für vier oder mehr Personen.
Wertung: Insgesamt gesehen erhält „Autoscooter" 4 Punkte und sollte vor dem Kauf unbedingt probegespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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