Spieletest für das Spiel: AUTOSCOOTER
Hersteller: Bambus Spieleverlag Preis: 130 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Günter Cornett Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
8 Fahrzeuge, 80 Chips, 8 Fahrzeugkarten, 1 Block, 24 Temposteine
Aufmachung: Das
Spielbrett ist massiv aus Holz gefertigt und sieht sehr gut aus. Es zeigt
38 Hexfelder, auf denen die Autoscooter entlang fahren können. Einige
Felder sind besonders markiert und stellen die Startpositionen bei Spielbeginn
dar. Die Fahrzeuge sind ebenfalls aus Holz. Am Ende besitzen sie einen
Nagel, auf den im Verlauf des Spiels die Temposteine stecken. Bei ihnen
handelt es sich um Holzperlen mit einem Loch in der Mitte. Die Chips werden
abgeben, wenn es zu einem Zusammenstoß gekommen ist. Für jede
Fahrzeugfarbe gibt es einen Satz aus 10 Chips. Die Fahrzeugkarten dienen
als Spielhilfe und sind beidseitig bedruckt, um die Crash-Resultate und
die erlaubten Bewegungen anzuzeigen. Auf dem Block werden die Züge
aller Spieler notiert. Er zeigt insgesamt 11 Zeilen mit jeweils den acht
Spalten für die Fahrzeuge. Jedes Feld der Tabelle ist mit einer einzigartigen
Nummer versehen, neben der man den Kennbuchstaben für die Bewegung
in einer Runde schreibt. Die Ausstattung ist gewaltig und das Spiel sieht
ohne Zweifel sehr gut aus für eine Produktion eines Kleinverlages.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Mitspieler möglichst oft und effektiv zu rammen, um
in den Besitz ihrer Chips zu kommen.
Bei Spielbeginn erhält man je nach Spielerzahl
einen oder mehrere Scooter und die entsprechenden Chips dazu. Die Scooter
kommen auf die besonders markierten Startpunkte des Spielbretts. Zusätzlich
erhält jeder ein Blatt des Spielblocks und eine Fahrzeugkarte für
jedes eigene Fahrzeug.
Es werden insgesamt 11 Runden gespielt, die sich
in zwei Phasen unterteilen. In der ersten Phase jeder Runde notiert sich
der Spieler in seiner Spalte neben einer der Zugzahlen einen Kennbuchstaben,
der die Richtung vorgibt, in die der Spieler ziehen möchte. Haben
alle Spieler dies gemacht, lesen sie ihre gewählte Nummer und den
Kennbuchstaben vor, damit die Mitspieler diese Informationen ihrerseits
notieren können.
Grundsätzlich beginnt der Spieler mit dem
Zug, der die niedrigste Nummer gewählt hat. Nach Beendigung der Bewegung
streichen alle Spieler den Zug auf ihrem Blatt durch und haben so immer
die Möglichkeit zu sehen, welcher Spieler welche Ziffern noch zur
Verfügung hat.
Hat ein Fahrzeug keinen Geschwindigkeitsstein,
muß es sich zunächst ein Feld voran bewegen. Besitzt der Wagen
jedoch schon Geschwindigkeitssteine, kann man in jeder Runde die Geschwindigkeit
um einen Tempostein erhöhen oder erniedrigen, wenn man dies wünscht.
Je mehr Temposteine ein Wagen hat, desto schneller fährt er über
das Spielbrett.
Die verschiedenen Möglichkeiten der Bewegung
mit und ohne Drehungen sind auf den Fahrzeugkarten aufgeschrieben. Dort
findet man auch die Kennbuchstaben für die Bewegung, den man in der
ersten Phase jeder Runde eintragen muß. Mehr als drei Temposteine
kann kein Scooter haben.
Ist das Zielfeld des Scooters frei, endet der
Zug sofort und der folgende Spieler beginnt mit seiner Bewegung. Sollte
das erste Feld in Fahrtrichtung blockiert sein, bleibt der eigene Scooter
stehen und es kommt zu einer Kollision. Die alte eingestellte Geschwindigkeit
wird in jedem Fall beibehalten.
Auch wenn während der eigentlichen Bewegung
ein Feld, auf das der Spieler ziehen möchte, besetzt ist, gibt es
einen Crash. Der eigene Wagen wird aber bis zum Nachbarfeld bewegt und
erhält auch ggf. seine neue Geschwindigkeit.
Sollte der eigene Scooter durch eine Kollision
eine Geschwindigkeit von 0 zu Beginn des eigenen Zuges haben, darf der
Spieler den Wagen auf ein freies Nachbarfeld setzen, neu ausrichten gemäß
den Fahrtregeln für die Bewegung mit Geschwindigkeit 1 und erhält
einen Tempostein. Ein Rammen ist nicht möglich.
Bei Kollisionen kommt es darauf an, wo man den
anderen Wagen trifft. Dann wird anhand der Schadenstabelle ausgerechnet,
wie viele Chips der Besitzer des Wagens an den aktiven Spieler abgeben
muß und man paßt ggf. noch die Geschwindigkeit neu an.
Spielende: Nach
11 Runden endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, der insgesamt die meisten
Chips vorweisen kann.
Kommentar: Das Grundspiel
ist relativ einfach zu spielen. Es ist zwar auch möglich, mit wenigen
Personen eine Partie zu starten, doch macht es viel mehr Spaß, wenn
viele Leute mit jeweils einem Scooter versuchen, sich gegenseitig zu rammen
und zu demolieren. Hier weiß man dann auch nicht, wer welche Fahrtrichtung
einschlägt.
In Varianten wird das Rammen noch etwas anders
simuliert und es gibt eine differenziertere Abrechnungsmethode beim Ende
des Spiels.
Eine Partie ist vor allem in großer Besetzung
lustig und macht Spaß. Die bedingte Planbarkeit der Züge läßt
Taktikern und Gelegenheitsspielern in etwa gleiche Chancen und es kommt
immer Freude auf, wenn ein aufgeschriebener Spielzug eines Mitspielers
durch vorheriges Rammen und einer gleichzeitigen Drehung dieses Fahrzeuges
nicht so funktioniert, wie er geplant hat. Der Preis ist jedoch wegen des
Spielbrettes sehr hoch angesetzt.
Fazit: Ein exklusives
Spiel für vier oder mehr Personen.
Wertung: Insgesamt
gesehen erhält „Autoscooter" 4 Punkte und sollte vor dem Kauf unbedingt
probegespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de