Spieletest für das Spiel: AUWEIER
Hersteller: Sphinx Spieleverlag 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Henning Poehl
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Auweier-Pressefoto

Ausstattung: 4 Kartensätze mit jeweils 28 Karten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die Kartensätze haben verschiedene Spielfarben. Jedes Set besteht aus einem Vogelmännchen, einem Vogelweibchen, 3 Eierkarten, 14 Wurmkarten mit verschiedenen Zahlenwerten, 2 Krähenkarten, 6 Hochzeitskarten und einer Kurzspielregel. Die Grafiken sind recht nett, wenn auch nichts besonderes. Das Spiel ist in einer sehr stabilen Verpackung untergebracht, die gut gefüllt ist.
Ziel: Es gilt, als Vogelmännchen möglichst oft bei vielen Weibchen zu landen und dort Vater zu werden.
Am Anfang des Spiels bekommt jeder einen Satz Spielkarten. Die Vogelweibchen kommen in die Tischmitte. Darunter legen die Spieler ihre drei Eierkarten als offenen Stapel ab, wobei das wertvollste Ei unten liegen muß und das schlechteste Ei zuoberst ausliegt. Das Vogelmännchen wird mit der Kurzspielregel zusammen vor dem Spieler plaziert. Die restlichen Karten (Würmer, Krähen und Hochzeitskarten) werden so zu einem Stapel sortiert, wie der Spieler sie auf die Hand bekommen möchte. Schließlich einigt man sich noch auf die Spielreihenfolge und jeder nimmt sich von seinem Zugstapel die obersten sechs Karten auf die Hand.
Reihum legen die Spieler immer eine beliebige Karte aus der Hand vor eines der Weibchen und ziehen danach eine neue Karte nach. Ist der eigene Zugstapel leer, wird nur noch mit den verbliebenen Handkarten weitergespielt. Sollte ein Spieler im Verlauf der Partie mehrere Wurmkarten an ein Weibchen legen, werden diese gefächert übereinander ausgelegt, damit man den Gesamtwert leicht erkennen kann. Wenn mehrere Spieler Karten an ein Weibchen legen, werden diese wegen der Übersicht getrennt voneinander abgelegt.
Wenn eine Hochzeitskarte gespielt wird, unterbricht diese den normalen Spielverlauf. Jetzt können die Spieler keine neuen Handkarten mehr nachziehen, bis es zu einem Abschluß der Hochzeit gekommen ist. Der Spieler, der die Hochzeitsrunde ausgelöst hat, erhält die Startspieler-Karte.
Reihum dürfen die Mitspieler ebenfalls eine Hochzeitskarte spielen oder passen. Dann geht es mit dem Spielen von Hochzeitskarten so lange weiter, bis alle Spieler gepaßt haben. Durch das Spielen einer Hochzeitskarte an eines der Weibchen will man versuchen, bei ihr zu landen und ein Ei zu produzieren.
Alle Spieler, die Hochzeitskarten ausliegen haben, dürfen nun reihum immer eine Wurmkarte spielen und an ein beliebiges Weibchen (ob mit eigener Hochzeitskarte oder ohne) legen. Auch dies wird reihum so lange gemacht, bis alle Spieler gepaßt haben. Ein Spieler ohne ausliegende Hochzeitskarte kann keine Wurmkarten ablegen!
Wenn alle Karten gespielt wurden, schaut man, welches Männchen jedem Weibchen die höchste Gesamtsumme an Würmern gegeben hat. Dieses Männchen darf sich das oberste Ei des Weibchens nehmen und vor sich ablegen. Dann werden die Hochzeitskarten mit allen Wurmkarten der Männchens aus der Ablage entfernt und in die Schachtel gelegt. Es spielt dabei keine Rolle, ob das Männchen sich nun paaren durfte oder nicht. Einzig die Karten von Spielern, die keine Hochzeitskarte auf das betreffende Weibchen gespielt haben, bleiben liegen.
Nun füllen alle ihre Kartenhand wieder auf sechs Karten auf und der Startspieler beginnt wieder mit dem normalen Spielzug.
Neben den normalen Spielkarten gibt es einige Würmer mit einem speziellen Symbol, die vor Krähen sicher sind. Ein falscher Wurm ist ebenfalls vor Krähen geschützt, hat aber keinen Zahlenwert. Alternativ zum Spielen einer Karte kann ein Mitspieler seinen ausliegenden falschen Wurm jedoch gegen eine Wurmkarte aus der Hand eintauschen, die an die gleiche Position des falschen Wurms gelegt wird. Der falsche Wurm kommt dann wieder auf die Hand des Spielers. Bei einer Hochzeit kann ein falscher Wurm jedoch immer nur einmal vor jedem Weibchen liegen.
Krähenkarten werden auf Würmer von Mitspielern gelegt. Die Krähe frist immer den obersten Wurm eines Spielers, der vor einem Weibchen ausliegt. Einige Würmer sind vor den Krähen jedoch sicher. Krähen können nicht während der Hochzeitsphase gespielt werden.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler eine Karte legen muß, dies aber nicht mehr kann. Alternativ ist das Spiel zu Ende, wenn alle Eier verteilt sind. Bei der Abschlußwertung zählt jede Eikarte 1-3 Punkte, Bonuspunkte gibt es für Eier der eigenen Spielfarbe und für ein Männchen, daß bei mehreren Weibchen landen konnte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Spiel des Sphinx-Verlags ist recht ruhig, macht aber durchaus Spaß. Da man die Karten vor der Partie nach eigenen Wünschen sortieren kann, bieten sich vorab schon einige taktische Möglichkeiten. Man braucht einige Partien, um den Wert der einzelnen Karten und den richtigen Zeitpunkt des Ausspielens zu finden.
Bei einer Partie zu zweit gibt es ein Weibchen mehr als Spieler. Durch diesen Regelkniff ist es auch problemlos möglich, eine Partie in dieser Konstellation zu spielen.
Fazit: Ein gelungenes Kartenspiel aus dem Auftaktprogramm des Kleinverlags.
Wertung: Bei uns erhielt „Auweier" einhellig 4 Punkte. Schaut es Euch mal an.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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