Spieletest für das Spiel: AUWEIER
Hersteller: Sphinx Spieleverlag Preis: 13 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Henning Poehl Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 4 Kartensätze
mit jeweils 28 Karten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die
Kartensätze haben verschiedene Spielfarben. Jedes Set besteht aus
einem Vogelmännchen, einem Vogelweibchen, 3 Eierkarten, 14 Wurmkarten
mit verschiedenen Zahlenwerten, 2 Krähenkarten, 6 Hochzeitskarten
und einer Kurzspielregel. Die Grafiken sind recht nett, wenn auch nichts
besonderes. Das Spiel ist in einer sehr stabilen Verpackung untergebracht,
die gut gefüllt ist.
Ziel: Es gilt, als
Vogelmännchen möglichst oft bei vielen Weibchen zu landen und
dort Vater zu werden.
Am Anfang des Spiels bekommt jeder einen Satz
Spielkarten. Die Vogelweibchen kommen in die Tischmitte. Darunter legen
die Spieler ihre drei Eierkarten als offenen Stapel ab, wobei das wertvollste
Ei unten liegen muß und das schlechteste Ei zuoberst ausliegt. Das
Vogelmännchen wird mit der Kurzspielregel zusammen vor dem Spieler
plaziert. Die restlichen Karten (Würmer, Krähen und Hochzeitskarten)
werden so zu einem Stapel sortiert, wie der Spieler sie auf die Hand bekommen
möchte. Schließlich einigt man sich noch auf die Spielreihenfolge
und jeder nimmt sich von seinem Zugstapel die obersten sechs Karten auf
die Hand.
Reihum legen die Spieler immer eine beliebige
Karte aus der Hand vor eines der Weibchen und ziehen danach eine neue Karte
nach. Ist der eigene Zugstapel leer, wird nur noch mit den verbliebenen
Handkarten weitergespielt. Sollte ein Spieler im Verlauf der Partie mehrere
Wurmkarten an ein Weibchen legen, werden diese gefächert übereinander
ausgelegt, damit man den Gesamtwert leicht erkennen kann. Wenn mehrere
Spieler Karten an ein Weibchen legen, werden diese wegen der Übersicht
getrennt voneinander abgelegt.
Wenn eine Hochzeitskarte gespielt wird, unterbricht
diese den normalen Spielverlauf. Jetzt können die Spieler keine neuen
Handkarten mehr nachziehen, bis es zu einem Abschluß der Hochzeit
gekommen ist. Der Spieler, der die Hochzeitsrunde ausgelöst hat, erhält
die Startspieler-Karte.
Reihum dürfen die Mitspieler ebenfalls eine
Hochzeitskarte spielen oder passen. Dann geht es mit dem Spielen von Hochzeitskarten
so lange weiter, bis alle Spieler gepaßt haben. Durch das Spielen
einer Hochzeitskarte an eines der Weibchen will man versuchen, bei ihr
zu landen und ein Ei zu produzieren.
Alle Spieler, die Hochzeitskarten ausliegen haben,
dürfen nun reihum immer eine Wurmkarte spielen und an ein beliebiges
Weibchen (ob mit eigener Hochzeitskarte oder ohne) legen. Auch dies wird
reihum so lange gemacht, bis alle Spieler gepaßt haben. Ein Spieler
ohne ausliegende Hochzeitskarte kann keine Wurmkarten ablegen!
Wenn alle Karten gespielt wurden, schaut man,
welches Männchen jedem Weibchen die höchste Gesamtsumme an Würmern
gegeben hat. Dieses Männchen darf sich das oberste Ei des Weibchens
nehmen und vor sich ablegen. Dann werden die Hochzeitskarten mit allen
Wurmkarten der Männchens aus der Ablage entfernt und in die Schachtel
gelegt. Es spielt dabei keine Rolle, ob das Männchen sich nun paaren
durfte oder nicht. Einzig die Karten von Spielern, die keine Hochzeitskarte
auf das betreffende Weibchen gespielt haben, bleiben liegen.
Nun füllen alle ihre Kartenhand wieder auf
sechs Karten auf und der Startspieler beginnt wieder mit dem normalen Spielzug.
Neben den normalen Spielkarten gibt es einige
Würmer mit einem speziellen Symbol, die vor Krähen sicher sind.
Ein falscher Wurm ist ebenfalls vor Krähen geschützt, hat aber
keinen Zahlenwert. Alternativ zum Spielen einer Karte kann ein Mitspieler
seinen ausliegenden falschen Wurm jedoch gegen eine Wurmkarte aus der Hand
eintauschen, die an die gleiche Position des falschen Wurms gelegt wird.
Der falsche Wurm kommt dann wieder auf die Hand des Spielers. Bei einer
Hochzeit kann ein falscher Wurm jedoch immer nur einmal vor jedem Weibchen
liegen.
Krähenkarten werden auf Würmer von
Mitspielern gelegt. Die Krähe frist immer den obersten Wurm eines
Spielers, der vor einem Weibchen ausliegt. Einige Würmer sind vor
den Krähen jedoch sicher. Krähen können nicht während
der Hochzeitsphase gespielt werden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler eine Karte legen muß, dies aber nicht
mehr kann. Alternativ ist das Spiel zu Ende, wenn alle Eier verteilt sind.
Bei der Abschlußwertung zählt jede Eikarte 1-3 Punkte, Bonuspunkte
gibt es für Eier der eigenen Spielfarbe und für ein Männchen,
daß bei mehreren Weibchen landen konnte. Es gewinnt der Spieler mit
den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Spiel
des Sphinx-Verlags ist recht ruhig, macht aber durchaus Spaß. Da
man die Karten vor der Partie nach eigenen Wünschen sortieren kann,
bieten sich vorab schon einige taktische Möglichkeiten. Man braucht
einige Partien, um den Wert der einzelnen Karten und den richtigen Zeitpunkt
des Ausspielens zu finden.
Bei einer Partie zu zweit gibt es ein Weibchen
mehr als Spieler. Durch diesen Regelkniff ist es auch problemlos möglich,
eine Partie in dieser Konstellation zu spielen.
Fazit: Ein gelungenes
Kartenspiel aus dem Auftaktprogramm des Kleinverlags.
Wertung: Bei uns
erhielt „Auweier" einhellig 4 Punkte. Schaut es Euch mal an.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de