Spieletest für das Spiel: AUX
SABORDS –KIT EXPERT
Hersteller: Ludi-Storia Preis: 20 Euro empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Didier Panthout, Johann Aumaitre, Sabine Gomas Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu Aux Sabords |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi-Storia recht herzlich!
Ausstattung: 1 Piratenschiff,
4 Schiffe, 16 Schatzkisten, 1 Würfel, 20 Karten
Aufmachung: Das
Piratenschiff sieht genauso aus wie die Schiffe im Grundspiel und besitzt
nur eine andere Farbe. Die zusätzlichen Schiffe und Schatzkisten in
dieser Erweiterung sind mit denen im Grundspiel identisch. Gleiches gilt
für den sechsseitigen Würfel.
Bei den Spielkarten gibt es neben vier weiteren
Schiffskarten noch 16 Piraten, die die gleichen Motive zeigen, die es auch
im Grundspiel gibt.
Ziel: Als Piratenkapitän
gilt es, seine eigenen Schatzkisten von der Insel zu holen und unterwegs
möglichst viele Schiffe der Mitspieler zu entern.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und
setzt sich mit seinen Schiffen vor den gleichfarbigen Hafen. Man einigt
sich, mit wievielen Schatzkisten gespielt werden soll. Eine Schatzkiste
jedes beteiligten Spielers wird auf das Versteck am Rande der Haupt-Insel
gelegt, die restlichen Truhen nimmt der Spieler zunächst einmal an
sich. Jemand mischt die Spielkarten des Grundspiels mit den Karten der
Erweiterung und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Der Reststapel
wird in eine Vertiefung der Insel gelegt.
Ein Spielzug gliedert sich in mehrere Abschnitte.
Zu Beginn darf der aktive Spieler eine neue Karte vom Stapel nachziehen.
Anschließend legt der Spieler Karten aus,
um zur See zu fahren. Am Anfang benötigt man dazu lediglich eine Schiffskarte,
um ein eigenes Schiff in den Hafen zu bringen und dann ablegen zu können.
Spielt man im Verlauf der Partie eine zweite Schiffskarte (im gleichen
Zug oder später), darf man sein zweites Schiff mitbenutzen. Dann zieht
man so viele Handkarten nach, bis die Kartenhand wieder auf fünf Karten
aufgefüllt ist. Hat man keine Handkarte ausgespielt, muß man
eine Karte abwerfen, damit man vor der eigentlichen Bewegung wieder fünf
Karten auf der Hand hält.
Hat ein Spieler eine oder zwei Schiffskarten
vor sich liegen, darf er nun mit seinen Booten segeln.
Bevor er dies jedoch macht, kann er ein Paar
Holzbeine, Pistolen oder Säbel auslegen, um seine Bewegung zu verbessern.
Zwei Holzbeine sorgen für die Verdoppelung der Würfelpunkte.
Zwei Säbel dagegen erlauben es dem Spieler, einen gegnerischen Schatzplatz
anzulaufen und die dortigen Kisten aufzuladen. Mit Hilfe von zwei Pistolen
darf ein Spieler nach seiner Bewegung ein weiteres Mal würfeln und
ziehen.
Dann wirft der Spieler beide Würfel und
zieht entsprechend viele Felder voran. Man darf die Gesamtsumme beliebig
auf beide Schiffe aufteilen. Ein Schiff kann sich nur waagerecht und senkrecht
bewegen, darf dabei aber auch hin und her ziehen. Jedes Mal, wenn das Schiff
durch die eigene Windrose auf dem Spielbrett fährt, lädt der
Spieler eine seiner vor ihm liegenden Schatztruhen auf das Versteck der
Insel. Um Kisten auf- oder abzuladen, muß man das entsprechende Versteck-
oder Hafenfeld in seinem Zug betreten.
Erreicht man während seiner Bewegung das
Feld eines fremden Schiffes, darf man dieses angreifen, um sich dessen
Ladung zu schnappen. Der Angreifer wählt dann zunächst einige
Handkarten mit Piraten aus und legt diese offen vor sich ab. Danach entscheidet
sich der Verteidiger, ob er ebenfalls Piratenkarten ausspielen möchte.
Der Angreifer gewinnt nur dann, wenn er höherwertige
Piratenkarten ausliegen hat als der Verteidiger. In diesem Fall bekommt
er die Ladung und versenkt das Schiff. Der unterlegene Spieler muß
sein Schiff wieder in den Hafen stellen und seine Schiffskarte ablegen.
Erst wenn er in seinem Zug eine neue Schiffskarte ausspielt, kann er wieder
zur See fahren. Sollte der Verteidiger gewinnen, erhält dieser natürlich
die Schätze des Angreifers. In jedem Fall gehen die ausgespielten
Karten auf den Ablagestapel und die Spieler ergänzen anschließend
ihre Kartenhand wieder.
Höherwertig bedeutet, daß man Paare,
Drillinge, Vierlinge, Fünflinge oder ein Full House auslegt. Die Piraten
in einem solchen Set müssen entsprechend gleich aussehen. Insgesamt
gibt es vier verschiedene Typen von Piraten.
Mit Hilfe der seltenen Super-Piraten kann eine
Schlacht relativ leicht gewonnen werden, da man sich gegen sie nur mit
einem Super-Piraten verteidigen kann.
Das Geisterschiff bewegt sich, wenn ein Spieler
ein Pasch geworfen hat und seine Bewegung beendet wurde. Der erste Spieler
mit einem Pasch stellt das Piratenschiff dann auf seinen Hafen und wirft
beide Würfel neu. Das Boot wird wie ein eigenes Schiff bewegt. Kommt
es auf ein Feld mit einem Boot eines Mitspielers, wird dieses versenkt.
Die Ladung kommt auf das Piratenschiff. Sollte das Geisterschiff einen
Hafen anlaufen, erhält der Besitzer des Hafens die gesamte Ladung.
Die Würfelaugen beim Bewegen des Schiffes müssen immer voll ausgenutzt
werden.
Nachdem der aktive Spieler seine Bewegung abgeschlossen
hat oder er versenkt wurde, endet der Spielzug.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Schatzkisten der Spieler in den Häfen sind.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Truhen.
Kommentar: Das Kinderspiel
ist vom Material her wunderschön und animiert zum Spielen. Während
das Grundspiel schnell eintönig wurde, weil die Mechanismen nicht
gut aufeinander abgestimmt waren, hat sich dieses durch die Verwendung
der neuen Materialien und der Verbesserung der Regeln spürbar geändert.
Das Losfahren der Schiffe wurde vereinfacht.
Mit zwei Schiffen ist es nun leichter möglich, sich auf Gefechte einzulassen
und Mitspieler zu stoppen. Das Kampfsystem wurde verbessert und die vorher
kaum gebrauchten Materialkarten (Holzbein, Säbel, Pistole) wurden
sinnvoll integriert. Sie werden nun nicht mehr permanent auf den Ablagestapel
geworfen. Durch mehr Truhen und die Möglichkeit des Stehlens auf einem
Schatzfeld ist eine Partie abwechslungsreicher und spannend bis zum Schluß.
Ein kleiner Wehrmutstropfen ist die übersetzte
Spielanleitung, die teilweise etwas merkwürdig formuliert wurde.
Fazit: Mit Hilfe
der Erweiterung wird Aux Sabords zu einem wirklich netten Familienspiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten trägt diese Erweiterung sehr viel zum guten Spielgefühl
bei. Eine kleine Abwertung erfolgt jedoch wegen den Regeln, die zwar auf
Deutsch vorhanden sind, allerdings nicht unbedingt sofort verständlich
wirken.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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