Spieletest für das Spiel: AUX
SABORDS KARTENSPIEL
Hersteller: Ludi Storia Preis: 10 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Didier Panthout, Johann Aumaitre Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Erweiterung zu Aux Sabords |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi Storia recht herzlich!
Ausstattung: 22 Karten
Aufmachung: Die
Karten zeigen die bekannten Motive aus dem Brettspiel Aux Sabords. Es gibt
verschiedene Piratenkarten und den Kapitän in mehrfacher Ausführung.
Um die beiden Spielvarianten spielen zu können, braucht man allerdings
auch die Karten des Brettspiels.
Ziel: Im ersten
Spiel geht es darum, eine festgelegte Serie von Karten auszulegen.
Zunächst mischt man die Karten der Erweiterung
mit denen des Grundspiels gut durch. Jeder bekommt danach fünf Karten
auf die Hand und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug zunächst
eine Handkarte vom verbliebenen Zugstapel oder er nimmt die oberste Karte
des Ablagestapels. Letzteres ist nur erlaubt, wenn er diese Karte sofort
in seine Auslage legen kann. Sollte dies der Fall sein, darf der Spieler
auch die nächste Karte des Ablagestapels aufnehmen, sofern diese in
die eigene Auslage paßt.
Eine komplette Reihe besteht zunächst aus
einer Schiffskarte, an die man dann einen Kapitän legen muß.
Die drei Objektkarten Holzbein, Pistole und Säbel dürfen in beliebiger
Reihenfolge an diese Karten angelegt werden, bevor man abschließend
seine Mannschaft in Form von vier unterschiedlichen Piraten nach einem
festgelegten Schema auslegt.
Nach dem Nehmen einer Karte darf man eine oder
mehrere Handkarten in seine Reihe auslegen, sofern die vorgegebene Reihenfolge
eingehalten wird. Anschließend darf man die Mitspieler mit Kartenkombinationen
angreifen. Nachdem eine Kartenkombination für einen Angriff genutzt
wurde, wird die Kartenhand sofort wieder auf fünf Karten aufgefüllt.
Gegen Abwurf von drei beliebigen Piratenkarten
darf man die letzte ausliegende Karten eines Mitspielers wegnehmen und
muß diese bei sich selbst auslegen. Kann man dies nicht, ist der
Raub nicht erlaubt. Sollte man drei beliebige Objektkarten abwerfen, darf
man die letzten zwei Karten eines Mitspielers rauben und bei sich anlegen.
Mit Hilfe von drei Kapitän-Karten ist es
möglich, seinem rechten Nachbarn eine Handkarte zu stehlen. Danach
füllt dieser seine Kartenhand wieder auf. Durch Abgabe von drei Schiffskarten
wird schließlich die letzte Karte in der Auslage eines Mitspielers
auf den Ablagestapel geworfen.
Sobald der aktive Spieler nach dem Ergänzen
seiner Kartenhand auf weitere Störaktionen verzichtet, ist der Nächste
an der Reihe.
Spielende: Wenn
zwei Spieler ihre Reihen komplettiert haben, endet die Partie. Der erste
Spieler bekommt 15 Punkte, der zweite darf sich 10 Punkte gutschreiben
lassen. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Spielrunden wird der Gesamtsieger
ermittelt.
Ziel: Auch beim
zweiten Spiel werden die Karten des Grundspiels und der Erweiterung gebraucht.
Zunächst mischt man die Karten der Erweiterung
mit denen des Grundspiels gut durch. Jeder bekommt danach fünf Karten
auf die Hand und man einigt sich auf den Startspieler.
Am Anfang einer Spielrunde vervollständigt
man seine Kartenhand zunächst auf fünf Karten und zieht danach
eine weitere Karte nach. Es ist möglich, die letzte Karte des Ablagestapels
zu nehmen, wenn man sie danach sofort einsetzt.
Nach dem Nehmen der Karte geht es darum, eine
passende Auslage zu bilden und die Gegenspieler anzugreifen.
Eine Auslage ist komplett, wenn der Spieler eine
Schiffskarte, einen Kapitän und ein Holzbein hat und ferner eine Mannschaft
aus vier Piraten mit Schatzkisten vorhanden ist.
Jeder kann immer nur ein Schiff ausliegen haben.
Nach der Schiffskarte darf ein Kapitän ausgelegt werden und nach dem
Kapitän kommt erst das Holzbein ins Spiel. Die maximal sechs Mannschaftskameraden
dürfen jedoch sofort nach dem Auslegen des Schiffs vor dem Spieler
plaziert werden. Im Gegensatz zu den Karten der Führung (Schiff, Kapitän,
Holzbein) werden die Piraten verdeckt ausgelegt.
Es ist möglich, bei einem Mitspieler eine
Meuterei auszulösen. Dazu gibt man eine vorgeschriebene Piratenkarte
mit einer Pistole oder einem Säbel ab. Danach darf der Spieler eine
der verdeckt ausliegenden Mannschaftskarten nehmen und auf den Ablagestapel
werfen.
Um ein gegnerisches Schiff zu entern, benötigt
man mindestens einen Enter-Piraten, der mit einer Waffe (Pistole oder Säbel)
ausgerüstet ist. Die Angriffskarten werden offen vor dem Spieler plaziert.
Der Verteidiger muß dann die gleiche oder eine bessere Kombination
auslegen, um den Angriff abzuwehren. Die Pistolen sind hochwertiger als
Säbel. Die Waffenkarten stammen aus der Hand des Verteidigers, die
dazugehörigen Piratenkarten kommen entweder aus der eigenen Mannschaft
oder dürfen ebenfalls aus der Hand beigesteuert werden. Letzteres
geht jedoch nur, wenn der Spieler bereits ein Holzbein ausliegen hat.
Es ist möglich, einen Kanonenangriff zu
machen, sofern man in seinem eigenen Schiff bereits einen Kapitän
hat. Dazu legt man eine zusätzliche Kapitänskarte und mindestens
einen Piraten mit Kanone auf den Ablagestapel, wobei man anschließend
den Gegenspieler benennt, gegen den man vorgeht. Der Gegenspieler muß
seinerseits die gleiche Anzahl an Kanonen aufdecken, um den Angriff abzuwehren.
Kann er dies nicht oder deckt er einen falschen Piraten auf, verliert er
sein Schiff mit der gesamten Führung und der Mannschaft. Bevor die
Mannschaft auf den Ablagestapel kommt, darf der erfolgreiche Angreifer
einzeln die Mannschaftskarten ziehen. Jeder Pirat mit Schatz wird in das
eigene Schiff gelegt, sobald allerdings ein anderer Pirat auftaucht, kommt
die verbliebene Mannschaft auf den Ablagestapel. Wenn ein Spieler danach
mehr als sechs Mannschaftsmitglieder hat, muß er diese reduzieren.
Man kann einen Kanonenangriff nur parieren, wenn
man selbst über einen Kapitän verfügt, ansonsten verliert
man automatisch.
Spielende: Wenn
ein Spieler zu Beginn seines Zuges eine komplette Führung und mindestens
vier Piraten mit Schatzkisten in seiner Mannschaft hat, dann sagt er dies.
Nun dreht er diese Piratenkarten um. Wenn er sich irrt und einen falschen
Piraten aufdeckt, kann er in der folgenden Runde einen neuen Versuch starten.
Ansonsten hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: Die Erweiterung
mit den zwei Kartenspielen ist leider nicht gelungen. Das fängt schon
einmal mit dem Spielmaterial an, denn die neuen Karten sind anders beschichtet
und haben dünneres Papier. Die Rückseite der Karten ist außerdem
kräftiger in den Farben. Das stört das Gesamtbild und macht das
Mischen der Spielkarten nicht einfach. Spielerisch wirkt sich dies allerdings
nicht aus.
Beide Spiele sind nicht besonders gelungen. Während
das erste Spiel noch leidlich Spaß machen kann, hat man beim Entern
kaum Spielfreude zu erwarten. Es ist frustrierend, wenn einem das eigene
Schiff zerstört wird und man sich gegen Angriffe der Mitspieler in
den meisten Fällen nur mit den ausliegenden Mannschaftskarten wehren
kann. Dann wird man schnell zum Schatzkisten-Lieferant und hat keine Chance,
gegen den Aggressor in den folgenden Runden vorzugehen, da die Schiffsaufrüstung
nur schleppend vorangeht. Beiden Spielen fehlt außerdem eine Übersicht,
bei der die erlaubten Kartenkombinationen und ihre Wirkungsweise erklärt
wird. Die deutsche Regel ist nicht grob falsch, allerdings muß man
sich schon etwas konzentrieren, um das Spielgeschehen zu begreifen.
Fazit: Keine gelungene
Ergänzung zu dem französischen Kinderspiel.
Wertung: Mit 2 Punkten
raten wir vom Kauf des Produktes ab, zumal der Preis viel zu hoch ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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