Spieletest für das Spiel: AUX SABORDS KARTENSPIEL
Hersteller: Ludi Storia 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Didier Panthout, Johann Aumaitre
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Erweiterung zu Aux Sabords
Bewertungsbild Aux Sabords Kartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi Storia recht herzlich!

Ausstattung: 22 Karten
Aufmachung: Die Karten zeigen die bekannten Motive aus dem Brettspiel Aux Sabords. Es gibt verschiedene Piratenkarten und den Kapitän in mehrfacher Ausführung. Um die beiden Spielvarianten spielen zu können, braucht man allerdings auch die Karten des Brettspiels.
Ziel: Im ersten Spiel geht es darum, eine festgelegte Serie von Karten auszulegen.
Zunächst mischt man die Karten der Erweiterung mit denen des Grundspiels gut durch. Jeder bekommt danach fünf Karten auf die Hand und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug zunächst eine Handkarte vom verbliebenen Zugstapel oder er nimmt die oberste Karte des Ablagestapels. Letzteres ist nur erlaubt, wenn er diese Karte sofort in seine Auslage legen kann. Sollte dies der Fall sein, darf der Spieler auch die nächste Karte des Ablagestapels aufnehmen, sofern diese in die eigene Auslage paßt.
Eine komplette Reihe besteht zunächst aus einer Schiffskarte, an die man dann einen Kapitän legen muß. Die drei Objektkarten Holzbein, Pistole und Säbel dürfen in beliebiger Reihenfolge an diese Karten angelegt werden, bevor man abschließend seine Mannschaft in Form von vier unterschiedlichen Piraten nach einem festgelegten Schema auslegt.
Nach dem Nehmen einer Karte darf man eine oder mehrere Handkarten in seine Reihe auslegen, sofern die vorgegebene Reihenfolge eingehalten wird. Anschließend darf man die Mitspieler mit Kartenkombinationen angreifen. Nachdem eine Kartenkombination für einen Angriff genutzt wurde, wird die Kartenhand sofort wieder auf fünf Karten aufgefüllt.
Gegen Abwurf von drei beliebigen Piratenkarten darf man die letzte ausliegende Karten eines Mitspielers wegnehmen und muß diese bei sich selbst auslegen. Kann man dies nicht, ist der Raub nicht erlaubt. Sollte man drei beliebige Objektkarten abwerfen, darf man die letzten zwei Karten eines Mitspielers rauben und bei sich anlegen.
Mit Hilfe von drei Kapitän-Karten ist es möglich, seinem rechten Nachbarn eine Handkarte zu stehlen. Danach füllt dieser seine Kartenhand wieder auf. Durch Abgabe von drei Schiffskarten wird schließlich die letzte Karte in der Auslage eines Mitspielers auf den Ablagestapel geworfen.
Sobald der aktive Spieler nach dem Ergänzen seiner Kartenhand auf weitere Störaktionen verzichtet, ist der Nächste an der Reihe.
Spielende: Wenn zwei Spieler ihre Reihen komplettiert haben, endet die Partie. Der erste Spieler bekommt 15 Punkte, der zweite darf sich 10 Punkte gutschreiben lassen. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Spielrunden wird der Gesamtsieger ermittelt.
Ziel: Auch beim zweiten Spiel werden die Karten des Grundspiels und der Erweiterung gebraucht.
Zunächst mischt man die Karten der Erweiterung mit denen des Grundspiels gut durch. Jeder bekommt danach fünf Karten auf die Hand und man einigt sich auf den Startspieler.
Am Anfang einer Spielrunde vervollständigt man seine Kartenhand zunächst auf fünf Karten und zieht danach eine weitere Karte nach. Es ist möglich, die letzte Karte des Ablagestapels zu nehmen, wenn man sie danach sofort einsetzt.
Nach dem Nehmen der Karte geht es darum, eine passende Auslage zu bilden und die Gegenspieler anzugreifen.
Eine Auslage ist komplett, wenn der Spieler eine Schiffskarte, einen Kapitän und ein Holzbein hat und ferner eine Mannschaft aus vier Piraten mit Schatzkisten vorhanden ist.
Jeder kann immer nur ein Schiff ausliegen haben. Nach der Schiffskarte darf ein Kapitän ausgelegt werden und nach dem Kapitän kommt erst das Holzbein ins Spiel. Die maximal sechs Mannschaftskameraden dürfen jedoch sofort nach dem Auslegen des Schiffs vor dem Spieler plaziert werden. Im Gegensatz zu den Karten der Führung (Schiff, Kapitän, Holzbein) werden die Piraten verdeckt ausgelegt.
Es ist möglich, bei einem Mitspieler eine Meuterei auszulösen. Dazu gibt man eine vorgeschriebene Piratenkarte mit einer Pistole oder einem Säbel ab. Danach darf der Spieler eine der verdeckt ausliegenden Mannschaftskarten nehmen und auf den Ablagestapel werfen.
Um ein gegnerisches Schiff zu entern, benötigt man mindestens einen Enter-Piraten, der mit einer Waffe (Pistole oder Säbel) ausgerüstet ist. Die Angriffskarten werden offen vor dem Spieler plaziert. Der Verteidiger muß dann die gleiche oder eine bessere Kombination auslegen, um den Angriff abzuwehren. Die Pistolen sind hochwertiger als Säbel. Die Waffenkarten stammen aus der Hand des Verteidigers, die dazugehörigen Piratenkarten kommen entweder aus der eigenen Mannschaft oder dürfen ebenfalls aus der Hand beigesteuert werden. Letzteres geht jedoch nur, wenn der Spieler bereits ein Holzbein ausliegen hat.
Es ist möglich, einen Kanonenangriff zu machen, sofern man in seinem eigenen Schiff bereits einen Kapitän hat. Dazu legt man eine zusätzliche Kapitänskarte und mindestens einen Piraten mit Kanone auf den Ablagestapel, wobei man anschließend den Gegenspieler benennt, gegen den man vorgeht. Der Gegenspieler muß seinerseits die gleiche Anzahl an Kanonen aufdecken, um den Angriff abzuwehren. Kann er dies nicht oder deckt er einen falschen Piraten auf, verliert er sein Schiff mit der gesamten Führung und der Mannschaft. Bevor die Mannschaft auf den Ablagestapel kommt, darf der erfolgreiche Angreifer einzeln die Mannschaftskarten ziehen. Jeder Pirat mit Schatz wird in das eigene Schiff gelegt, sobald allerdings ein anderer Pirat auftaucht, kommt die verbliebene Mannschaft auf den Ablagestapel. Wenn ein Spieler danach mehr als sechs Mannschaftsmitglieder hat, muß er diese reduzieren.
Man kann einen Kanonenangriff nur parieren, wenn man selbst über einen Kapitän verfügt, ansonsten verliert man automatisch.
Spielende: Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges eine komplette Führung und mindestens vier Piraten mit Schatzkisten in seiner Mannschaft hat, dann sagt er dies. Nun dreht er diese Piratenkarten um. Wenn er sich irrt und einen falschen Piraten aufdeckt, kann er in der folgenden Runde einen neuen Versuch starten. Ansonsten hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: Die Erweiterung mit den zwei Kartenspielen ist leider nicht gelungen. Das fängt schon einmal mit dem Spielmaterial an, denn die neuen Karten sind anders beschichtet und haben dünneres Papier. Die Rückseite der Karten ist außerdem kräftiger in den Farben. Das stört das Gesamtbild und macht das Mischen der Spielkarten nicht einfach. Spielerisch wirkt sich dies allerdings nicht aus.
Beide Spiele sind nicht besonders gelungen. Während das erste Spiel noch leidlich Spaß machen kann, hat man beim Entern kaum Spielfreude zu erwarten. Es ist frustrierend, wenn einem das eigene Schiff zerstört wird und man sich gegen Angriffe der Mitspieler in den meisten Fällen nur mit den ausliegenden Mannschaftskarten wehren kann. Dann wird man schnell zum Schatzkisten-Lieferant und hat keine Chance, gegen den Aggressor in den folgenden Runden vorzugehen, da die Schiffsaufrüstung nur schleppend vorangeht. Beiden Spielen fehlt außerdem eine Übersicht, bei der die erlaubten Kartenkombinationen und ihre Wirkungsweise erklärt wird. Die deutsche Regel ist nicht grob falsch, allerdings muß man sich schon etwas konzentrieren, um das Spielgeschehen zu begreifen.
Fazit: Keine gelungene Ergänzung zu dem französischen Kinderspiel.
Wertung: Mit 2 Punkten raten wir vom Kauf des Produktes ab, zumal der Preis viel zu hoch ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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