Spieletest für das Spiel: AUX SABORDS
Hersteller: Ludi Storia 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Didier Panthout, Johann Aumaitre, Sabine Gomas
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Aux Sabords-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi Storia recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Insel, 4 Schiffe, 16 Schatzkisten, 1 Würfel, 54 Karten
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 10x10 Feldern, wobei es im Zentrum eine Aussparung für die große Plastikinsel gibt. An den Ecken des Brettes befinden sich die Startfelder der Schiffe, in der Mitte gibt es Anlegestationen an der Insel. Dazu kommt noch jeweils ein Windrosensymbol pro Farbe, was auf einem dem Startplatz gegenüberliegenden Randfeldern zu finden ist.
Die Insel aus Kunststoff dient während der Partie als Platz für die abgelegten und die zu ziehenden Spielkarten. Die Schiffe sind groß und wie die Schatzkisten aus Plastik. Sie wurden hervorragend modelliert. Neben einem normalen Sechsseiter gibt es noch einen Satz Spielkarten, die Piratenaccessoires wie Pistolen, Holzbeine oder Säbel, Piraten und Schiffe zeigen. Die Karten sind von guter Qualität und haben ein ungewöhnlich längliches Format.
Ziel: Als Piratenkapitän gilt es, seine eigenen Schatzkisten von der Insel zu holen und unterwegs möglichst viele Schiffe der Mitspieler zu entern.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und setzt sich mit seinem Schiff vor den gleichfarbigen Hafen. Eine Schatzkiste jedes beteiligten Spielers wird auf das Versteck am Rande der Insel gelegt, die restlichen Truhen nimmt der Spieler zunächst einmal an sich. Jemand mischt die Spielkarten und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Der Reststapel wird in eine Vertiefung der Insel gelegt.
Ein Spielzug gliedert sich in mehrere Abschnitte. Zu Beginn darf der Spieler eine weitere Karte vom Stapel nachziehen.
Anschließend legt der Spieler Karten aus, um zur See zu fahren. Am Anfang benötigt man dazu zwei Piratenaccessoires, die abgeworfen werden, um das Schiff in den Hafen zu bringen. Nun benötigt der Spieler noch eine Schiffskarte, damit er ablegen kann. Diese wird vor dem Spieler ausgelegt und bleibt dort liegen. Danach zieht man so viele Handkarten nach, bis die Kartenhand wieder auf fünf Karten aufgefüllt ist.
Hat ein Spieler eine Schiffskarte vor sich liegen, darf er nun mit seinem Schiff segeln. Dazu wirft er den Würfel einmal und zieht entsprechend viele Felder voran. Das Schiff kann sich nur waagerecht und senkrecht bewegen, darf dabei aber auch hin und her ziehen. Jedes Mal, wenn das Schiff durch die eigene Windrose fährt, lädt der Spieler eine seiner vor ihm liegenden Schatztruhen auf das Versteck der Insel. Um Kisten auf- oder abzuladen, muß man das entsprechende Versteck- oder Hafenfeld in seinem Zug betreten.
Erreicht man während seiner Bewegung das Feld eines fremden Schiffes, darf man dieses angreifen, um sich dessen Ladung zu schnappen. Der Angreifer wählt dann zunächst einige Handkarten mit Piraten aus und legt diese offen vor sich ab. Danach entscheidet sich der Verteidiger, ob er ebenfalls Piratenkarten ausspielen möchte.
Der Angreifer gewinnt nur dann, wenn er mehr Piratenkarten ausliegen hat als der Verteidiger. In diesem Fall bekommt er die Ladung und versenkt das Schiff. Der unterlegene Spieler muß sein Schiff wieder in den Hafen stellen und seine Schiffskarte ablegen. Erst wenn er in seinem Zug eine neue Schiffskarte ausspielt, kann er wieder zur See fahren. Sollte der Verteidiger gewinnen, erhält dieser natürlich die Schätze des Angreifers. In jedem Fall gehen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und die Spieler ergänzen anschließend ihre Kartenhand wieder.
Mit Hilfe der seltenen Super-Piraten kann eine Schlacht relativ leicht gewonnen werden, da man sich gegen sie nur mit einem Super-Piraten verteidigen kann.
Nachdem der aktive Spieler seine Bewegung abgeschlossen hat oder er versenkt wurde, endet der Spielzug.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Schatzkisten der Spieler in den Häfen sind. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Truhen.
Kommentar: Das Kinderspiel ist vom Material her wunderschön und animiert zum Spielen. Leider sind die eigentlichen Regeln eher langweilig und machen eigentlich nur zu viert einigermaßen Spaß. Ärgerlich sind vor allem die vielen Pistolen, Säbel und Holzbeine, die man nach dem Spielstart nicht mehr benötigt. Die Spieltaktik ist eigentlich auch klar, denn man versucht zunächst alle Schatzkisten auf die Insel zu bringen und sie dann schnellstens zum eigenen Hafen zu bringen. Ein langsames Verschiffen der einzelnen Kisten lohnt sich nicht, da man Gefahr läuft, der einzige verbleibende Transporter auf dem Brett zu sein und demzufolge das primäre Angriffsziel aller Mitspieler darstellt.
Fazit: Ein wunderschönes Spiel mit durchschnittlichem Spielvergnügen.
Wertung: In dieser Form ist „Aux Sabords" nur 3 Punkte wert. Schade, denn mit einigen Zusatzregeln kann man bestimmt ein gutes Piratenspiel daraus machen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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