Spieletest für das Spiel: AVALON
Hersteller: Kosmos Preis: 15 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Leo Colovini Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 80 Charakterkarten,
11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln
Aufmachung: Die
Charakterkarten lassen sich in Hexen und Ritter einteilen. Diese Personen
gibt es jeweils in fünf Farben.
Die Gebietskarten bilden eine Reihe zwischen
den Spielern. Sie gilt es zu erobern und zu halten. Die Karten besitzen
jeweils einen gewissen Punktwert und einige Karten haben noch Zusatzaktionen.
Während die Kurzspielregeln das Wesentliche
im Spiel noch einmal zusammenfassen, werden die Nachschubtafeln gebraucht,
um die Kartenhand zu füllen. Auch hier gibt es einige Sondertafeln.
Die Kärtchen selbst sind aus dicker Pappe gefertigt und besitzen einen
hellen oder dunklen Hintergrund.
Ziel: Beide Spieler
versuchen, bei den ausliegenden Gebietskarten Bereiche zu kontrollieren,
die einen Wert von 15 Siegpunkten oder mehr haben.
Zunächst werden alle Gebietskarten gut gemischt
und dann verdeckt in eine Reihe zwischen die Spieler gelegt. Die Nachschubtafeln
kommen offen an den Rand der Spielfläche und sollten von beiden Spielern
einsehbar sein. Jeder bekommt eine Übersichtskarte und fünf Karten,
die er auf die Hand nimmt. Dann wird auf beiden Seiten jeder Gebietskarte
jeweils eine Charakterkarte offen ausgelegt. Diese Karten symbolisieren
die eigenen Kräfte in den jeweiligen Regionen.
In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele
Handkarten spielen und an seiner Seite auslegen. Man kann aber auch auf
das Ausspielen verzichten.
Eine Möglichkeit besteht im Anlegen einer
Handkarte an eine der Gebietskarten. Befindet sich dort bereits auf der
eigenen Seite eine Figur, wird die neu angelegte Karte offen versetzt darüber
gelegt. Es spielt dabei keine Rolle, ob es sich bei der angelegten Karte
um einen Ritter oder eine Zauberin handelt und welche Farbe die Karte besitzt.
Alternativ kann man versuchen, eine gegnerische
Person zu verzaubern. Dazu muß man an ein Gebiet auf seiner Seite
eine Zauberin anlegen und auf der gegnerischen Seite des gleichen Gebietes
muß sich eine Karte in der gerade ausgespielten Farbe an oberster
Stelle befinden. Erfolgt nicht sofort ein Gegenzauber, wird die verzauberte
Karte aus der gegnerischen Auslage genommen und im gleichen Gebiet auf
der eigenen Seite angelegt. Wenn der Gegenspieler jedoch sofort eine eigene
Zauberin in der geforderten Farbe auslegen kann, kommt diese Zauberin sofort
zur Verstärkung in das umkämpfte Gebiet. Der Angreifer verliert
seine Zauberin dann und der Gegenspieler darf diese Karte auf seine Hand
nehmen. Nach einem fehlgeschlagenen Angriff ist der aktive Spieler aber
weiterhin am Zug.
Wenn man während seines Spielzugs einen
Ritter an eine Region anlegt und es befinden sich davor auf beiden Seiten
gleich viele Personen bzw. eine Übermacht der eigenen Partei, kann
ein Spieler einen Kampf ausrufen. Wird kein Gegenangriff gemacht, ist das
Gebiet erobert und die Gebiets-Karte wird ggf. aufgedeckt. Bei einem Gegenangriff
spielt der Gegner sofort einen Ritter der gleichen Farbe aus seiner Hand
aus und legt die Karte an die umkämpfte Region. Der Angriff ist dann
abgewehrt. In jedem Fall ist der aktive Spieler weiterhin am Zug und darf
neue Angriffe deklarieren, bis er maximal zwei Gebiete erobern konnte.
Nach einem erfolgreichen Kampf müssen die
Verluste auf beiden Seiten auf den Ablagestapel gelegt werden. Bei einer
eroberten Region kommen alle ausliegenden Karten des Verlierers auf den
Ablagestapel. Der Angreifer legt die gleiche Anzahl Karten, die an der
neu gewonnenen Region ausliegen, in die Ablage. Die Karten werden von oben
abgenommen. Anschließend verliert der Sieger noch so viele Karten
zusätzlich, wie Spielkarten insgesamt in der Region auslagen. Diese
zusätzlichen Karten darf man aus der Hand oder von anderen Regionen
beisteuern. Schließlich wird die Gebietskarte so gelegt, daß
sie zum Sieger zeigt.
Zum Ende des Zuges nimmt sich der Spieler eine
der offen ausliegenden Tafeln. Auf diesen wird der Nachschub geregelt.
Bei Tafeln mit hellem Hintergrund erhält man die neuen Karten sofort
vom Nachziehstapel, während die Karten mit dunklem Hintergrund erst
zu Beginn des nächsten Spielzuges eines Spielers wirksam werden. Mehr
als fünf Handkarten kann kein Spieler am Ende seines Zuges besitzen.
Überzählige Karten werden abgeworfen.
Eingesetzte Tafeln kommen verdeckt zur Seite.
Erst wenn alle Plättchen genommen wurden, werden sie wieder offen
ausgelegt.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt
man die bereits abgelegten Karten und bildet mit ihnen einen neuen Stapel.
Einige Gebiete bieten Sonderfunktionen. Bei Burgen
erhält der Verteidiger einen zusätzlichen Schutz oder man muß
bei einer erfolgreichen Eroberung eine Karte weniger abwerfen. Der Steinkreis
sorgt außerdem dafür, daß Zauberinnen wie Ritter zur Eroberung
eingesetzt werden dürfen.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, Gebiete mit 15 oder mehr Siegpunkten in Besitz
zu nehmen, hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: Das neue
2-Personen-Spiel von Kosmos funktioniert ohne Frage, doch konnte es unsere
Spieler nicht unbedingt überzeugen. Man spielt so vor sich her und
versucht, den Gegenspieler zu ärgern, was aber meistens wegen mangelnder
Karten nur kurzzeitig gelingt. Wenn ein Mitspieler jedoch taktische Fehler
macht oder gerade die unpassenden Karten besitzt, kann das Spiel schon
relativ früh entschieden sein. Danach müssen beide Kontrahenten
jedoch noch eine ganze Weile spielen, bis die erforderliche Siegpunktzahl
erreicht wird, ohne daß der unterlegene Spieler noch Chancen hat,
den Vorsprung des anderen wieder wettzumachen.
Auch bei knappen Partien springt der Funke nicht
über. Man spielt vor sich hin und kämpft in kleineren Scharmützeln,
bis man durch Zufall in die richtige Position kommt, um einmal die passenden
Gebiete zu erobern.
Fazit: Sicher kein
schlechtes Spiel, aber man sollte es unbedingt vor dem Kauf einmal spielen.
Wertung: Mit gerade
so 4 Punkten konnte „Avalon" uns nicht begeistern.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de