Spieletest für das Spiel: AVENTURIA
Hersteller: Herder Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Gisela Jürgensen Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Spielfiguren, 4 Spezialwürfel, 1 Drache
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einige Pfade, die teilweise zur Insel führen. Vier
unterschiedliche Figuren müssen diese Wege mit speziellen Würfeln
gemeinsam entlang laufen, um einen Schatz aus der Drachenhöhle der
Insel zu stehlen. Die Figuren und die Würfel sind dabei aus Holz gefertigt.
Bei den Würfeln gibt es Unterschiede, was
die Anzahl der Flächen und der Ziffern angeht. Jeder Würfel hat
eine Glücks- und eine Pechseite.
Das Spielbrett ist hervorragend gezeichnet und
sieht toll aus, allerdings erkennt man einige Spezialfelder erst bei genauerem
Hinsehen. Aus diesem Grund ist ein stilisierter Spielplan auch in der Anleitung
abgedruckt.
Ziel: Die Spieler
müssen gemeinsam versuchen, dem Drachen den Schatz wegzunehmen.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine
Figur und stellen diese auf die Startfelder am unteren Rand des Spielbretts.
Sie erhalten dann den passenden Würfel. Es spielen grundsätzlich
immer alle Figuren mit. Der Drache kommt auf die Insel im Zentrum.
Der aktive Spieler kann sich in seinem Zug immer
entscheiden, ob er normal würfeln möchte oder ob er einen Glückswurf
wagen will. Vor dem Wurf muß er jedoch ggf. sagen, in welche Richtung
er sich bewegen will.
Wagt er einen Glückswurf, zählt nur
das Wurfergebnis eines Glückssymbols bzw. des Pechsymbols. Wenn der
Spieler Glück hat, darf er entweder eine festsitzende Spielfigur befreien
oder den Wurf einem Mitspieler schenken, der 1-4 Felder vorwärts gehen
darf. Beim Pechwurf wird dagegen der Drache bewegt.
Macht man einen normalen Wurf, setzt der Spieler
bei einem Zahlenwert seine eigene Figur. Auch hier gilt, daß der
Drache bei einem Pechsymbol gezogen wird. Ein Glückswurf sorgt für
eine Bewegung nach Wahl über 1-4 Felder der eigenen Figur.
Wenn eine Figur auf einem der zahlreichen Unglücksfeldern
strandet, ist sie so lange blockiert, bis sie durch einen verschenkten
Glückswurf eines Mitspieler wieder befreit werden kann.
Um die Schatzinsel zu erreichen, müssen
die Spieler mit einem Floß übersetzen. Gelingt dies nicht mit
der passenden Augenzahl, sind alle auf dem Floß befindlichen Spielfiguren
erst
einmal blockiert und müssen mit Glückswürfen befreit werden.
Die beiden Gaukler-Spielfiguren sind für
den Transport der Schatzkiste zuständig. Sie müssen auf die Insel
und in die Drachenhöhle gelangen, um sich der Truhe zu bemächtigen.
Die Prinzessin dagegen sollte sich die Tarnkappe nehmen, um unerkannt am
Drachen vorbei zu kommen und ggf. gefangene Kameraden zu befreien. Sollte
der Drache durch eine Bewegung eine Figur erreichen oder über sie
hinwegziehen, wird diese automatisch gefangen und wandert in die Drachenhöhle.
Ein Schutz vor dem Drachen bieten nur die zwei Höhlen der Insel.
Der Prinz dagegen muß im Norden zu einem
Nest reisen, um dort einen Glücksstein zu holen. Er kann dann immer
bei einem versuchten Glückswurf zweimal werfen und dabei jedes Pechsymbol
ignorieren.
Spielende: Sobald
die Spielfiguren mit der Tarnkappe, dem Glücksstein und der Truhe
wieder auf die Startfelder gelangt sind, ist die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
ist sehr langweilig. Die Spielregel ist teilweise recht konfus geschrieben
und trägt nicht unbedingt zur Stimmung bei, obwohl sie eine nette
Geschichte erzählt. Mehr als einfaches Würfeln und hoffen auf
die richtigen Zahlenwerte gibt es jedoch nicht. Die Marschroute der einzelnen
Figuren ist vorgeschrieben und es entscheidet einzig das Pechsymbol, ob
es den Spielern gelingt, sich rechtzeitig vor dem Drachen aus dem Staub
zu machen.
Fazit: Kein gutes
kooperatives Spiel.
Wertung: Mehr als
2 Punkte hat „Aventuria" unserer Meinung nach nicht verdient.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de