Spieletest für das Spiel: AVENTURIA
Hersteller: Herder 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein
Autor: Gisela Jürgensen
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Aventuria-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 4 Spezialwürfel, 1 Drache
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einige Pfade, die teilweise zur Insel führen. Vier unterschiedliche Figuren müssen diese Wege mit speziellen Würfeln gemeinsam entlang laufen, um einen Schatz aus der Drachenhöhle der Insel zu stehlen. Die Figuren und die Würfel sind dabei aus Holz gefertigt.
Bei den Würfeln gibt es Unterschiede, was die Anzahl der Flächen und der Ziffern angeht. Jeder Würfel hat eine Glücks- und eine Pechseite.
Das Spielbrett ist hervorragend gezeichnet und sieht toll aus, allerdings erkennt man einige Spezialfelder erst bei genauerem Hinsehen. Aus diesem Grund ist ein stilisierter Spielplan auch in der Anleitung abgedruckt.
Ziel: Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, dem Drachen den Schatz wegzunehmen.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine Figur und stellen diese auf die Startfelder am unteren Rand des Spielbretts. Sie erhalten dann den passenden Würfel. Es spielen grundsätzlich immer alle Figuren mit. Der Drache kommt auf die Insel im Zentrum.
Der aktive Spieler kann sich in seinem Zug immer entscheiden, ob er normal würfeln möchte oder ob er einen Glückswurf wagen will. Vor dem Wurf muß er jedoch ggf. sagen, in welche Richtung er sich bewegen will.
Wagt er einen Glückswurf, zählt nur das Wurfergebnis eines Glückssymbols bzw. des Pechsymbols. Wenn der Spieler Glück hat, darf er entweder eine festsitzende Spielfigur befreien oder den Wurf einem Mitspieler schenken, der 1-4 Felder vorwärts gehen darf. Beim Pechwurf wird dagegen der Drache bewegt.
Macht man einen normalen Wurf, setzt der Spieler bei einem Zahlenwert seine eigene Figur. Auch hier gilt, daß der Drache bei einem Pechsymbol gezogen wird. Ein Glückswurf sorgt für eine Bewegung nach Wahl über 1-4 Felder der eigenen Figur.
Wenn eine Figur auf einem der zahlreichen Unglücksfeldern strandet, ist sie so lange blockiert, bis sie durch einen verschenkten Glückswurf eines Mitspieler wieder befreit werden kann.
Um die Schatzinsel zu erreichen, müssen die Spieler mit einem Floß übersetzen. Gelingt dies nicht mit der passenden Augenzahl, sind alle auf dem Floß befindlichen Spielfiguren erst einmal blockiert und müssen mit Glückswürfen befreit werden.
Die beiden Gaukler-Spielfiguren sind für den Transport der Schatzkiste zuständig. Sie müssen auf die Insel und in die Drachenhöhle gelangen, um sich der Truhe zu bemächtigen. Die Prinzessin dagegen sollte sich die Tarnkappe nehmen, um unerkannt am Drachen vorbei zu kommen und ggf. gefangene Kameraden zu befreien. Sollte der Drache durch eine Bewegung eine Figur erreichen oder über sie hinwegziehen, wird diese automatisch gefangen und wandert in die Drachenhöhle. Ein Schutz vor dem Drachen bieten nur die zwei Höhlen der Insel.
Der Prinz dagegen muß im Norden zu einem Nest reisen, um dort einen Glücksstein zu holen. Er kann dann immer bei einem versuchten Glückswurf zweimal werfen und dabei jedes Pechsymbol ignorieren.
Spielende: Sobald die Spielfiguren mit der Tarnkappe, dem Glücksstein und der Truhe wieder auf die Startfelder gelangt sind, ist die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel ist sehr langweilig. Die Spielregel ist teilweise recht konfus geschrieben und trägt nicht unbedingt zur Stimmung bei, obwohl sie eine nette Geschichte erzählt. Mehr als einfaches Würfeln und hoffen auf die richtigen Zahlenwerte gibt es jedoch nicht. Die Marschroute der einzelnen Figuren ist vorgeschrieben und es entscheidet einzig das Pechsymbol, ob es den Spielern gelingt, sich rechtzeitig vor dem Drachen aus dem Staub zu machen.
Fazit: Kein gutes kooperatives Spiel.
Wertung: Mehr als 2 Punkte hat „Aventuria" unserer Meinung nach nicht verdient.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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