Spieletest für das Spiel: AXIS
& ALLIES EUROPE
Hersteller: Avalon Hill Preis: 70 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Larry Harris Besonderheit: Kategorie: Importspiel/Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
349 Miniaturen, Spielgeld, 4 Referenzkarten, NPC Marker, 1 Produktionsplan,
1 Kampfspielbrett, 12 Würfel, Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt Europa und die umgebenden Staaten. Land und Wasser sind
dabei in Felder eingeteilt. Einige Felder haben Werte für das Einkommen,
was man aus dem Land holen kann. Die Miniaturen entsprechen den 1941 vorhandenen
Truppen der USA, Großbritannien, Rußland und dem Deutschen
Reich. Es gibt Landstreitkräfte, Seestreitkräfte und Flugzeuge.
Das Spielgeld wird in Form von IPCs in verschiedenen Stückelungen
bereitgestellt.
Auf den Referenzkarten findet man die Startaufstellung,
eine Kurzspielregel und die wichtigsten Daten über die Einheiten.
Mit den NPC-Markern aus Pappe werden die Besitzverhältnisse angezeigt.
Der Produktionsplan zeigt das aktuelle Einkommen
jeder Nation und die vom Deutschen Reich eroberten Gebiete im mittleren
Osten. Der Kampfspielplan zeigt Ablagefelder der Einheiten für Angriff
und Verteidigung und gleichzeitig die maximal zu würfelnde Zahl, um
einen Treffer zu landen.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Die Chips sind Multiplikatoren, die dafür sorgen sollen,
daß nicht zu viele Einheiten auf dem Spielbrett stehen. Sie symbolisieren
daher vorhandene Einheiten der Figurenklasse, unter der sie stehen.
Ziel: Die Alliierten
müssen versuchen, Deutschland zu besetzen und die Hauptstadt eine
Runde lang zu halten. Der Spieler des Deutschen Reiches muß dagegen
eine Hauptstadt eines Gegners einnehmen und eine Runde lang verteidigen
können. Ferner muß die eigene Hauptstadt natürlich noch
im Besitz des Spielers sein.
Zu Beginn wählen die Spieler aus, welche
Macht sie repräsentieren wollen. Im Spiel zu zweit muß ein Spieler
alle Alliierten nehmen, während der andere mit dem Deutschen Reich
spielt.
Nachdem man die Miniaturen aufgebaut hat, das
Startgeld verteilt wurde und der Produktionsplan eingestellt ist, beginnt
der Deutsche mit dem Spiel.
Ein Spielzug gliedert sich in verschiedene Phasen,
die nacheinander abgearbeitet werden.In der ersten Phase können neue
Figuren erworben werden. Der Spieler kann für seine IPCs beliebige
Einheiten kaufen. Der Preis steht auf der Referenzkarte in der Spalte „Costs".
Die gekauften Einheiten werden zunächst beiseite gelegt und kommen
in einer späteren Phase auf das Spielbrett. Sollte ein Spieler keine
Miniaturen mehr haben, notiert er sich die neu gekauften auf einem Zettel.
Es gibt keine Begrenzung an Einheiten!
In der zweiten Phase kommt es zu Bewegungen von
Einheiten, die zu einem Kampf führen sollen.
Um ein Gebiet zu kontrollieren, muß man
am Ende seines Zuges der letzte Spieler sein, der dort Landeinheiten stehen
hat. Dieses Gebiet wird dann mit einem NCM-Chip versehen. Ein Spieler kann
ein Gebiet auch ohne Einheiten kontrollieren, so lange der Chip dort liegt,
d.h. er hat die dort stationierten Truppen in einer späteren Runde
wieder abgezogen.
Seefelder können nicht besetzt werden. Nur
die Konvoys innerhalb einiger Felder können verteidigt bzw. bei einem
Angriff erobert werden.
Um eine Kampfsituation zu erhalten, müssen
Einheiten in ein mit Gegnern besetztes Gebiet gebracht werden. Der aktive
Spieler darf so viele Kampf-Situationen schaffen, wie er möchte. Die
Alliierten können sich nicht gegenseitig angreifen!
Wie viele Felder sich eine Kampfeinheit bewegen
kann, erfährt man auf der Referenzkarte unter dem Stichwort „Movement".
Landeinheiten können sich nur auf dem Festland oder per Frachter auf
dem Wasser bewegen. Schiffe und U-Boote können nur auf Seefeldern
stationiert sein. Lufteinheiten können sowohl See- wie auch Landfelder
betreten.
Einheiten müssen ihre Bewegung zwangsweise
beenden, wenn sie auf ein Feld kommen, welches mit gegnerischen Figuren
belegt ist. Flugzeuge dürfen solche Felder durchqueren, auch wenn
gegnerische Flieger in diesem Feld stehen.
Wenn ein gegnerisches Territorium keine feindlichen
Einheiten hat, endet die Bewegung ebenfalls. Der anschließende „Kampf"
wird sofort gewonnen, Luftabwehrstellungen und Industriestellungen werden
übernommen.
Wenn man Flugzeuge in dieser Phase bewegt, muß
man ein befreundetes Land oder einen Träger haben, auf dem diese später
landen können. Man kann ein Flugzeug nicht bewegen, wenn dies nicht
der Fall ist!
Sobald ein Flugzeug über eine gegnerische
Luftabwehrstellung fliegt, kommt es zum Angriff dieser Kanone. Bei mehreren
Stellungen, die überflogen werden, gibt es entsprechend mehrere Attacken.
Nachdem die Bewegungen zur Vorbereitung der Kämpfe
abgeschlossen sind, kommt es zum eigentlichen Konflikt der Parteien untereinander.
Während eines Gefechts gibt es keine Verstärkungen. Die Gefechte
werden einzeln nacheinander (Spielfeld um Spielfeld) abgehandelt. Der Angreifer
entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der die Kämpfe stattfinden
sollen (Strategische Bombenangriffe folgen jedoch zuerst).
Zunächst werden die am Konflikt beteiligten
Figuren auf das Kampfspielbrett gestellt, wo sie nach Art der Einheiten
sortiert werden. Für den Angreifer und den Verteidiger gibt es identische
Ablagefelder für die vier verschiedenen Figurenklassen. Danach werden
die Luftabwehrkanonen aktiviert, die sich im Feld befinden.
Schließlich wirft der Angreifer für
jede Einheit mit einem Würfel und muß bestimmte Ergebnisse erzielen,
um einen Treffer zu landen. Die Treffer werden vom Gegner bestimmten Einheiten
zugeordnet, bevor dieser ebenfalls für jede Einheit würfelt,
um den Gegenangriff auszuführen. Nach einer Kampfrunde werden die
getroffenen Einheiten entfernt und der Angreifer kann sich entscheiden,
ob er weiterkämpft oder flieht.
Seegefechte funktionieren nach dem gleichen Schema,
allerdings können ggf. U-Boote einen Erstschlag haben, der vom Gegner
nicht beantwortet werden kann.
Besondere Angriffsformen sind die Anlandung,
bei der Truppen über Transporter an eine Küste gesetzt werden
und dann einmarschieren und ein strategischer Bombenangriff auf Industriezentren
des Gegners, der dadurch IPCs verlieren kann.
Nach den Kämpfen werden die Landmarkierungen
bei eroberten Gebieten ausgetauscht und die neuen Mehrheitsverhältnisse
auf dem Produktionsplan eingestellt. Auf diesem sind die zu erhaltenden
IPCs pro Spielrunde zu sehen.
Phase vier beschäftigt sich mit der Bewegung
von Truppen, die nicht in Gefechte verwickelt werden sollen. In dieser
Phase müssen Flugzeuge, die zuvor bei Angriffen ihre Unterstützung
gegeben haben, wieder auf einem befreundeten Land bzw. einem Flugzeugträger
landen, da sie ansonsten abstürzen und aus dem Spiel sind.
In der fünften Spielphase werden die zu
Beginn gekauften Einheiten auf das Spielbrett gestellt. In die eigene Hauptstadt
kann ein Spieler beliebig viele Einheiten stellen, in eroberte Städte
mit Industriekomplexen jedoch nur eine bestimmte Menge an Truppen.
Schließlich werden im folgenden Spielabschnitt
die abgetauchten U-Boote wieder auftauchen müssen. Sie geraten aber
nicht sofort in einen Konflikt, wenn sie auf einem Seefeld mit verfeindeten
Einheiten stehen.
Zum Abschluß des Zuges erhält der
Spieler dann die IPCs, die aktuell auf dem Produktionsplan stehen.
Spielende: Es gewinnt
eine Partei, wenn sie eine gegnerische Hauptstadt einnehmen und eine Runde
lang halten kann und dabei selbst über die eigene Hauptstadt verfügt.
Kommentar: Der obige
Auszug aus den Regeln deckt bei weitem nicht alles bei diesem komplexeren
Spiel ab. Es handelt sich eigentlich um ein reines 2-Personen-Spiel, bei
dem der Alliierten-Spieler jedoch sehr viel zu planen hat. Beim Spiel zu
dritt oder viert müssen sich die Spieler untereinander absprechen,
um erfolgreich zu sein. Ganz ausgewogen ist das Spiel nicht, denn der Deutsche
kann eigentlich bei einigermaßen geschickten Spielzügen der
Gegner nicht gewinnen. Da aber vieles von den Kämpfen und damit dem
Würfelglück abhängt, ist das Glücksmoment nicht zu
unterschätzen und kann auch die berüchtigte „Offensive" des Deutschen
Reichs zum Erfolg führen.
Das Material ist sehr schön. Durch die Verwendung
von Chips als Platzhalter sind die Spielflächen häufig nicht
zu sehr mit Figuren überlastet, allerdings hätte man die Schiffe
auch ein wenig kleiner gestalten können.
Fazit: Ein typisches
amerikanisches Eroberungsspiel mit sehr gutem Material.
Wertung: Das Spiel
macht Spaß, auch wenn das Thema vielleicht einigen Personen nicht
gefällt. Die Strategien sind in etwa denen der Geschichte angeglichen,
bieten aber auch Platz für eigene Planungen abseits der geschichtlichen
Flottenbewegungen. Insgesamt bekommt diese Ausgabe 4 Punkte und könnte
für Fans des Genres interessant sein. Die Spieldauer ist jedoch sehr
lang und der Importpreis wegen des Materials und des Zolls recht hoch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de