Spieletest für das Spiel: AXIS & ALLIES EUROPE
Hersteller: Avalon Hill 
Preis: 70 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Larry Harris
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel/Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Axis & Allies Europe-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 349 Miniaturen, Spielgeld, 4 Referenzkarten, NPC Marker, 1 Produktionsplan, 1 Kampfspielbrett, 12 Würfel, Chips
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt Europa und die umgebenden Staaten. Land und Wasser sind dabei in Felder eingeteilt. Einige Felder haben Werte für das Einkommen, was man aus dem Land holen kann. Die Miniaturen entsprechen den 1941 vorhandenen Truppen der USA, Großbritannien, Rußland und dem Deutschen Reich. Es gibt Landstreitkräfte, Seestreitkräfte und Flugzeuge. Das Spielgeld wird in Form von IPCs in verschiedenen Stückelungen bereitgestellt.
Auf den Referenzkarten findet man die Startaufstellung, eine Kurzspielregel und die wichtigsten Daten über die Einheiten. Mit den NPC-Markern aus Pappe werden die Besitzverhältnisse angezeigt.
Der Produktionsplan zeigt das aktuelle Einkommen jeder Nation und die vom Deutschen Reich eroberten Gebiete im mittleren Osten. Der Kampfspielplan zeigt Ablagefelder der Einheiten für Angriff und Verteidigung und gleichzeitig die maximal zu würfelnde Zahl, um einen Treffer zu landen.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Chips sind Multiplikatoren, die dafür sorgen sollen, daß nicht zu viele Einheiten auf dem Spielbrett stehen. Sie symbolisieren daher vorhandene Einheiten der Figurenklasse, unter der sie stehen.
Ziel: Die Alliierten müssen versuchen, Deutschland zu besetzen und die Hauptstadt eine Runde lang zu halten. Der Spieler des Deutschen Reiches muß dagegen eine Hauptstadt eines Gegners einnehmen und eine Runde lang verteidigen können. Ferner muß die eigene Hauptstadt natürlich noch im Besitz des Spielers sein.
Zu Beginn wählen die Spieler aus, welche Macht sie repräsentieren wollen. Im Spiel zu zweit muß ein Spieler alle Alliierten nehmen, während der andere mit dem Deutschen Reich spielt.
Nachdem man die Miniaturen aufgebaut hat, das Startgeld verteilt wurde und der Produktionsplan eingestellt ist, beginnt der Deutsche mit dem Spiel.
Ein Spielzug gliedert sich in verschiedene Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.In der ersten Phase können neue Figuren erworben werden. Der Spieler kann für seine IPCs beliebige Einheiten kaufen. Der Preis steht auf der Referenzkarte in der Spalte „Costs". Die gekauften Einheiten werden zunächst beiseite gelegt und kommen in einer späteren Phase auf das Spielbrett. Sollte ein Spieler keine Miniaturen mehr haben, notiert er sich die neu gekauften auf einem Zettel. Es gibt keine Begrenzung an Einheiten!
In der zweiten Phase kommt es zu Bewegungen von Einheiten, die zu einem Kampf führen sollen.
Um ein Gebiet zu kontrollieren, muß man am Ende seines Zuges der letzte Spieler sein, der dort Landeinheiten stehen hat. Dieses Gebiet wird dann mit einem NCM-Chip versehen. Ein Spieler kann ein Gebiet auch ohne Einheiten kontrollieren, so lange der Chip dort liegt, d.h. er hat die dort stationierten Truppen in einer späteren Runde wieder abgezogen.
Seefelder können nicht besetzt werden. Nur die Konvoys innerhalb einiger Felder können verteidigt bzw. bei einem Angriff erobert werden.
Um eine Kampfsituation zu erhalten, müssen Einheiten in ein mit Gegnern besetztes Gebiet gebracht werden. Der aktive Spieler darf so viele Kampf-Situationen schaffen, wie er möchte. Die Alliierten können sich nicht gegenseitig angreifen!
Wie viele Felder sich eine Kampfeinheit bewegen kann, erfährt man auf der Referenzkarte unter dem Stichwort „Movement". Landeinheiten können sich nur auf dem Festland oder per Frachter auf dem Wasser bewegen. Schiffe und U-Boote können nur auf Seefeldern stationiert sein. Lufteinheiten können sowohl See- wie auch Landfelder betreten.
Einheiten müssen ihre Bewegung zwangsweise beenden, wenn sie auf ein Feld kommen, welches mit gegnerischen Figuren belegt ist. Flugzeuge dürfen solche Felder durchqueren, auch wenn gegnerische Flieger in diesem Feld stehen.
Wenn ein gegnerisches Territorium keine feindlichen Einheiten hat, endet die Bewegung ebenfalls. Der anschließende „Kampf" wird sofort gewonnen, Luftabwehrstellungen und Industriestellungen werden übernommen.
Wenn man Flugzeuge in dieser Phase bewegt, muß man ein befreundetes Land oder einen Träger haben, auf dem diese später landen können. Man kann ein Flugzeug nicht bewegen, wenn dies nicht der Fall ist!
Sobald ein Flugzeug über eine gegnerische Luftabwehrstellung fliegt, kommt es zum Angriff dieser Kanone. Bei mehreren Stellungen, die überflogen werden, gibt es entsprechend mehrere Attacken.
Nachdem die Bewegungen zur Vorbereitung der Kämpfe abgeschlossen sind, kommt es zum eigentlichen Konflikt der Parteien untereinander. Während eines Gefechts gibt es keine Verstärkungen. Die Gefechte werden einzeln nacheinander (Spielfeld um Spielfeld) abgehandelt. Der Angreifer entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der die Kämpfe stattfinden sollen (Strategische Bombenangriffe folgen jedoch zuerst).
Zunächst werden die am Konflikt beteiligten Figuren auf das Kampfspielbrett gestellt, wo sie nach Art der Einheiten sortiert werden. Für den Angreifer und den Verteidiger gibt es identische Ablagefelder für die vier verschiedenen Figurenklassen. Danach werden die Luftabwehrkanonen aktiviert, die sich im Feld befinden.
Schließlich wirft der Angreifer für jede Einheit mit einem Würfel und muß bestimmte Ergebnisse erzielen, um einen Treffer zu landen. Die Treffer werden vom Gegner bestimmten Einheiten zugeordnet, bevor dieser ebenfalls für jede Einheit würfelt, um den Gegenangriff auszuführen. Nach einer Kampfrunde werden die getroffenen Einheiten entfernt und der Angreifer kann sich entscheiden, ob er weiterkämpft oder flieht.
Seegefechte funktionieren nach dem gleichen Schema, allerdings können ggf. U-Boote einen Erstschlag haben, der vom Gegner nicht beantwortet werden kann.
Besondere Angriffsformen sind die Anlandung, bei der Truppen über Transporter an eine Küste gesetzt werden und dann einmarschieren und ein strategischer Bombenangriff auf Industriezentren des Gegners, der dadurch IPCs verlieren kann.
Nach den Kämpfen werden die Landmarkierungen bei eroberten Gebieten ausgetauscht und die neuen Mehrheitsverhältnisse auf dem Produktionsplan eingestellt. Auf diesem sind die zu erhaltenden IPCs pro Spielrunde zu sehen.
Phase vier beschäftigt sich mit der Bewegung von Truppen, die nicht in Gefechte verwickelt werden sollen. In dieser Phase müssen Flugzeuge, die zuvor bei Angriffen ihre Unterstützung gegeben haben, wieder auf einem befreundeten Land bzw. einem Flugzeugträger landen, da sie ansonsten abstürzen und aus dem Spiel sind.
In der fünften Spielphase werden die zu Beginn gekauften Einheiten auf das Spielbrett gestellt. In die eigene Hauptstadt kann ein Spieler beliebig viele Einheiten stellen, in eroberte Städte mit Industriekomplexen jedoch nur eine bestimmte Menge an Truppen.
Schließlich werden im folgenden Spielabschnitt die abgetauchten U-Boote wieder auftauchen müssen. Sie geraten aber nicht sofort in einen Konflikt, wenn sie auf einem Seefeld mit verfeindeten Einheiten stehen.
Zum Abschluß des Zuges erhält der Spieler dann die IPCs, die aktuell auf dem Produktionsplan stehen.
Spielende: Es gewinnt eine Partei, wenn sie eine gegnerische Hauptstadt einnehmen und eine Runde lang halten kann und dabei selbst über die eigene Hauptstadt verfügt.
Kommentar: Der obige Auszug aus den Regeln deckt bei weitem nicht alles bei diesem komplexeren Spiel ab. Es handelt sich eigentlich um ein reines 2-Personen-Spiel, bei dem der Alliierten-Spieler jedoch sehr viel zu planen hat. Beim Spiel zu dritt oder viert müssen sich die Spieler untereinander absprechen, um erfolgreich zu sein. Ganz ausgewogen ist das Spiel nicht, denn der Deutsche kann eigentlich bei einigermaßen geschickten Spielzügen der Gegner nicht gewinnen. Da aber vieles von den Kämpfen und damit dem Würfelglück abhängt, ist das Glücksmoment nicht zu unterschätzen und kann auch die berüchtigte „Offensive" des Deutschen Reichs zum Erfolg führen.
Das Material ist sehr schön. Durch die Verwendung von Chips als Platzhalter sind die Spielflächen häufig nicht zu sehr mit Figuren überlastet, allerdings hätte man die Schiffe auch ein wenig kleiner gestalten können.
Fazit: Ein typisches amerikanisches Eroberungsspiel mit sehr gutem Material.
Wertung: Das Spiel macht Spaß, auch wenn das Thema vielleicht einigen Personen nicht gefällt. Die Strategien sind in etwa denen der Geschichte angeglichen, bieten aber auch Platz für eigene Planungen abseits der geschichtlichen Flottenbewegungen. Insgesamt bekommt diese Ausgabe 4 Punkte und könnte für Fans des Genres interessant sein. Die Spieldauer ist jedoch sehr lang und der Importpreis wegen des Materials und des Zolls recht hoch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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