Spieletest für das Spiel: AXIS & ALLIES PACIFIC
Hersteller: Avalon Hill 
Preis: 70 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-3
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Larry Harris, Stephen Baker, Rob Daviau
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Axis & Allies Pacific-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 345 Miniaturen, Spielgeld, 3 Referenzkarten, NPC Marker, 1 Produktionsplan, 1 Kampfspielbrett, 10 Task Force Marker, 10 Task Force Karten, 12 Würfel, Chips
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt die Region rund um den Pazifik. Land und Wasser sind dabei in Felder eingeteilt. Einige Felder haben Häfen und Flugplätze, sowie eine Ziffer für das Einkommen, was man aus dem Land holen kann. Die Miniaturen entsprechen den 1945 vorhandenen Truppen der Allierten (Indien, Australien, China, USA) und Japan. Es gibt Landstreitkräfte, Seestreitkräfte und Flugzeuge. Das Spielgeld wird in Form von IPCs in verschiedenen Stückelungen bereitgestellt.
Auf den Referenzkarten findet man die Startaufstellung, eine Kurzspielregel und die wichtigsten Daten über die Einheiten. Mit den NPC-Markern aus Pappe werden die Besitzverhältnisse angezeigt.
Der Produktionsplan zeigt das aktuelle Einkommen jeder Nation, die bereits gewonnenen Siegpunkte des Japaners und seine verbliebenen Kamikaze-Attacken.
Der Kampfspielplan zeigt Ablagefelder der Einheiten für Angriff und Verteidigung und gleichzeitig die maximal zu würfelnde Zahl, um einen Treffer zu landen. Die numerierten Task Force-Marker sind Platzhalter für größere Flottenverbände in einem Seegebiet. Die dortigen Einheiten können bequem auf den dazugehörigen Karten plaziert werden.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Chips sind Multiplikatoren, die dafür sorgen sollen, daß nicht zu viele Einheiten auf dem Spielbrett sehen. Sie symbolisieren daher vorhandene Einheiten der Figurenklasse, unter der sie stehen.
Ziel: Wenn man Japan spielt, gilt es, eine der Hauptstädte von den Alliierten (Indien, News South Wales oder USA) zu erobern und bis zum nächsten Spielzug zu halten. Der Spieler muß selbstverständlich auch Japan noch besitzen. Alternativ gewinnt der Spieler, wenn er 22 Siegpunkte auf seiner Skala erreicht. Für jeweils 10 IPC-Einheiten am Ende seines Zuges gibt es einen Siegpunkt, der auf der Siegpunktleiste verzeichnet wird.
Die Alliierten gewinnen, wenn sie Japan einnehmen und eine Runde lang halten können. Der Angreifer muß außerdem sein Heimatterritorium besitzen (Großbritannien braucht sowohl Indien, wie auch New South Wales). Alternativ gewinnen die Alliierten, wenn Japan keinen Siegpunkt mehr hat (seine IPCs also auf 9 oder niedriger geschrumpft sind).
Zu Beginn wählen die Spieler aus, welche Macht sie repräsentieren wollen. Im Spiel zu zweit muß ein Spieler alle Alliierten nehmen, während der andere mit Japan spielt.
Nachdem man die Miniaturen aufgebaut hat, das Startgeld verteilt wurde und der Produktionsplan eingestellt ist, beginnt Japan mit dem Spiel.
Ein Spielzug gliedert sich in insgesamt neun Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase können neue Figuren erworben werden. Der Spieler kann für seine IPCs beliebige Einheiten kaufen. Der Preis steht auf der Referenzkarte in der Spalte „Costs". Die gekauften Einheiten werden zunächst auf der Referenzkarte abgelegt und kommen in Phase 7 auf das Spielbrett. Sollte ein Spieler keine Miniaturen mehr haben, notiert er sich die neu gekauften auf einem Zettel. Es gibt keine Begrenzung an Einheiten!
In der Phase 2 geht es um Patroullienflüge. Sie sind eine Besonderheit in diesem Spiel. Flieger, die in der Phase 6 der vorhergehenden Runde aufgestiegen sind, müssen im aktuellen Zug wieder landen. Als Landeplatz kommt jedes eigene Landfeld, welches an eine Seezone grenzt oder jeder eigene Flugzeugträger, eine Insel oder Inselgruppe in dieser Seezone in Frage. Alliierte können selbstverständlich bei befreundeten Mächten landen. Kann ein Patrouillenflieger nicht landen, weil kein entsprechendes Territorium mehr da ist, stürzt er ab und kommt in den Vorrat zurück.
In der dritten Phase kommt es zu Bewegungen von Einheiten, die zu einem Kampf führen sollen.
Um ein Gebiet zu kontrollieren, muß man am Ende seines Zuges der letzte Spieler sein, der dort Landeinheiten stehen hat. Dieses Gebiet wird dann mit einem NCM-Chip versehen. Ein Spieler kann ein Gebiet auch ohne Einheiten kontrollieren, so lange der Chip dort liegt, d.h. er hat die dort stationierten Truppen in einer späteren Runde wieder abgezogen.
Seefelder können nicht besetzt werden. Nur die Convoys und die Convoy-Zentren innerhalb einiger Felder können verteidigt bzw. bei einem Angriff erobert werden. Die Convoy-Zentren bringen den Briten und Amerikanern zusätzliches Einkommen.
Um eine Kampfsituation zu erhalten, müssen Einheiten in ein mit Gegnern besetztes Gebiet gebracht werden. Der aktive Spieler darf so viele Kampf-Situationen schaffen, wie er möchte. Die Alliierten können sich nicht gegenseitig angreifen!
Wie viele Felder sich eine Kampfeinheit bewegen kann, erfährt man auf der Referenzkarte unter dem Stichwort „Movement". Landeinheiten können sich nur auf dem Festland oder per Frachter auf dem Wasser bewegen. Schiffe und U-Boote können nur auf Seefeldern stationiert sein. Lufteinheiten können sowohl See- wie auch Landfelder betreten.
Einheiten müssen ihre Bewegung zwangsweise beenden, wenn sie auf ein Feld kommen, welches mit gegnerischen Figuren belegt ist. Flugzeuge dürfen solche Felder durchqueren, auch wenn gegnerische Flieger in diesem Feld stehen.
Wenn ein gegnerisches Territorium keine feindlichen Einheiten hat, endet die Bewegung ebenfalls. Der anschließende „Kampf" in Phase 4 wird sofort gewonnen, Luftabwehrstellungen und Industriestellungen werden übernommen.
Wenn man Flugzeuge in dieser Phase bewegt, muß man ein befreundetes Land oder einen Träger haben, auf dem diese später landen können. Man kann ein Flugzeug nicht bewegen, wenn dies nicht der Fall ist!
Sobald ein Flugzeug über eine gegnerische Luftabwehrstellung fliegt, kommt es zum Angriff dieser Kanone. Bei mehreren Stellungen, die überflogen werden, gibt es entsprechend mehrere Attacken.
Nachdem die Bewegungen zur Vorbereitung der Kämpfe abgeschlossen sind, kommt es zum eigentlichen Konflikt der Parteien untereinander. Während eines Gefechts gibt es keine Verstärkungen. Die Gefechte werden einzeln nacheinander (Spielfeld um Spielfeld) abgehandelt. Der Angreifer entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der die Kämpfe stattfinden sollen (Strategische Bombenangriffe folgen jedoch zuerst).
Zunächst werden die am Konflikt beteiligten Figuren auf das Kampfspielbrett gestellt, wo sie nach Art der Einheiten sortiert werden. Für den Angreifer und den Verteidiger gibt es identische Ablagefelder für die vier verschiedenen Figurenklassen. Danach werden die Luftabwehrkanonen aktiviert, die sich im Feld befinden. Schließlich wirft der Angreifer für jede Einheit mit einem Würfel und muß bestimmte Ergebnisse erzielen, um einen Treffer zu landen. Die Treffer werden vom Gegner bestimmten Einheiten zugeordnet, bevor dieser ebenfalls für jede Einheit würfelt, um den Gegenangriff auszuführen. Nach einer Kampfrunde werden die getroffenen Einheiten entfernt und der Angreifer kann sich entscheiden, ob er weiterkämpft oder flieht.
Seegefechte funktionieren nach dem gleichen Schema, allerdings können ggf. U-Boote einen Erstschlag haben, der vom Gegner nicht beantwortet werden kann.
Besondere Angriffsformen sind die Anlandung, bei der Truppen über Transporter an eine Küste gesetzt werden und dann einmarschieren und ein strategischer Bombenangriff auf Industriezentren des Gegners, der dadurch IPCs verlieren kann. Der Japaner kann sogar begrenzte Kamikaze-Angriffe ausführen.
Nach den Kämpfen werden in der fünften Phase die Landmarkierungen bei eroberten Gebieten ausgetauscht und die neuen Mehrheitsverhältnisse auf dem Produktionsplan eingestellt. Auf diesem sind die zu erhaltenden IPCs pro Spielrunde zu sehen.
Phase 6 beschäftigt sich mit der Bewegung von Truppen, die nicht in Gefechte verwickelt werden sollen. In dieser Phase müssen Flugzeuge, die zuvor bei Angriffen ihre Unterstützung gegeben haben, wieder auf einem befreundeten Land bzw. einem Flugzeugträger landen, da sie ansonsten abstürzen und aus dem Spiel sind. In dieser Phase werden Flieger auch auf Patrouillenflug geschickt.
In der siebten Spielphase werden die zu Beginn gekauften Einheiten auf das Spielbrett gestellt. In die eigene Hauptstadt kann ein Spieler beliebig viele Einheiten stellen, in eroberte Städte mit Industriekomplexen jedoch nur eine bestimmte Menge an Truppen.
Schließlich werden im achten Spielabschnitt die abgetauchten U-Boote wieder auftauchen müssen. Sie geraten aber nicht sofort in einen Konflikt, wenn sie auf einem Seefeld mit verfeindeten Einheiten stehen.
Zum Abschluß des Zuges erhält der Spieler dann die IPCs, die aktuell auf dem Produktionsplan stehen. Der Japaner darf seinen Siegpunktmarker für jeweils 10 erhaltene IPCs ein Feld vorwärts ziehen.
Spielende: Normalerweise gewinnt eine Partei, wenn sie eine gegnerische Hauptstadt einnehmen und eine Runde lang halten kann. Der Japaner gewinnt auch, wenn er 22 IPCs erreicht.
Kommentar: Der obige Auszug aus den Regeln deckt bei weitem nicht alles bei diesem komplexeren Spiel ab. Es handelt sich eigentlich um ein reines 2-Personen-Spiel, bei dem der Alliierten-Spieler jedoch sehr viel zu planen hat. Beim Spiel zu dritt müssen sich die Spieler untereinander absprechen, um erfolgreich zu sein. Ganz ausgewogen ist das Spiel nicht, denn der Japaner kann durch einigermaßen geschickte Spielzüge gewinnen, ohne daß die Gegner effektiv dagegen vorgehen können. Da aber vieles von den Kämpfen und damit dem Würfelglück abhängt, ist das Glücksmoment nicht zu unterschätzen und kann auch die berüchtigte „Schnell Offensive" des Japaners bremsen.
Das Material ist sehr schön. Durch die Verwendung von Chips als Platzhalter sind die Spielflächen häufig nicht zu sehr mit Figuren überlastet, allerdings hätte man die Schiffe und die Flottenmarker auch ein wenig kleiner gestalten können.
Fazit: Ein typisches amerikanisches Eroberungsspiel mit sehr gutem Material.
Wertung: Das Spiel macht Spaß, auch wenn das Thema vielleicht einigen Personen nicht gefällt. Die Strategien sind in etwa denen der Geschichte angeglichen, bieten aber auch Platz für eigene Planungen abseits der geschichtlichen Flottenbewegungen. Insgesamt bekommt diese Ausgabe 4 Punkte und könnte für Fans des Genres interessant sein. Die Spieldauer ist jedoch sehr lang und der Importpreis wegen des Materials und des Zolls recht hoch.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


Spielindex

Hauptseite