Spieletest für das Spiel: AXIS
& ALLIES PACIFIC
Hersteller: Avalon Hill Preis: 70 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-3 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Larry Harris, Stephen Baker, Rob Daviau Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
345 Miniaturen, Spielgeld, 3 Referenzkarten, NPC Marker, 1 Produktionsplan,
1 Kampfspielbrett, 10 Task Force Marker, 10 Task Force Karten, 12 Würfel,
Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt die Region rund um den Pazifik. Land und Wasser sind dabei
in Felder eingeteilt. Einige Felder haben Häfen und Flugplätze,
sowie eine Ziffer für das Einkommen, was man aus dem Land holen kann.
Die Miniaturen entsprechen den 1945 vorhandenen Truppen der Allierten (Indien,
Australien, China, USA) und Japan. Es gibt Landstreitkräfte, Seestreitkräfte
und Flugzeuge. Das Spielgeld wird in Form von IPCs in verschiedenen Stückelungen
bereitgestellt.
Auf den Referenzkarten findet man die Startaufstellung,
eine Kurzspielregel und die wichtigsten Daten über die Einheiten.
Mit den NPC-Markern aus Pappe werden die Besitzverhältnisse angezeigt.
Der Produktionsplan zeigt das aktuelle Einkommen
jeder Nation, die bereits gewonnenen Siegpunkte des Japaners und seine
verbliebenen Kamikaze-Attacken.
Der Kampfspielplan zeigt Ablagefelder der Einheiten
für Angriff und Verteidigung und gleichzeitig die maximal zu würfelnde
Zahl, um einen Treffer zu landen. Die numerierten Task Force-Marker sind
Platzhalter für größere Flottenverbände in einem Seegebiet.
Die dortigen Einheiten können bequem auf den dazugehörigen Karten
plaziert werden.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Die Chips sind Multiplikatoren, die dafür sorgen sollen,
daß nicht zu viele Einheiten auf dem Spielbrett sehen. Sie symbolisieren
daher vorhandene Einheiten der Figurenklasse, unter der sie stehen.
Ziel: Wenn man Japan
spielt, gilt es, eine der Hauptstädte von den Alliierten (Indien,
News South Wales oder USA) zu erobern und bis zum nächsten Spielzug
zu halten. Der Spieler muß selbstverständlich auch Japan noch
besitzen. Alternativ gewinnt der Spieler, wenn er 22 Siegpunkte auf seiner
Skala erreicht. Für jeweils 10 IPC-Einheiten am Ende seines Zuges
gibt es einen Siegpunkt, der auf der Siegpunktleiste verzeichnet wird.
Die Alliierten gewinnen, wenn sie Japan einnehmen
und eine Runde lang halten können. Der Angreifer muß außerdem
sein Heimatterritorium besitzen (Großbritannien braucht sowohl Indien,
wie auch New South Wales). Alternativ gewinnen die Alliierten, wenn Japan
keinen Siegpunkt mehr hat (seine IPCs also auf 9 oder niedriger geschrumpft
sind).
Zu Beginn wählen die Spieler aus, welche
Macht sie repräsentieren wollen. Im Spiel zu zweit muß ein Spieler
alle Alliierten nehmen, während der andere mit Japan spielt.
Nachdem man die Miniaturen aufgebaut hat, das
Startgeld verteilt wurde und der Produktionsplan eingestellt ist, beginnt
Japan mit dem Spiel.
Ein Spielzug gliedert sich in insgesamt neun
Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase können neue Figuren
erworben werden. Der Spieler kann für seine IPCs beliebige Einheiten
kaufen. Der Preis steht auf der Referenzkarte in der Spalte „Costs". Die
gekauften Einheiten werden zunächst auf der Referenzkarte abgelegt
und kommen in Phase 7 auf das Spielbrett. Sollte ein Spieler keine Miniaturen
mehr haben, notiert er sich die neu gekauften auf einem Zettel. Es gibt
keine Begrenzung an Einheiten!
In der Phase 2 geht es um Patroullienflüge.
Sie sind eine Besonderheit in diesem Spiel. Flieger, die in der Phase 6
der vorhergehenden Runde aufgestiegen sind, müssen im aktuellen Zug
wieder landen. Als Landeplatz kommt jedes eigene Landfeld, welches an eine
Seezone grenzt oder jeder eigene Flugzeugträger, eine Insel oder Inselgruppe
in dieser Seezone in Frage. Alliierte können selbstverständlich
bei befreundeten Mächten landen. Kann ein Patrouillenflieger nicht
landen, weil kein entsprechendes Territorium mehr da ist, stürzt er
ab und kommt in den Vorrat zurück.
In der dritten Phase kommt es zu Bewegungen von
Einheiten, die zu einem Kampf führen sollen.
Um ein Gebiet zu kontrollieren, muß man
am Ende seines Zuges der letzte Spieler sein, der dort Landeinheiten stehen
hat. Dieses Gebiet wird dann mit einem NCM-Chip versehen. Ein Spieler kann
ein Gebiet auch ohne Einheiten kontrollieren, so lange der Chip dort liegt,
d.h. er hat die dort stationierten Truppen in einer späteren Runde
wieder abgezogen.
Seefelder können nicht besetzt werden. Nur
die Convoys und die Convoy-Zentren innerhalb einiger Felder können
verteidigt bzw. bei einem Angriff erobert werden. Die Convoy-Zentren bringen
den Briten und Amerikanern zusätzliches Einkommen.
Um eine Kampfsituation zu erhalten, müssen
Einheiten in ein mit Gegnern besetztes Gebiet gebracht werden. Der aktive
Spieler darf so viele Kampf-Situationen schaffen, wie er möchte. Die
Alliierten können sich nicht gegenseitig angreifen!
Wie viele Felder sich eine Kampfeinheit bewegen
kann, erfährt man auf der Referenzkarte unter dem Stichwort „Movement".
Landeinheiten können sich nur auf dem Festland oder per Frachter auf
dem Wasser bewegen. Schiffe und U-Boote können nur auf Seefeldern
stationiert sein. Lufteinheiten können sowohl See- wie auch Landfelder
betreten.
Einheiten müssen ihre Bewegung zwangsweise
beenden, wenn sie auf ein Feld kommen, welches mit gegnerischen Figuren
belegt ist. Flugzeuge dürfen solche Felder durchqueren, auch wenn
gegnerische Flieger in diesem Feld stehen.
Wenn ein gegnerisches Territorium keine feindlichen
Einheiten hat, endet die Bewegung ebenfalls. Der anschließende „Kampf"
in Phase 4 wird sofort gewonnen, Luftabwehrstellungen und Industriestellungen
werden übernommen.
Wenn man Flugzeuge in dieser Phase bewegt, muß
man ein befreundetes Land oder einen Träger haben, auf dem diese später
landen können. Man kann ein Flugzeug nicht bewegen, wenn dies nicht
der Fall ist!
Sobald ein Flugzeug über eine gegnerische
Luftabwehrstellung fliegt, kommt es zum Angriff dieser Kanone. Bei mehreren
Stellungen, die überflogen werden, gibt es entsprechend mehrere Attacken.
Nachdem die Bewegungen zur Vorbereitung der Kämpfe
abgeschlossen sind, kommt es zum eigentlichen Konflikt der Parteien untereinander.
Während eines Gefechts gibt es keine Verstärkungen. Die Gefechte
werden einzeln nacheinander (Spielfeld um Spielfeld) abgehandelt. Der Angreifer
entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der die Kämpfe stattfinden
sollen (Strategische Bombenangriffe folgen jedoch zuerst).
Zunächst werden die am Konflikt beteiligten
Figuren auf das Kampfspielbrett gestellt, wo sie nach Art der Einheiten
sortiert werden. Für den Angreifer und den Verteidiger gibt es identische
Ablagefelder für die vier verschiedenen Figurenklassen. Danach werden
die Luftabwehrkanonen aktiviert, die sich im Feld befinden. Schließlich
wirft der Angreifer für jede Einheit mit einem Würfel und muß
bestimmte Ergebnisse erzielen, um einen Treffer zu landen. Die Treffer
werden vom Gegner bestimmten Einheiten zugeordnet, bevor dieser ebenfalls
für jede Einheit würfelt, um den Gegenangriff auszuführen.
Nach einer Kampfrunde werden die getroffenen Einheiten entfernt und der
Angreifer kann sich entscheiden, ob er weiterkämpft oder flieht.
Seegefechte funktionieren nach dem gleichen Schema,
allerdings können ggf. U-Boote einen Erstschlag haben, der vom Gegner
nicht beantwortet werden kann.
Besondere Angriffsformen sind die Anlandung,
bei der Truppen über Transporter an eine Küste gesetzt werden
und dann einmarschieren und ein strategischer Bombenangriff auf Industriezentren
des Gegners, der dadurch IPCs verlieren kann. Der Japaner kann sogar begrenzte
Kamikaze-Angriffe ausführen.
Nach den Kämpfen werden in der fünften
Phase die Landmarkierungen bei eroberten Gebieten ausgetauscht und die
neuen Mehrheitsverhältnisse auf dem Produktionsplan eingestellt. Auf
diesem sind die zu erhaltenden IPCs pro Spielrunde zu sehen.
Phase 6 beschäftigt sich mit der Bewegung
von Truppen, die nicht in Gefechte verwickelt werden sollen. In dieser
Phase müssen Flugzeuge, die zuvor bei Angriffen ihre Unterstützung
gegeben haben, wieder auf einem befreundeten Land bzw. einem Flugzeugträger
landen, da sie ansonsten abstürzen und aus dem Spiel sind. In dieser
Phase werden Flieger auch auf Patrouillenflug geschickt.
In der siebten Spielphase werden die zu Beginn
gekauften Einheiten auf das Spielbrett gestellt. In die eigene Hauptstadt
kann ein Spieler beliebig viele Einheiten stellen, in eroberte Städte
mit Industriekomplexen jedoch nur eine bestimmte Menge an Truppen.
Schließlich werden im achten Spielabschnitt
die abgetauchten U-Boote wieder auftauchen müssen. Sie geraten aber
nicht sofort in einen Konflikt, wenn sie auf einem Seefeld mit verfeindeten
Einheiten stehen.
Zum Abschluß des Zuges erhält der
Spieler dann die IPCs, die aktuell auf dem Produktionsplan stehen. Der
Japaner darf seinen Siegpunktmarker für jeweils 10 erhaltene IPCs
ein Feld vorwärts ziehen.
Spielende: Normalerweise
gewinnt eine Partei, wenn sie eine gegnerische Hauptstadt einnehmen und
eine Runde lang halten kann. Der Japaner gewinnt auch, wenn er 22 IPCs
erreicht.
Kommentar: Der obige
Auszug aus den Regeln deckt bei weitem nicht alles bei diesem komplexeren
Spiel ab. Es handelt sich eigentlich um ein reines 2-Personen-Spiel, bei
dem der Alliierten-Spieler jedoch sehr viel zu planen hat. Beim Spiel zu
dritt müssen sich die Spieler untereinander absprechen, um erfolgreich
zu sein. Ganz ausgewogen ist das Spiel nicht, denn der Japaner kann durch
einigermaßen geschickte Spielzüge gewinnen, ohne daß die
Gegner effektiv dagegen vorgehen können. Da aber vieles von den Kämpfen
und damit dem Würfelglück abhängt, ist das Glücksmoment
nicht zu unterschätzen und kann auch die berüchtigte „Schnell
Offensive" des Japaners bremsen.
Das Material ist sehr schön. Durch die Verwendung
von Chips als Platzhalter sind die Spielflächen häufig nicht
zu sehr mit Figuren überlastet, allerdings hätte man die Schiffe
und die Flottenmarker auch ein wenig kleiner gestalten können.
Fazit: Ein typisches
amerikanisches Eroberungsspiel mit sehr gutem Material.
Wertung: Das Spiel
macht Spaß, auch wenn das Thema vielleicht einigen Personen nicht
gefällt. Die Strategien sind in etwa denen der Geschichte angeglichen,
bieten aber auch Platz für eigene Planungen abseits der geschichtlichen
Flottenbewegungen. Insgesamt bekommt diese Ausgabe 4 Punkte und könnte
für Fans des Genres interessant sein. Die Spieldauer ist jedoch sehr
lang und der Importpreis wegen des Materials und des Zolls recht hoch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de