Spieletest für das Spiel: BADABOOM
Hersteller: Gigantoskop 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: Anzahl 
Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gigantoskop-Team
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Badaboom-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gigantoskop recht herzlich!

Ausstattung: 5 Bombenkarten, 5 Mechanismuskarten, 7 Krimskramskarten, 47 Spielkarten, 50 Goldmünzen, 2 Bombenmarker
Aufmachung: Auf den Bombenkarten stehen unterschiedliche Werte für die Anzahl der in einer Bombe enthaltenen Mechanismen und eine besondere Eigenschaft der Bombe. Den Großteil der Karten nimmt jedoch eine farbige Grafik ein.
Die Mechanismuskarten zeigen verschiedene Mechanismen, die in eine Bombe eingebaut werden können. Sie haben keine Spezialfähigkeiten.
Die Krimskramskarten werden mit den normalen Spielkarten gemischt, sind allerdings durch unterschiedliche Rückseiten kenntlich gemacht. Die Krimskramskarten verändern Eigenschaften der aktuellen Bombe. Mit Hilfe der Spielkarten können bestimmte Aktionen ausgeführt werden, um z.B. die Bombe zu verändern, ihre Effekte zu negieren oder sie an Mitspieler weiterzureichen. Einige Aktionskarten zeigen noch besondere Missionen, bei deren Erfüllung der Chef des Bunkers eine Belohnung gibt.
Die kleinen mitgelieferten Münzen gilt es zu sammeln. Sie sind recht aufwendig gestaltet worden. Die Bombenmarker dienen zum Anzeigen einer "scharfen Bombe".
Ziel: Jeder Spieler ist als Bombenbauer darauf aus, möglichst schnell 10 Goldmünzen einzusammeln, um sich aus den Verliesen des Bombenkomplexes freikaufen zu können.
Am Anfang legt man die Bomben- und die Mechanismuskarten getrennt voneinander in Stapeln an den Rand der Spielfläche. Die Stapel werden verdeckt gemischt. Ein Spieler zieht anschließend die oberste Bombenkarte und deckt diese auf. Nun werden entsprechend viele Mechanismuskarten genommen und bilden mit der Bombe einen verdeckten Kartenstapel. Einzig die Bombe selbst und ihr Effekt sind für alle Spieler sichtbar. Von den gemischten Krimskrams- und Spielkarten bekommt jeder geheim vier Karten auf die Hand. Der restliche Stapel wird in die Tischmitte gelegt, wobei immer die oberste Spielkarte sichtbar sein muß. Abschließend einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktuelle Spieler bekommt die Bombe und legt sie gestapelt vor sich ab. Er ist so lange am Zug, wie die Bombe vor ihm liegt.
Zu Beginn der Aktionen zieht man die oberste Karte des Stapels nach, sofern die Bombe noch nicht "scharf" ist. Anschließend wird vom Zugstapel die oberste Karte wieder offen ausgelegt, damit man sehen kann, welchen Effekt der nachfolgende Spieler erhält.
Nun startet die vorexperimentelle Runde. Jetzt darf jeder Spieler ankündigen, ob er eine seiner Handkarten spielen möchte oder nicht. Auf diese Weise kann auch die Bombe zu einem anderen Spieler geschickt werden und der vormals aktive Spieler muß die Spielrunde sofort beenden. Die Phase endet, sobald die Bombe weitergegeben wurde oder kein Spieler mehr Karten ausspielen möchte.
Hat der aktive Spieler immer noch die Bombe, folgt nun das Experimentieren. Der Spieler kann eine Karte aus der Bombe entfernen und diese gegen eine andere Handkarte ersetzen. Die entfernte Karte kommt auf die Hand des Spielers. Mehr als eine Karte darf man jedoch nicht austauschen. Es ist erlaubt, auf das Austauschen auch zu verzichten.
Eine Mechanismuskarte, die aus der Bombe entfernt wird, verringert die Aktionsmöglichkeiten des Spielers in nachfolgenden Zügen, kann aber beim Explodieren einen Vorteil bringen. Diese Kartenart darf man nach dem Entfernen auch auf den Mechanismus-Stapel zurücklegen. In einer Bombe darf immer nur eine Krimskrams-Karte stecken, die einen besonderen Effekt erzielt. Dieser Effekt wird den anderen Spielern nicht mitgeteilt. Nur der aktuelle Besitzer der Bombe kann sich alle in der Bombe befindlichen Karten anschauen und sich so ein Bild machen, was in der Bombe wirklich steckt.
Sollte die letzte Mechanismus-Karte entfernt werden, ist die Bombe "scharf". Zur Kennzeichnung wird ein Bomben-Marker auf den Zugstapel gelegt und der zweite Marker kommt vor den Spieler, der die Bombe eingeschaltet hat. Der Besitzer der Bombe muß nun allen erzählen, wie sich die Bombe bei der Explosion verhalten wird. Die Bombe explodiert jedoch nicht in der aktuellen Runde, sondern erst in der nächsten Spielrunde! Um eine scharfe Bombe wieder zu sichern, muß eine Mechanismuskarte in den Kartenstapel gesteckt werden. Dies kann allerdings nur der Besitzer der Bombe in der Experimentierphase machen.
Nach der Experimentierphase kommt eine nachgeschaltete Arbeitsphase. Wie in der vorexperimentellen Phase werden die Spieler gefragt, ob sie Handkarten ausspielen wollen oder passen.
Die nächste Phase nennt sich Explosionsphase und kommt nur zur Anwendung, wenn die Bombe in der vorhergehenden Runde scharf gemacht wurde. Sie explodiert nun, wodurch die in der Bombe befindlichen Effekte ausgelöst werden.
In der letzten Phase wird die Bombe im Uhrzeigersinn weitergegeben, sofern ausliegende Spielkarten nicht anderes befehlen.
Sobald die Bombe explodiert, wird ermittelt, welche Spieler dies betrifft. Jeder Überlebende bekommt 1 Münze. Sollte der Besitzer der Bombe überleben, darf er ebenfalls eine Münze nehmen. Die Überlebenden bekommen für jede Mechanismuskarte in ihrem Besitz eine weitere Münze und können durch geheime Missionen, die sie auf der Hand halten, noch weiteres Geld einstreichen, wenn die Missionskarten aufgedeckt und abgeworfen werden. Danach kommen alle Mechanismus-Karten wieder in den entsprechenden Stapel und die Bombenkarte wird ebenfalls neu in den Bombenstapel eingemischt. Alle aktiven Spielkarten, die auf dem Tisch ausliegen, kommen auf den Ablagestapel. Alle getöteten Spieler werfen ihre Handkarten ab und erhalten vier neue Karten auf die Hand, da sie von ihrem Chef wiederbelebt werden. Die überlebenden Bombenbauer dürfen sich nur eine neue Karte nehmen. Danach beginnt der Spieler eine neue Runde, der links neben der explodierenden Bombe saß und bastelt ein neues Monstrum.
Spielende: Wenn ein Spieler nach einer Spielrunde 10 Münzen besitzt, kann er sich freikaufen
Kommentar: Das neue Gigantoskop-Spiel ist wieder chaotisch und besitzt ein sehr schrilles Thema. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Spaß macht das Spiel auch, da man häufiger von der Explosion verschont bleibt. Die vielen Aktionskarten sorgen für Spannung bis zum Spielende und oft liegen die Spieler bei der Anzahl der gewonnenen Münzen dicht beieinander.
Die Grafik der Karten ist gut und auch bei der Übersetzung hat sich der Verlag sehr viel Mühe gegeben.
Fazit: Für Fans chaotischer Kartenspiele a la "Munchkin" eine Anschaffung wert.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann das Spiel vor allem durch das witzige Thema überzeugen. Trotzdem ist man den Mitspielern und dem Kartenglück in den meisten Fällen vollkommen ausgeliefert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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