Spieletest für das Spiel: BADABOOM
Hersteller: Gigantoskop Preis: 10 Euro empf.Alter: Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Gigantoskop-Team Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gigantoskop recht herzlich!
Ausstattung: 5 Bombenkarten,
5 Mechanismuskarten, 7 Krimskramskarten, 47 Spielkarten, 50 Goldmünzen,
2 Bombenmarker
Aufmachung: Auf
den Bombenkarten stehen unterschiedliche Werte für die Anzahl der
in einer Bombe enthaltenen Mechanismen und eine besondere Eigenschaft der
Bombe. Den Großteil der Karten nimmt jedoch eine farbige Grafik ein.
Die Mechanismuskarten zeigen verschiedene Mechanismen,
die in eine Bombe eingebaut werden können. Sie haben keine Spezialfähigkeiten.
Die Krimskramskarten werden mit den normalen
Spielkarten gemischt, sind allerdings durch unterschiedliche Rückseiten
kenntlich gemacht. Die Krimskramskarten verändern Eigenschaften der
aktuellen Bombe. Mit Hilfe der Spielkarten können bestimmte Aktionen
ausgeführt werden, um z.B. die Bombe zu verändern, ihre Effekte
zu negieren oder sie an Mitspieler weiterzureichen. Einige Aktionskarten
zeigen noch besondere Missionen, bei deren Erfüllung der Chef des
Bunkers eine Belohnung gibt.
Die kleinen mitgelieferten Münzen gilt es
zu sammeln. Sie sind recht aufwendig gestaltet worden. Die Bombenmarker
dienen zum Anzeigen einer "scharfen Bombe".
Ziel: Jeder Spieler
ist als Bombenbauer darauf aus, möglichst schnell 10 Goldmünzen
einzusammeln, um sich aus den Verliesen des Bombenkomplexes freikaufen
zu können.
Am Anfang legt man die Bomben- und die Mechanismuskarten
getrennt voneinander in Stapeln an den Rand der Spielfläche. Die Stapel
werden verdeckt gemischt. Ein Spieler zieht anschließend die oberste
Bombenkarte und deckt diese auf. Nun werden entsprechend viele Mechanismuskarten
genommen und bilden mit der Bombe einen verdeckten Kartenstapel. Einzig
die Bombe selbst und ihr Effekt sind für alle Spieler sichtbar. Von
den gemischten Krimskrams- und Spielkarten bekommt jeder geheim vier Karten
auf die Hand. Der restliche Stapel wird in die Tischmitte gelegt, wobei
immer die oberste Spielkarte sichtbar sein muß. Abschließend
einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktuelle Spieler bekommt die Bombe und legt
sie gestapelt vor sich ab. Er ist so lange am Zug, wie die Bombe vor ihm
liegt.
Zu Beginn der Aktionen zieht man die oberste
Karte des Stapels nach, sofern die Bombe noch nicht "scharf" ist. Anschließend
wird vom Zugstapel die oberste Karte wieder offen ausgelegt, damit man
sehen kann, welchen Effekt der nachfolgende Spieler erhält.
Nun startet die vorexperimentelle Runde. Jetzt
darf jeder Spieler ankündigen, ob er eine seiner Handkarten spielen
möchte oder nicht. Auf diese Weise kann auch die Bombe zu einem anderen
Spieler geschickt werden und der vormals aktive Spieler muß die Spielrunde
sofort beenden. Die Phase endet, sobald die Bombe weitergegeben wurde oder
kein Spieler mehr Karten ausspielen möchte.
Hat der aktive Spieler immer noch die Bombe,
folgt nun das Experimentieren. Der Spieler kann eine Karte aus der Bombe
entfernen und diese gegen eine andere Handkarte ersetzen. Die entfernte
Karte kommt auf die Hand des Spielers. Mehr als eine Karte darf man jedoch
nicht austauschen. Es ist erlaubt, auf das Austauschen auch zu verzichten.
Eine Mechanismuskarte, die aus der Bombe entfernt
wird, verringert die Aktionsmöglichkeiten des Spielers in nachfolgenden
Zügen, kann aber beim Explodieren einen Vorteil bringen. Diese Kartenart
darf man nach dem Entfernen auch auf den Mechanismus-Stapel zurücklegen.
In einer Bombe darf immer nur eine Krimskrams-Karte stecken, die einen
besonderen Effekt erzielt. Dieser Effekt wird den anderen Spielern nicht
mitgeteilt. Nur der aktuelle Besitzer der Bombe kann sich alle in der Bombe
befindlichen Karten anschauen und sich so ein Bild machen, was in der Bombe
wirklich steckt.
Sollte die letzte Mechanismus-Karte entfernt
werden, ist die Bombe "scharf". Zur Kennzeichnung wird ein Bomben-Marker
auf den Zugstapel gelegt und der zweite Marker kommt vor den Spieler, der
die Bombe eingeschaltet hat. Der Besitzer der Bombe muß nun allen
erzählen, wie sich die Bombe bei der Explosion verhalten wird. Die
Bombe explodiert jedoch nicht in der aktuellen Runde, sondern erst in der
nächsten Spielrunde! Um eine scharfe Bombe wieder zu sichern, muß
eine Mechanismuskarte in den Kartenstapel gesteckt werden. Dies kann allerdings
nur der Besitzer der Bombe in der Experimentierphase machen.
Nach der Experimentierphase kommt eine nachgeschaltete
Arbeitsphase. Wie in der vorexperimentellen Phase werden die Spieler gefragt,
ob sie Handkarten ausspielen wollen oder passen.
Die nächste Phase nennt sich Explosionsphase
und kommt nur zur Anwendung, wenn die Bombe in der vorhergehenden Runde
scharf gemacht wurde. Sie explodiert nun, wodurch die in der Bombe befindlichen
Effekte ausgelöst werden.
In der letzten Phase wird die Bombe im Uhrzeigersinn
weitergegeben, sofern ausliegende Spielkarten nicht anderes befehlen.
Sobald die Bombe explodiert, wird ermittelt,
welche Spieler dies betrifft. Jeder Überlebende bekommt 1 Münze.
Sollte der Besitzer der Bombe überleben, darf er ebenfalls eine Münze
nehmen. Die Überlebenden bekommen für jede Mechanismuskarte in
ihrem Besitz eine weitere Münze und können durch geheime Missionen,
die sie auf der Hand halten, noch weiteres Geld einstreichen, wenn die
Missionskarten aufgedeckt und abgeworfen werden. Danach kommen alle Mechanismus-Karten
wieder in den entsprechenden Stapel und die Bombenkarte wird ebenfalls
neu in den Bombenstapel eingemischt. Alle aktiven Spielkarten, die auf
dem Tisch ausliegen, kommen auf den Ablagestapel. Alle getöteten Spieler
werfen ihre Handkarten ab und erhalten vier neue Karten auf die Hand, da
sie von ihrem Chef wiederbelebt werden. Die überlebenden Bombenbauer
dürfen sich nur eine neue Karte nehmen. Danach beginnt der Spieler
eine neue Runde, der links neben der explodierenden Bombe saß und
bastelt ein neues Monstrum.
Spielende: Wenn
ein Spieler nach einer Spielrunde 10 Münzen besitzt, kann er sich
freikaufen
Kommentar: Das neue
Gigantoskop-Spiel ist wieder chaotisch und besitzt ein sehr schrilles Thema.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Spaß macht das Spiel auch,
da man häufiger von der Explosion verschont bleibt. Die vielen Aktionskarten
sorgen für Spannung bis zum Spielende und oft liegen die Spieler bei
der Anzahl der gewonnenen Münzen dicht beieinander.
Die Grafik der Karten ist gut und auch bei der
Übersetzung hat sich der Verlag sehr viel Mühe gegeben.
Fazit: Für
Fans chaotischer Kartenspiele a la "Munchkin" eine Anschaffung wert.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten kann das Spiel vor allem durch das witzige Thema überzeugen.
Trotzdem ist man den Mitspielern und dem Kartenglück in den meisten
Fällen vollkommen ausgeliefert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de