Spieletest für das Spiel: BAKERSTREET
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Marcel-Andre Casasola Merkle
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Bakerstreet-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 60 Detektivkarten, 40 Beweiskarten
Aufmachung: Die Detektivkarten lassen sich in zwei gleichartige Sätze einteilen. Jeder Kartensatz besitzt die Zahlenwerte zwischen 0 und 5. Einige Karten haben außerdem spezielle Symbole aufgedruckt. Auf den Beweiskarten findet man dagegen zweimal jeweils einen Buchstaben von A-T. Die Grafiken auf den Karten sind gut illustriert.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch das Sammeln von Beweiskarten eine lückenlose Reihe mit sieben aufeinanderfolgenden Buchstaben zu bilden.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils ihren Spielkartensatz aus. Dieser wird gründlich gemischt und als verdeckter Stapel vor dem Spieler abgelegt. Die obersten drei Karten darf jeder Spieler auf die Hand nehmen.
Die Beweiskarten werden ebenfalls gründlich gemischt und dann zu fünf gleichmäßigen Stapeln aufgesplittet. Die Stapel bilden einen Kreis zwischen den beiden Kontrahenten. Schließlich einigt man sich, wer das Spiel beginnen soll.
Wenn man am Zug ist, kann man entweder einen normalen Spielzug durchführen oder das Gebot des Mitspielers anzweifeln.
Ein Spielzug gliedert sich in drei festen Phasen. Zu Beginn wird eine beliebige der drei vorhandenen Handkarten offen neben einen der fünf Beweisstapel in der Mitte gelegt. Befindet sich dort bereits eine Karte, kommt die neue Karte oben auf die bereits gespielte, um dadurch die untere Karte vollständig zu verdecken.
Als nächstes zieht man eine neue Handkarte vom eigenen Stapel nach, bevor man am Ende seines Spielzugs schließlich ein Gebot abgibt. Bei der Abgabe des Gebotes muß der aktive Spieler schätzen, welche Gesamtsumme an Kartenwerten auf der Hand beider Spieler sein könnte. Die Höhe des ersten Gebotes kann frei gewählt werden, während spätere Gebote immer höher sein müssen als vorangegangene Tips.
Will ein Spieler das Gebot seines Gegenüber anzweifeln, so muß er dies zu Beginn seines Zuges machen und auf den normalen Spielzug verzichten. Danach decken beide Spieler ihre Karten auf und man ermittelt die Gesamtsumme. Ist die Summe tatsächlich niedriger als das Gebot, gewinnt der Zweifler, während bei einem Gleichstand oder einer höheren Kartensumme der Gegenspieler erfolgreich ist. Nach dem Offenbaren kommen die Handkarten auf getrennte Ablagestapel.
Der Sieger beim Anzweifeln darf einen der fünf Beweisstapel wählen. Die danebenliegenden gespielten Karten der Spieler werden nun von oben nach unten ausgewertet. Die Werte der beiden Parteien werden dabei getrennt voneinander gezählt, bis der Stapel leer ist oder eine Karte mit einem Stop-Symbol auftaucht. Diese Karte zählt dann noch für den Besitzer mit, nachfolgende Karten werden allerdings ignoriert.
Der Spieler, der am vorher gewählten Beweiskarten-Stapel die höchste Summe vorweisen kann, darf sich aus dem Stapel eine Karte seiner Wahl nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Jeder Spieler legt dann die ausgewerteten Spielkarten auf seinen jeweiligen Ablagestapel.
Es ist erlaubt, einen Kartenstapel zu wählen, bei dem sich keine Karte befindet. In diesem Fall darf der Gewinner des Anzweifelns automatisch eine Beweiskarte nehmen. Gleiches gilt, wenn die Summe beider Parteien identisch ist.
Einige Spielkarten haben besondere Symbole, die nur bei der Auswertung zum Tragen kommen. Bei einem Stop-Symbol hört die Auswertung mit Abschluß dieser Karte sofort auf. Darunterliegende Karten bleiben ohne Wirkung an ihrem Platz und können bei späteren Wertungen genutzt werden.
Eine „x2"-Karte verdoppelt die Gesamtsumme des betreffenden Spielers. Wenn mehrere Multiplikatoren im Stapel liegen, gibt es trotzdem nur eine Verdoppelung.
Befindet sich bei einer Wertung mindestens eine Pfeilkarte im Stapel, wird nach dem Nehmen der Beweiskarte der im Uhrzeigersinn folgende Beweisstapel ebenfalls ausgewertet. Es spielt keine Rolle, bei welchem Spieler die Pfeilkarte auftaucht.
Nachdem alle Wertungen abgeschlossen wurden, nimmt sich jeder drei neue Handkarten und eine weitere Runde wird gespielt.
Spielende: Wenn nach einer Wertung ein Spieler mindestens sieben aufeinanderfolgende Buchstabenkarten besitzt, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: „Bakerstreet" läßt sich relativ flott spielen. Die Regeln sind eingängig und schon nach kurzer Zeit weiß man, worauf es im Wesentlichen ankommt. Spieler, die Probleme haben, sich die Positionen der wichtigen Buchstaben und vor allem die bereits gespielten Handkarten des Gegners zu merken, gehen jedoch gnadenlos unter. Das Bluffen beim Bieten ist ein netter Gag, der aber mit der Zeit ein wenig eintönig wird.
Vom Kartenmaterial und den Grafiken her gibt es keine Beanstandungen. Auch bei der Regel wurden viele Beispiele eingefügt, die das Prinzip der Regeln gut erklären.
Fazit: Ein Spiel für Denker und Leute mit hoher Merkfähigkeit.
Wertung: Wir haben bei „Bakerstreet" gemischte Gefühle. Das Spiel an sich ist nicht schlecht gemacht, aber wenn man sich nicht wirklich anstrengt, wirkt alles, was passiert, recht zufällig. Mit guten 3 Punkten gefiel uns persönlich diese Kartenneuheit nicht unbedingt, während andere Testspieler es gut fanden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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