Spieletest für das Spiel: BALI
Hersteller: Kosmos Preis: 18 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Uwe Rosenberg Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 4 Inseln,
4 Startkarten, 135 Hofstaats-Karten, 24 Dalang-Karten, 16 Dämonenmasken,
4 Priester-Chips, 4 Fürsten-Chips, 4 Herrschaftssiegel, 1 Spielfigur
Aufmachung: Die
Inseln sind aus Pappe gefertigt und ähneln von der Form her großen
Quadraten. An jeder Kantenseite befinden sich zwei Ablageflächen für
jeweils einen Priester und einen Fürsten. Die Ablagen sind in Spielerfarben
gedruckt.
Neben den Startkarten, auf denen die Spielreihenfolge
und die Positionen der ersten Priester und Fürsten aufgeschrieben
stehen und auf deren Rückseite sich eine Kurzspielregel befindet,
gibt es noch eine Vielzahl von Hofstaats-Karten. Diese Karten lassen sich
in Priester, Krieger, Fürsten, Gelehrte und Künstler einteilen.
Neben einer speziellen Farbe und einem besonderen Kartensymbol ist auf
jeder Karte ein kurzer Text und eine nette Grafik zu sehen.
Die Dalang-Karten zeigen die Spielfigur und zwei
Inselnamen. Diese Karten werden zum Reisen der Spielfigur gebraucht.
Die Dämonenmasken stellen die Siegpunkte
eines Spielers dar. Es gibt sie mit unterschiedlichen Zahlenwerten. Die
Herrschaftssiegel dagegen haben immer den gleichen Wert, wechseln allerdings
im Spiel den Besitzer, wenn sich die Verhältnisse auf einer Insel
geändert haben. Um die Herrschaft wird mit den Priestern und Fürsten
gekämpft, die auf jeder Insel an verschiedenen Orten liegen und zwischen
den Ablagen der Spieler wandern.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten auf den einzelnen Inseln
die Priester und Fürsten zu ihren Ablageflächen (Dörfern)
zu locken und Wertungen auszulösen.
Als erstes werden die vier Inseln in Form eines
großen Quadrates ausgelegt. Dabei muß zwischen den Inseln immer
etwas Platz frei bleiben, weil später an den Kanten Karten abgelegt
werden. Die Inseln werden so ausgelegt, daß eine Spielfarbe immer
in die gleiche Himmelsrichtung zeigt. Dann setzen sich die Spieler so an
den Tisch, daß jeder seine gewählte Spielfarbe immer unterhalb
einer Insel sehen kann.
Nachdem die Startkarten aussortiert sind, werden
die verbliebenen Hofstaat-Karten mit den Dalang-Karten gründlich gemischt.
Nun legt man an jede Insel für jeden Spieler drei verdeckte Karten
an seine Dörfer. Der verbliebene Kartenstapel kommt in die Mitte der
Spielfläche. Danach werden die vier Startkarten gemischt und an die
Spieler verteilt. Die Karten werden laut vorgelesen und ein Spieler plaziert
die entsprechenden Priester und Fürsten auf die angegebenen Felder.
Der Spieler mit der niedrigsten Ziffer auf der Karte wird Startspieler,
die Spielfigur kommt dagegen auf die Insel des Spielers, der rechts von
dieser Person sitzt. Zum Abschluß der Vorbereitungen werden die Dämonenmasken
nach Werten sortiert und an den Rand der Spielfläche gelegt. Dorthin
kommen auch die Herrschaftssiegel.
Das Spiel beginnt auf der Insel mit der Spielfigur.
Alle Spieler erhalten nun die drei Karten an ihrer Seite der Insel auf
die Hand. Der Startspieler wird zum aktiven Spieler, während die anderen
als passive Spieler deklariert werden.
Zunächst gibt es neue Handkarten. Der aktive
Spieler darf sich zwei, die anderen jeweils eine neue Karte vom Stapel
ziehen. Sollte der Stapel aufgebraucht sein, wird der im Lauf des Spiels
gebildete Ablagestapel gemischt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig
oft eine Karte ausspielen. Will oder kann er keine Karte mehr spielen,
endet sein Spielzug. Man kann auf das Ausspielen von Karten auch gänzlich
verzichten. Durch bestimmte Aktionen kann ein Spielzug auch zwangsweise
beendet werden.
Beim Ausspielen von Karten kommen verschiedene
Mechanismen zum Tragen. Dabei unterscheidet man die Hofstaats-Karten von
den Dalang-Karten.
Spielt der aktive Spieler eine Krieger-Karte,
werden die Mitspieler herausgefordert. Nach dem Spielen dieser Karte auf
den Ablagestapel muß jedoch zunächst ein Mitspieler ausgewählt
werden, der nicht reagieren muß. Die passiven Spieler kommen dann
reihum an die Reihe und müssen ebenfalls eine Krieger-Karte spielen,
wenn sie weiterhin im Spiel bleiben wollen. Alternativ kann man fliehen.
Dazu wählt der passive Spieler dann drei seiner Handkarten aus und
verteilt diese beliebig auf seine Kartenstapel der anderen Inseln. Die
restlichen Handkarten gehen verloren und werden abgeworfen. Nach der Flucht
ist der betreffende Spieler auf dieser Insel erst einmal nicht mehr aktiv
und kann nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen. Nach einem Ortswechsel
oder wenn der aktive Spieler wechselt, ist man jedoch wieder auf dieser
Insel im Spiel.
Um den Spielzug des aktiven Spielers zwangsweise
zu beenden, spielt man zwei Kriegerkarten aus. Als Entschädigung darf
man anschließend eine neue Karte für seine Bemühungen nachziehen.
Auch wenn bereits der Krieger des aktiven Spielers zurückgeschlagen
wurde, müssen alle anderen Spieler der Spielrunde ebenfalls noch reagieren!
Wenn der aktive Spieler einen Gelehrten ausspielt,
darf er bis zu drei seiner Handkarten auf einen oder mehrere eigene Stapel
legen. Alternativ darf man drei obenliegende Karten einer oder mehrerer
nicht aktiver Inseln auf die eigene Hand nehmen. Die Karten werden einzeln
aufgenommen, ohne sie sich vorher anzuschauen.
Danach folgen die passiven Spieler. Wenn sie
ebenfalls eine Gelehrten-Karte spielen, dürfen sie das gleiche machen.
Paßt ein Spieler, ist er trotzdem weiterhin am Spiel beteiligt. Um
auch hier den Spielzug des aktiven Spielers zwangsweise zu beenden, spielt
man zwei Gelehrten-Karten aus. Als Entschädigung darf man anschließend
eine neue Karte für seine Bemühungen nachziehen. Auch wenn bereits
der Gelehrte des aktiven Spielers zurückgeschlagen wurde, können
alle anderen Spieler der Spielrunde ebenfalls noch eine gleichartige Karte
ausspielen!
Mit Hilfe des Künstlers kann der aktive
Spieler Handkarten austauschen. Man wirft bis zu drei seiner Handkarten
auf den Ablagestapel und nimmt sich danach entsprechend viele neue Karten
vom Talon. Auch hier können die Mitspieler das Gleiche machen, wenn
sie eine entsprechende Karte abwerfen. Ein Mitspieler ist weiterhin im
Spiel, wenn er keine Karte dieses Typs ausspielt. Wieder kann der Spielzug
des aktiven Spielers mit zwei Künstler-Karten zwangsweise beendet
werden.
Durch das Vorzeigen einer Priester-Karte erhält
der aktive Spieler das Recht, weitere Priesterkarten auszulegen. Die erste
Priester-Karte kommt auf den Ablagestapel, während die weiteren Karten
offen vor den aktiven Spieler ausgelegt werden. Reihum dürfen dann
die anderen Spieler, wenn sie über mehr Priester verfügen, diese
ebenfalls offenbaren. Der Spieler mit den meisten ausgelegten Priester-Karten
darf sich den Priesterchip der Insel nehmen und auf eines seiner beiden
Ablagefelder dieser Insel legen. Dann nehmen alle wieder die ausgelegten
Priesterkarten auf die Hand. Der aktive Spieler ist weiterhin am Zug.
Die Fürstenkarten werden nach den gleichen
Regeln wie die Priester gespielt.
Sobald ein Spieler sowohl den Priester wie auch
den Fürsten auf einer Insel bei sich liegen hat, erhält er das
Herrschaftssiegel dieser Insel. Es gibt bei Spielende drei Siegpunkte.
Während des Spiels kann das Siegel wechseln, wenn ein anderer Spieler
es schafft, beide Figuren dieser Insel zu sich zu ziehen.
Neben den bereits besprochenen Hofstaatskarten
gibt es noch eine Reihe von Dalang-Karten. Auf diesen sind jeweils zwei
Namen der vier Inseln verzeichnet. Mit Hilfe einer solchen Karte ist es
möglich, die Spielfigur auf eine andere Insel zu versetzen und somit
das Spielgeschehen zu verlagern. Wählt man eine Dalang-Karte aus,
muß die Figur zu einer der beiden auf der Karte genannten Orte versetzt
werden. Der aktive Spieler darf entscheiden, welche Insel die Spielfigur
besuchen soll.
Reihum haben nun die anderen Mitspieler die Möglichkeit,
einen Einspruch vorzunehmen. Dazu müssen sie dann eine Dalang-Karte
spielen, auf der ebenfalls der Name der Zielinsel angegeben ist. Beide
Dalang-Karten kommen auf den Ablagestapel, der aktive Spieler ist aber
weiterhin an der Reihe und kann durchaus erneut eine Dalang-Karte spielen.
Findet dagegen ein Ortswechsel statt, kommt die
Spielfigur zu diesem neuen Ort. Alle Spieler legen ihre Handkarten zur
vorher aktiven Insel verdeckt zurück, wobei sie die Reihenfolge der
Karten frei wählen dürfen. Nach dem Ortswechsel prüft man,
ob eine Wertung vorliegt. Ist dies nicht der Fall, ist der aktive Spieler
weiterhin am Zug. Alle nehmen ferner ihre Karten an der neuen Insel auf.
Sobald der aktive Spieler nach einem Ortswechsel
auf der neuen Insel mindestens einen der beiden dort ansässigen Chips
(Priester oder Fürst) hat, kommt es zu einer Wertung. Dabei erhalten
die Spieler, die eine dieser Chips besitzen, jeweils eine Dämonenmaske
nach einem gewissen Schema.
Mit einer Wertung endet auf jeden Fall der Zug
des aktiven Spielers und der linke Nachbar beginnt seinen Spielzug, nachdem
alle Spieler die vier untersten Karten der neuen Insel aufgenommen haben.
Liegen anschließend noch Karten bei dieser Insel, kommen sie auf
den Ablagestapel.
Spielende: Wenn
die letzte Dämonenmaske vergeben wurde, ist die Partie vorbei. Alle
zählen die Werte ihrer Masken und Herrschaftssiegel zusammen. Es gewinnt
derjenige, der die größte Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: Zunächst
ist „Bali" etwas verwirrend. Mit der Zeit jedoch bekommt man ein Gefühl
für den richtigen Einsatz von Karten und es gelingt auch, den Überblick
über zumindest die eigenen vier Kartenstapel bei den einzelnen Inseln
zu behalten.
Unsere Partien waren spannend bis zum Schluß,
da niemand einen großen Vorsprung ergattern konnte. Während
es bei nur drei Spielern weniger Gerangel um die einzelnen Priester und
Fürsten gibt, streitet man sich bei einer Partie zu viert sehr stark
um diese Figuren und versucht dann, Wertungen auf Nachbarinseln auszulösen,
bei denen man eine Dämonenmaske erhalten würde.
Fazit: Ein anspruchsvolles
Kartenspiel, bei dem man sich viel merken sollte.
Wertung: In der
vorliegenden Form ist „Bali" sicherlich nichts für Gelegenheitsspieler.
Wer diese Art von Denkspielen mag, wird jedoch keinesfalls enttäuscht
sein. Mit guten 4 Punkten ist das Spiel sicherlich nicht schlecht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de