Spieletest für das Spiel: BALLONRENNEN
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1977 noch erhältlich: Nein Autor: Eric W. Solomon Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Figuren, 3 Windrichtungsanzeiger, 20 Gasflaschen, 15 Sandsäcke,
5 Postsäcke, 60 Windkarten
Aufmachung: Der
Spielplan ist großformatig und teilt eine Landschaft in viele Hexfelder
auf. Als Figuren benutzen die Spieler speziell hergestellte Ballons, die
auf einem Standfuß in drei verschiedene Höhen gestellt werden
können. Die Windrichtungsanzeiger sind ebenfalls sechseckig und besitzen
einen Pfeil, der die aktuelle Windrichtung anzeigt. Die drei Anzeiger sind
verschieden hoch und geben so für jede Höhe, in denen sich Ballons
befinden können, eine individuelle Windrichtung an. Gasflaschen und
Säcke dienen Motor oder Ballast, um die Höhe zu regulieren, in
denen der Spieler fliegt. Die Windkarten stellen Ereignisse dar, die während
des Fluges auftreten. Durch sie wird häufig die Windrichtung geändert.
Das Material ist üppig und die Grafiken
des Spielplans sehr gut für damalige Verhältnisse. Die Schachtel
ist allerdings ein wenig überdimensioniert.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit seinem Ballon vom Start aus zu einer der beiden Poststationen
zu fliegen, dort den Postsack abzuwerfen und schließlich auf dem
Zielfeld wieder zu landen.
Zu Beginn der Partie gibt es für jeden Spieler
einen Ballon, den er vor sich abstellt. Dazu gibt es vier Gasflaschen,
drei Ballastsäcke und den Postsack. Gasflaschen und Ballast werden
paarweise zugeordnet vor dem Spieler abgelegt. Die drei Windanzeiger werden
mit einer beliebigen Kante an den Spielbrettrand gestellt und geben die
Windrichtungen in drei unterschiedlichen Höhen an. Ein Spieler mischt
die Windkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Wenn ein Spieler am Zug ist, stellt er seinen
Ballon zunächst auf eines der Startfelder. Dann entscheidet er sich
für die Fahrthöhe, in der sein Ballon fliegen soll und man dreht
eine Windkarte um. Die Anweisungen dort werden ausgeführt, bevor der
Ballon schließlich zum Abschluß bewegt wird.
Nachdem der Ballon auf dem Startfeld steht, schaut
sich der Spieler die Windrichtungen in den verschiedenen Luftschichten
an. Anschließend entscheidet er sich, ob er starten will und wenn
er dies tut, welche der drei Flughöhen er bevorzugt. Entsprechend
wird sein Ballon angehoben. Pro Höhenunterschied muß ein Ballast-Sack
in die Schachtel gegeben werden. Der Postsack bleibt in jedem Fall im Ballon.
In seinem Zug muß der Spieler die Fahrthöhe
nicht verändern, wenn die Flugroute günstig ist.
Nun deckt man die oberste Windkarte auf. Es gibt
acht verschiedene Kartentypen, die den Wind in einer bestimmten Höhe
um 60 Grad im Uhrzeigersinn drehen, alle Winde drehen lassen oder dem Spieler
die Wahl lassen, wie er einen Wind dreht.
Des weiteren gibt es Karten, bei denen man eine
Runde wegen Flaute aussetzen muß, bei denen der Wind auffrischt oder
abflaut oder bei denen die Flughöhe nach oben oder unten geändert
wird, ohne daß man dabei eine Änderung beim Gas oder Ballast
vornimmt.
Zum Abschluß wird dann mit dem Ballon gezogen.
Auf der Höhe 1 kann man nur ein Feld, auf Höhe 2 zwei Felder
und bei Höhe 3 drei Felder weit ziehen. Die Richtung wird durch den
Windanzeiger der jeweiligen Höhe angegeben. Einige Karten verändern
jedoch das Tempo im aktuellen Zug noch etwas.
Ein Ballon zieht nur in gerader Richtung über
die vorgegebene Anzahl an Feldern. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen,
allerdings kann man über andere Ballons hinwegziehen. Sollte der Zug
einmal auf einem Feld eines anderen Ballons enden, setzt man die Figur
auf eines der sechs daran angrenzenden Felder.
Vom Start aus muß man zunächst eine
der zwei Poststellen ansteuern und darüber hinwegziehen bzw. dort
seinen Zug beenden. Der Postsack wird dann abgeworfen und der Spieler muß
ggf. noch eine Gasflasche abwerfen, wenn er die aktuelle Höhe halten
will.
Wenn ein Spieler eine Zwischenlandung einlegen
will, muß er dies vor dem Aufdecken der Windkarte sagen. Er stellt
seine Figur dann so ein, daß der Ballon gelandet ist und erhält
wieder neue Gasflaschen und Ballast. Danach wird die Windkarte aufgedeckt
und das Ereignis ausgeführt, aber man zieht seine Figur nicht mehr.
Einige Gebirgsketten dienen als Hindernisse auf
dem Flug. Sie können nur in der Höhe 2 oder 3 überflogen
werden. Sollte man in niedriger Höhe an ein Hindernis geraten, muß
man eine Notlandung machen. In Gebirgsregionen und in Seen kann ein Ballon
nicht landen! Sollte er dies doch tun, muß er seinen Flug im übernächsten
Zug wieder beim Start beginnen und setzt eine Runde aus.
Um die Höhe des Fluges nach oben zu ändern,
wird Ballast abgeworfen, um sie nach unten zu ändern, muß man
Gasflaschen abgeben. Man erhält nur neuen Nachschub, wenn man eine
Zwischenlandung macht.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn man seine Post abgeliefert hat und das Zielfeld genau
erreicht.
Kommentar: „Ballonrennen"
ist zwar etwas langwierig und durch das Ziehen der Karten in gewissem Maße
auch glücksabhängig, macht aber durchaus Spaß, denn ein
wenig Taktik ist auch im Spiel, um zu entscheiden, welche Flugroute in
diesem und im nächsten Zug noch günstig sein könnten. Das
schöne Material hilft dabei sehr, Spieler zu einer Partie zu überreden.
Fazit: Mit wenigen
Spielern ganz nett, bei vielen Personen jedoch etwas langatmig.
Wertung: Insgesamt
erhält das alte Ravensburger-Spiel 4 Punkte und ist sicherlich kein
Flop.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de