Spieletest für das Spiel: BALLONRENNEN
Hersteller: Ravensburger 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1977 
noch erhältlich: Nein
Autor: Eric W. Solomon
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Ballonrennen-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Figuren, 3 Windrichtungsanzeiger, 20 Gasflaschen, 15 Sandsäcke, 5 Postsäcke, 60 Windkarten
Aufmachung: Der Spielplan ist großformatig und teilt eine Landschaft in viele Hexfelder auf. Als Figuren benutzen die Spieler speziell hergestellte Ballons, die auf einem Standfuß in drei verschiedene Höhen gestellt werden können. Die Windrichtungsanzeiger sind ebenfalls sechseckig und besitzen einen Pfeil, der die aktuelle Windrichtung anzeigt. Die drei Anzeiger sind verschieden hoch und geben so für jede Höhe, in denen sich Ballons befinden können, eine individuelle Windrichtung an. Gasflaschen und Säcke dienen Motor oder Ballast, um die Höhe zu regulieren, in denen der Spieler fliegt. Die Windkarten stellen Ereignisse dar, die während des Fluges auftreten. Durch sie wird häufig die Windrichtung geändert.
Das Material ist üppig und die Grafiken des Spielplans sehr gut für damalige Verhältnisse. Die Schachtel ist allerdings ein wenig überdimensioniert.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinem Ballon vom Start aus zu einer der beiden Poststationen zu fliegen, dort den Postsack abzuwerfen und schließlich auf dem Zielfeld wieder zu landen.
Zu Beginn der Partie gibt es für jeden Spieler einen Ballon, den er vor sich abstellt. Dazu gibt es vier Gasflaschen, drei Ballastsäcke und den Postsack. Gasflaschen und Ballast werden paarweise zugeordnet vor dem Spieler abgelegt. Die drei Windanzeiger werden mit einer beliebigen Kante an den Spielbrettrand gestellt und geben die Windrichtungen in drei unterschiedlichen Höhen an. Ein Spieler mischt die Windkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Wenn ein Spieler am Zug ist, stellt er seinen Ballon zunächst auf eines der Startfelder. Dann entscheidet er sich für die Fahrthöhe, in der sein Ballon fliegen soll und man dreht eine Windkarte um. Die Anweisungen dort werden ausgeführt, bevor der Ballon schließlich zum Abschluß bewegt wird.
Nachdem der Ballon auf dem Startfeld steht, schaut sich der Spieler die Windrichtungen in den verschiedenen Luftschichten an. Anschließend entscheidet er sich, ob er starten will und wenn er dies tut, welche der drei Flughöhen er bevorzugt. Entsprechend wird sein Ballon angehoben. Pro Höhenunterschied muß ein Ballast-Sack in die Schachtel gegeben werden. Der Postsack bleibt in jedem Fall im Ballon.
In seinem Zug muß der Spieler die Fahrthöhe nicht verändern, wenn die Flugroute günstig ist.
Nun deckt man die oberste Windkarte auf. Es gibt acht verschiedene Kartentypen, die den Wind in einer bestimmten Höhe um 60 Grad im Uhrzeigersinn drehen, alle Winde drehen lassen oder dem Spieler die Wahl lassen, wie er einen Wind dreht.
Des weiteren gibt es Karten, bei denen man eine Runde wegen Flaute aussetzen muß, bei denen der Wind auffrischt oder abflaut oder bei denen die Flughöhe nach oben oder unten geändert wird, ohne daß man dabei eine Änderung beim Gas oder Ballast vornimmt.
Zum Abschluß wird dann mit dem Ballon gezogen. Auf der Höhe 1 kann man nur ein Feld, auf Höhe 2 zwei Felder und bei Höhe 3 drei Felder weit ziehen. Die Richtung wird durch den Windanzeiger der jeweiligen Höhe angegeben. Einige Karten verändern jedoch das Tempo im aktuellen Zug noch etwas.
Ein Ballon zieht nur in gerader Richtung über die vorgegebene Anzahl an Feldern. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen, allerdings kann man über andere Ballons hinwegziehen. Sollte der Zug einmal auf einem Feld eines anderen Ballons enden, setzt man die Figur auf eines der sechs daran angrenzenden Felder.
Vom Start aus muß man zunächst eine der zwei Poststellen ansteuern und darüber hinwegziehen bzw. dort seinen Zug beenden. Der Postsack wird dann abgeworfen und der Spieler muß ggf. noch eine Gasflasche abwerfen, wenn er die aktuelle Höhe halten will.
Wenn ein Spieler eine Zwischenlandung einlegen will, muß er dies vor dem Aufdecken der Windkarte sagen. Er stellt seine Figur dann so ein, daß der Ballon gelandet ist und erhält wieder neue Gasflaschen und Ballast. Danach wird die Windkarte aufgedeckt und das Ereignis ausgeführt, aber man zieht seine Figur nicht mehr.
Einige Gebirgsketten dienen als Hindernisse auf dem Flug. Sie können nur in der Höhe 2 oder 3 überflogen werden. Sollte man in niedriger Höhe an ein Hindernis geraten, muß man eine Notlandung machen. In Gebirgsregionen und in Seen kann ein Ballon nicht landen! Sollte er dies doch tun, muß er seinen Flug im übernächsten Zug wieder beim Start beginnen und setzt eine Runde aus.
Um die Höhe des Fluges nach oben zu ändern, wird Ballast abgeworfen, um sie nach unten zu ändern, muß man Gasflaschen abgeben. Man erhält nur neuen Nachschub, wenn man eine Zwischenlandung macht.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn man seine Post abgeliefert hat und das Zielfeld genau erreicht.
Kommentar: „Ballonrennen" ist zwar etwas langwierig und durch das Ziehen der Karten in gewissem Maße auch glücksabhängig, macht aber durchaus Spaß, denn ein wenig Taktik ist auch im Spiel, um zu entscheiden, welche Flugroute in diesem und im nächsten Zug noch günstig sein könnten. Das schöne Material hilft dabei sehr, Spieler zu einer Partie zu überreden.
Fazit: Mit wenigen Spielern ganz nett, bei vielen Personen jedoch etwas langatmig.
Wertung: Insgesamt erhält das alte Ravensburger-Spiel 4 Punkte und ist sicherlich kein Flop.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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