Spieletest für das Spiel: BALMY BALLOONISTS
Hersteller: Up & Away Games           
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2000      
noch erhältlich: Nein
Autor: Rick Heli, Philip Vogt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2013
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Balmy Baloonists-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 18 Höhenspielsteine, 50 Windkarten, 28 Quadrant-Karten, 12 Vorteilskarten, 10 Pechkarten, 60 Kraftstoff-Chips, 54 Gas-Chips, 54 Ballast-Chips, 2 neutrale Anzeiger, 1 Sturmplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Globus, um den mehrere Bahnen mit unterschiedlich vielen Feldern gelegt wurden. Der Plan ist in vier große Segmente unterteilt. Einige Felder zeigen Berge, andere besondere Orte auf der Weltkarte. Am äußeren Rand befindet sich der Ablauf einer Spielrunde in Form von Piktogrammen. Im Zentrum ist eine Windrose, deren Strahlen in den Farben der Spielfiguren leuchten. Der Spielplan selbst ist aus dünnem Papier und wurde einlaminiert.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um kleine Kunststoff-Heißluftballone. Sie können auf gleichfarbige dicke Plastikstandfüße gestellt werden, die man ineinander stapeln kann. Auf diese Weise sind die unterschiedlichen Flughöhen der Ballone gut zu unterscheiden. Die neutralen Anzeiger sind ebenfalls aus Kunststoff und stehen im Verlauf der Partie auf den Strahlen der zentralen Windrose.
Alle Karten sind auf einem handelsüblichen Drucker mit perforiertem Visitenkartenpapier gedruckt und wurden nicht nachbehandelt.
Mit Hilfe der Windkarten können die Spieler die Bahn ihres Ballons verändern. Für alle drei Höhenstufen wird angezeigt, ob es von dort aus südwärts (in Richtung Außenrand) oder nach Norden (in Richtung Windrose) geht. Am unteren Ende einiger Karten befinden sich außerdem Symbole für Pechkarten oder Quadrantkarten.
Die Pechkarten sind negativ und behindern den Ballonfahrer, der eventuell Chips abgeben muß oder Vorteile verliert.
Mit Hilfe der Vorteilskarten ist es möglich, über bestimmte besondere Orte zu fliegen, eine Pechkarte abzuwehren oder eine zusätzliche Bewegung mit seinem Gefährt durchzuführen.
Jede Quadrantkarte hat eine Tabelle, auf der steht, wie der Wind in den unterschiedlichen Höhenregionen auf den einzelnen Bahnen weht. Am Rand ist außerdem noch ein gesonderter Bereich zu finden, der die Auswirkungen bei schlechtem Wetter und Sturm zeigt.
Kraftstoff, Gas und Ballast werden im Spiel durch kleine Plastikchips in verschiedenen Farben dargestellt. Das Sturmplättchen ist dagegen aus Pappe.
Ziel: Jeder Ballonfahrer versucht, durch geschicktes Spielen von Karten als erstes eine Weltumrundung zu schaffen.
Vor dem Spiel wählt jeder einen Ballon und bekommt die passenden Höhenspielsteine dazu. Von den gemischten Vorteilskarten erhält jeder zwei, die man offen vor sich auslegt. Dazu gibt es noch einige Gas-, Kraftstoff- und Ballast-Chips aus dem allgemeinen Vorrat.
Als nächstes mischt man die Windkarten. Jeweils drei werden pro Spieler herausgegeben. An jeden der vier Spielbrett-Quadranten kommt eine entsprechende Karte. Schließlich mischt man noch die Pechkarten, einigt sich auf die Spielreihenfolge und stellt die Gefährte an die Startlinie auf unbesetzte Felder. Die Windrosen-Anzeiger erhalten die beiden Spieler, die als letztes zum Zug kommen.
Ist man an der Reihe, durchläuft ein Spieler mehrere Schritte, bevor sein Nachbar am Zug ist.
Zunächst muß der Spieler eine Windkarte aus seiner Hand wählen und bei sich ausspielen. Dann befolgt er die Anweisungen der Karte. Hat ein Spieler bereits drei Karten bei sich liegen, entfällt diese Möglichkeit.
Alternativ kann der Spieler jedoch eine eigene bereits ausliegende Karte nehmen und auf eine beliebige Karte eines Mitspielers legen. Welche Mitspieler gerade erlaubt sind, wird durch die beiden kleinen neutralen Windrosenanzeiger definiert. In diesem Fall gelten die Anweisungen der Karte für den gewählten fremden Heißluftballon und der Marker auf der Windrose wird um eine Position weiterbewegt.
Durch die Windkarte kann ein Ballon nach innen oder außen gedrückt werden. Mehrere Gefährte dürfen auf dem gleichen Feld stehen und aneinander vorbei driften. Ein Driften wird ignoriert, wenn der Ballon auf dem Boden ist und keinen Höhenstein hat.
Möchte ein Spieler die Bewegung nicht ausführen, darf er darauf verzichten, wenn die auslösende Karte ein Fragezeichen- oder ein Quadrant-Symbol zeigt. In diesem Fall muß der Betroffene allerdings eine Pechkarte ziehen und ausführen bzw. die aktuelle Quadrantenkarte des Segments wechseln.
Pechkarten können bestimmte Vorteilskarten zum Überfliegen von Hindernissen negieren, man darf im Folgezug keine Windkarte auf seinen eigenen Ballon spielen oder man verliert Gas, Ballast und Kraftstoff.
Neben der Grundfunktion einer Vorteilskarte kann man durch Abgabe einer solchen auch eine offen ausliegende Windkarte auf die Hand nehmen.
In der zweiten Phase reguliert ein Spieler die Höhe seines Ballons. Dabei muß man beim Aufsteigen einen Ballastchip pro Stufe und beim Sinken einen Gas-Chip pro Stufe abgeben.
Nach der eventuellen Anpassung der Höhe wird der Ballon auf dem Kurs gezogen. Wie weit er ziehen darf, wird über die Quadrant-Karte vorgegeben. Sonderfelder dürfen nur überflogen werden, wenn der Spieler eine entsprechende Vorteilskarte besitzt. Ansonsten wird der Ballon automatisch zum Landen gezwungen. Bei Gebirgen gibt es eine Mindesthöhe, die man braucht, um darüber hinweg zu ziehen. Sollte sich der Ballon in großer Höhe befinden, muß man in dieser Phase einen zusätzlichen Kraftstoff-Chip abgeben.
Hat ein Spieler kein Gas mehr, muß er ebenfalls einen Kraftstoff-Chip abgeben. Will er dies nicht oder kann er es nicht, wird der Ballon automatisch um eine Stufe tiefer gesetzt.
Die letzte Phase einer Runde läßt den aktiven Spieler eine neue Handkarte aufnehmen, wenn er nur noch über zwei Windkarten verfügt.
Spielende: Erreicht der eigene Ballon als erstes die Ziellinie, hat man gewonnen.
Kommentar: In den Varianten kommt unter anderem auch das Sturmplättchen zum Einsatz. Dies wird ab einem festgesetzten Punkt auf den Spielplan gebracht. Eine Windkarte darf von nun an auch auf den Sturm gespielt werden, um ihn zu bewegen. Sobald ein Ballon im Sturmfeld steht, wird eine neue Quadrant-Karte gezogen, deren Sondereffekte danach zum Tragen kommen.
Das Ballon-Rennen hat einige interessante Mechanismen, die es auszeichnen. Die Reise in den verschiedenen Höhen mit Unterlegscheiben ist optisch gut gelungen, auch wenn dies im Umkehrschluß bedeutet, daß die Ermittlung der Reisegeschwindigkeit immer aus den Tabellen der Quadrant-Karten abgelesen werden muß, was auf Dauer durchaus etwas nerven kann.
Auch die Option, eine Karte auf einen Mitspieler ausspielen zu können, um dessen Gefährt zu bewegen, macht einen besonderen Reiz aus. Da die Anzeiger danach weiterbewegt werden, kann man den Führenden nicht permanent schädigen und es kommt manchmal eine kooperative Komponente ins Spiel, um den vermeintlichen Sieger gemeinsam zu behindern.
Die Vorteils- und Pechkarten sind unterschiedlich gut bzw. schlecht, was dem einen oder anderen einen unfairen Vorteil verschaffen kann. Dies stieß bei unseren Testern teilweise sauer auf.
Wenn man sich das Material anschaut, erkennt man die Entwicklung bei den Kleinverlagen sehr deutlich. Dieses Spiel wurde noch in einem neutralen Karton verpackt, auf den ein normales bedrucktes Blatt Papier geklebt wurde. Das Spielmaterial aus Kunststoff wirkt etwas billig und der laminierte Papierspielplan würde heute keinen mehr zum Kauf animieren, sorgte aber für geringe Selbstkosten bei den Produzenten und einen günstigen Verkaufspreis. Gleiches gilt für die Spielkarten, die eigentlich Visitenkarten sind, die als vorgefertigte Blätter auf dem heimischen Drucker bearbeitet wurden.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, macht aber zu viert am meisten Spaß. Mit mehr als vier Personen wird die Spieldauer, die ohnehin für ein Rennspiel recht lang ist, ins Unerträgliche gesteigert. Zu zweit oder zu dritt ist etwas wenig los und das Spiel plätschert vor sich hin.
Fazit: Nette Mechanismen, aber insgesamt kein Hit.
Wertung: Aus heutiger Sicht kann „Balmy Balloonists“ nicht mehr überzeugen und ist mit 3 Punkten allenfalls noch Durchschnittsware.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite