Spieletest für das Spiel: BANANA REPUBLIKA
Hersteller: Cahoona Isle 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 16- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Heitkamp
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Banana Republika-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Cahoona Isle recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 135 Chips, 95 Institutionskarten, 60 Gesetzeskarten, 5 Charakterkarten, 1 Paragraphen-Spielstein
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Parlament mit sechs unterschiedlichen Ressorts, die jeweils über eine eigene Farbe verfügen. Auf den Institutionskarten findet man häufig diese Ressorts und eine Anweisung, wie viele eigene Chips man einsetzen darf und ob der Paragraphen-Spielstein dort abgelegt werden muß. Bei den Institutionskarten gibt es noch besondere Ereigniskarten, die nur bei einer Gesetzesabstimmung von Bedeutung sind.
Bei den Chips handelt es sich um kleine quadratische Plättchen aus Pappe, die über eine einheitliche Hintergrundfarbe verfügen. Passend dazu gibt es Charakterkarten, die jeweils in bestimmten Ressorts einen Bonus oder Malus bei einer Abstimmung geben.
Jede Gesetzeskarte gilt für ein Ressort. Neben den Siegpunkten, die man bei erfolgreichem Durchbringen bekommt, steht auf jeder Karte die Mindestzahl an Abgeordneten, die man beim Einbringen benötigt und die Mehrheit, die nach der Abstimmung vorhanden sein muß.
Der Paragraphen-Spielstein ist ebenfalls aus Pappe und bringt einen Modifikator bei Gesetzesvorlagen in diesem Ressort.
Ziel: Jeder Spieler versucht als Politiker möglichst viele Gesetze durchzubringen und entsprechend Siegpunkte anzuhäufen.
Zu Beginn kommt der Spielplan in die Tischmitte. Jeder wählt einen Politiker aus und bekommt die entsprechende Charakterkarte nebst den passenden Chips. Danach mischt man die Gesetzes- und Institutionskarten getrennt voneinander und legt sie neben den Spielplan. Dort wird auch der Paragraphen-Spielstein abgelegt. Reihum ziehen die Spieler nun immer eine Karte von einem der beiden Stapel, bis jeder über sechs Handkarten verfügt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder eine seiner Institutionskarten ausspielen oder eine Gesetzeskarte auslegen. Möchte er beides nicht machen, darf er bis zu zwei seiner Handkarten auf entsprechende Ablagestapel legen und sich dafür neue Karten nehmen.
Eine Institutionskarte sorgt dafür, daß der Spieler eine oder mehrere Chips in das entsprechende Ressort legen darf. Bei einigen Karten wird außerdem der Paragraphen-Spielstein bewegt. Jede dieser Karten kann jedoch auch eingesetzt werden, um alternativ Spielsteine eines Gegners wieder aus diesem Ressort zu entfernen.
Möchte man ein neues Gesetz einbringen, spielt man eine entsprechende Gesetzes-Karte aus und es folgt eine Abstimmung. Als Bedingung für das Einbringen eines Gesetzesvorschlags muß der Spieler die auf der Karte erforderliche Mindestanzahl an eigenen Abgeordneten in diesem Ressort haben.
Reihum dürfen die Mitspieler nun jeweils eine Institutions-Karte spielen, um neue Abgeordnete einzusetzen oder mit Hilfe einer Ereigniskarte Einfluß zu nehmen oder sie setzen ihre Charakterkarte ein, um dadurch zusätzlichen Einfluß auszuüben. Als letztes darf der aktive Spieler noch handeln, bevor man die Anzahl der Abgeordneten miteinander vergleicht.
Hat der aktive Spieler mehr Gesamteinfluß als jeder andere Spieler, ist das Gesetz durchgebracht, wenn die auf der Karte geforderte Mehrheit erreicht wurde. Die Gesetzeskarte bringt dem Spieler entsprechend viele Siegpunkte und wird offen vor ihm abgelegt. Konnte die Mehrheit nicht erreicht werden, muß das Gesetz abgeworfen werden. Hat ein Mitspieler bei der Auswertung sogar mehr Abgeordnete als der Auftraggeber, dann darf dieser das Gesetz stehlen und selbst behalten.
Am Ende einer Diskussionsrunde werden die eingesetzten Karten auf den Ablagestapel geworfen. Jeder bekommt reihum eine neue Karte. Eine ausgespielte Charakterkarte bleibt zunächst offen auf dem Tisch und kann erst in der übernächsten Runde wieder auf die Hand genommen werden.
Am Ende des Spielzugs nimmt der aktive Spieler immer eine neue Handkarte auf. Dabei darf er wieder wählen, ob er ein Gesetz oder eine Institutionskarte möchte.
Wenn ein Gesetz durchgebracht oder gestohlen wurde, in dessen Ressort sich gerade der Paragraphen-Spielstein befindet, zählen die Punkte doppelt. Der siegreiche Spieler legt deswegen die gewonnene Karte verdeckt vor sich ab.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn der Institutionsstapel dreimal durchgespielt wurde oder drei Runden, nachdem die letzte Gesetzeskarte aufgenommen wird. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Die Idee, politische Ereignisse und Gesetze satirisch in Form eines Spiels zu verpacken, ist sicherlich nicht schlecht. Gerade die lustigen Kartentexte und die netten Bilder vermitteln einen Eindruck, wie liebevoll der Kleinverlag an das Spiel herangegangen ist.
Leider kann "Banana Republika" in keiner Weise aus spielerischer Sicht überzeugen. Der erste Stolperstein ist dabei schon die Spielanleitung, die nicht klar strukturiert ist und mit bissigen Kommentaren betont lustig sein möchte. Dadurch leidet aber das Verständnis sehr stark.
Hat man dann erst einmal die Regeln begriffen, stellt sich schnell heraus, daß man einfach nur auf Kartenglück hoffen muß, um möglichst schnell viele Personen in die Ressorts zu bekommen und dann auf gut Glück hofft, eine entsprechende Gesetzeskarte zu erhalten. Ist dies der Fall, muß man eigentlich "nur" noch das Gesetz durchbringen. Hier hapert es dann erneut, denn einige Ereigniskarten sind einfach zu mächtig und verändern das Spielgeschehen komplett. Der Clou sind allerdings Karten, auf denen steht, daß man mit ihnen "alles" machen kann, außer bereits durchgebrachte Gesetze zu eliminieren. Das führt dazu, daß ein Spieler beispielsweise ein eigenes durchgebrachtes Gesetz hundertfach werten lies und ein zweiter Spieler danach mit einer entsprechenden Karte das Spiel aus Frust sofort beendete.
Fazit: Nette Idee, die leider mangelhaft umgesetzt wurde.
Wertung: In dieser Form ist das Spiel leider nicht zu gebrauchen und bekommt nur 1 Punkt. Hier sollte der Verlag dringend eine Überarbeitung durchführen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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