Spieletest für das Spiel : BARBAROSSA
Hersteller: Ass/Kosmos Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Spiel des Jahres 1988 (Kritikerpreis) Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: Spielplan,
4 Zauberer, 4 Zauberhüte, 4 Zählsteine, 4 Rollen, Knetmasse,
4 Blöcke, 4 Bleistifte, 13 Fluchsteine, 13 Speere, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist relativ gut gezeichnet. Er zeigt an seinem einen Ende ein
Skala an, auf der jeder Spieler seine Elfensteine mit Hilfe der Zählsteine
angeben kann, einen Halbkreis mit der Treppe der Rätsel (auf dieser
bewegen sich die Zauberhüte und zeigen an, wer im Spiel vorne liegt.
Dort ist auch das Ziel angegeben) sowie einen Rundkurs in der Mitte, auf
dem die Zauberer bewegt werden. Alle Spielfiguren sind aus Holz und relativ
schlicht gefertigt. Die Speere sind etwas sehr dünn und brechen sehr
leicht ab, wenn sie in die Knete gestochen werden, aber hier kann man mit
sog. Party-Stickers Abhilfe schaffen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seinen Zauberhut so schnell wie möglich auf der Treppe der
Rätsel entlang zum Ziel zu führen. Zu Beginn erhält man
einen Stift, Block, Spielfiguren und Knete seiner Wahl. Nun bekommt man
noch 3 Fluchsteine, dann beginnt das Kneten, wobei je nach Spielerzahl
2-3 Begriffe aus dem Anhang der Spielanleitung geknetet werden müssen
(nicht zu detailgetreu). Die Begriffe werden ebenfalls auf dem Block notiert,
der geheimgehalten wird. Die gekneteten Figuren werden anschließend
in die Rätselhalle auf dem Spielplan gestellt.
Ein Startspieler wird ermittelt, der folgende
Aktionen durchführt. Zuerst muß der Zauberer auf dem Rundkurs
bewegt werden, denn je nachdem, wo der Zauberer landet, folgen weitere
Aktionen. Es gibt Rätselfelder, Drachenfelder, Geisterfelder, Elfensteinhöhlen
und Zwergenfelder. Der Zauberer kann auf zwei verschiedene Arten bewegt
werden, durch den Wurf des Würfels oder durch Abgabe von Elfensteinen
(pro Feld ein Stein).
Landet man auf einem Rätselfeld, so hat
der Spieler zwei Raterunden. Eine Runde endet, wenn ein NEIN kommt. Er
darf nur Fragen stellen, die ein JA, NEIN, EVENTUELL oder NICHT EINDEUTIG
ZU BEANTWORTEN zulassen. In der zweiten Raterunde hat ein Spieler die Möglichkeit,
ebenfalls Fragen zu stellen wie unter der ersten Runde oder er kann versuchen,
das Rätsel zu lösen. Kombination beider Möglichkeiten ist
ebenfalls erlaubt. Auch hier endet die Runde nach einem NEIN.
Glaubt man, daß man das Rätsel lösen
kann, schreibt man das gesuchte Wort verdeckt auf seinen Block und gibt
es dem Spieler, an dessen Knetfigur man gerade herumrät.
Ist die Lösung richtig, so bewegen sich
die Hüte auf der Treppe. Der Spieler, der das Rätsel gelöst
hat, steckt einen Speer in die Knetfigur und zieht eine bestimmte Zahl
an Feldern vor (je nachdem, ob er der erste war, der dieses Rätsel
lösen konnte oder nur der zweite). Jedes Rätsel kann nur zweimal
gelöst werden. Der Modelleur kommt ebenfalls weiter, ob vor oder zurück,
daß hängt von der Anzahl an bisher benutzten Speeren ab.
Landet ein Spieler auf einem Drachenfeld mit
seinem Zauberer, so darf jeder Mitspieler seinen Hut um ein Feld die Treppe
hoch bewegen. Findet sich der Zauberer auf einem Geisterfeld wieder, so
dürfen die Mitspieler sogar um zwei Felder mit den Hüten vorrücken.
In einer Elfensteinhöhle bekommt man einen
zusätzlichen Elfenstein, der Zählstein auf dem Spielbrett wird
also entsprechend bewegt. Auf einem Zwergenfeld hat man Vorteile, denn
man darf einen beliebigen Spieler nach einem Buchstaben aus seinem Wort
fragen, welches dieser wahrheitsgemäß aufschreiben muß.
Nach den Aktionen auf den Feldern ist der nächste
Spieler an der Reihe. Zusätzlich hat ein Spieler mit Hilfe der Fluchsteine
noch Einflußmöglichkeiten während des Spieles. Er kann
das Spiel unterbrechen und dann entweder einen beliebigen Buchstaben eines
Rätsels von einem Mitspieler verlangen oder er darf ein beliebiges
Rätsel unter Verwendung des Blockes lösen. Danach geht das Spiel
seinen normalen Gang weiter, der Fluchstein wird in die Verpackung gelegt
und ist aus dem Spiel. In einer zweiten Raterunde darf ein Fluchstein allerdings
nicht verwendet werden.
Spielende: Erreicht
ein Spieler das Ziel, so endet das Spiel. Ein alternativer Schluß
ist auch das Lösen des 13. Rätsels (wenn der 13. Speer in einer
Knetfigur steckt). Sieger ist der Spieler, dessen Zauberhut am weitesten
auf der Treppe steht.
Kommentar: Dieses
Spiel hat wirklich fast alles, was einen Hit auszeichnet, einzig das Design
ist schlicht. Dies läßt sich aber durch die Verwendung der Knete
erklären, die sonst wohl sämtliche Spielfiguren überziehen
würde. Wem die Begriffe im Spiel nicht reichen, der kann sich ohne
weiteres neue ausdenken und formen, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Fazit: Wer ein anspruchsvolles
Spiel sucht, der ist mit Barbarossa sehr gut bedient. Es vereinigt Phantasie
(Knetfiguren) mit taktischen Elementen (wie setze ich den Zauberer...).
Wertung: Ich gebe
dem Spiel gerade eben 6 Punkte, also die Höchstnote. Wenn man von
den dünnen Speeren und der vielleicht etwas zu wenigen Knetmasse einmal
absieht hat man hier ein perfektes Unterhaltungsspiel für Jugendliche
und Erwachsene.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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