Spieletest für das Spiel : BARBAROSSA
Hersteller: Ass/Kosmos 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4 
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Ja 
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: Spiel des Jahres 1988 (Kritikerpreis) 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Barbarossa-Foto

Ausstattung: Spielplan, 4 Zauberer, 4 Zauberhüte, 4 Zählsteine, 4 Rollen, Knetmasse, 4 Blöcke, 4 Bleistifte, 13 Fluchsteine, 13 Speere, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan ist relativ gut gezeichnet. Er zeigt an seinem einen Ende ein Skala an, auf der jeder Spieler seine Elfensteine mit Hilfe der Zählsteine angeben kann, einen Halbkreis mit der Treppe der Rätsel (auf dieser bewegen sich die Zauberhüte und zeigen an, wer im Spiel vorne liegt. Dort ist auch das Ziel angegeben) sowie einen Rundkurs in der Mitte, auf dem die Zauberer bewegt werden. Alle Spielfiguren sind aus Holz und relativ schlicht gefertigt. Die Speere sind etwas sehr dünn und brechen sehr leicht ab, wenn sie in die Knete gestochen werden, aber hier kann man mit sog. Party-Stickers Abhilfe schaffen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seinen Zauberhut so schnell wie möglich auf der Treppe der Rätsel entlang zum Ziel zu führen. Zu Beginn erhält man einen Stift, Block, Spielfiguren und Knete seiner Wahl. Nun bekommt man noch 3 Fluchsteine, dann beginnt das Kneten, wobei je nach Spielerzahl 2-3 Begriffe aus dem Anhang der Spielanleitung geknetet werden müssen (nicht zu detailgetreu). Die Begriffe werden ebenfalls auf dem Block notiert, der geheimgehalten wird. Die gekneteten Figuren werden anschließend in die Rätselhalle auf dem Spielplan gestellt.
Ein Startspieler wird ermittelt, der folgende Aktionen durchführt. Zuerst muß der Zauberer auf dem Rundkurs bewegt werden, denn je nachdem, wo der Zauberer landet, folgen weitere Aktionen. Es gibt Rätselfelder, Drachenfelder, Geisterfelder, Elfensteinhöhlen und Zwergenfelder. Der Zauberer kann auf zwei verschiedene Arten bewegt werden, durch den Wurf des Würfels oder durch Abgabe von Elfensteinen (pro Feld ein Stein).
Landet man auf einem Rätselfeld, so hat der Spieler zwei Raterunden. Eine Runde endet, wenn ein NEIN kommt. Er darf nur Fragen stellen, die ein JA, NEIN, EVENTUELL oder NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN zulassen. In der zweiten Raterunde hat ein Spieler die Möglichkeit, ebenfalls Fragen zu stellen wie unter der ersten Runde oder er kann versuchen, das Rätsel zu lösen. Kombination beider Möglichkeiten ist ebenfalls erlaubt. Auch hier endet die Runde nach einem NEIN.
Glaubt man, daß man das Rätsel lösen kann, schreibt man das gesuchte Wort verdeckt auf seinen Block und gibt es dem Spieler, an dessen Knetfigur man gerade herumrät.
Ist die Lösung richtig, so bewegen sich die Hüte auf der Treppe. Der Spieler, der das Rätsel gelöst hat, steckt einen Speer in die Knetfigur und zieht eine bestimmte Zahl an Feldern vor (je nachdem, ob er der erste war, der dieses Rätsel lösen konnte oder nur der zweite). Jedes Rätsel kann nur zweimal gelöst werden. Der Modelleur kommt ebenfalls weiter, ob vor oder zurück, daß hängt von der Anzahl an bisher benutzten Speeren ab.
Landet ein Spieler auf einem Drachenfeld mit seinem Zauberer, so darf jeder Mitspieler seinen Hut um ein Feld die Treppe hoch bewegen. Findet sich der Zauberer auf einem Geisterfeld wieder, so dürfen die Mitspieler sogar um zwei Felder mit den Hüten vorrücken.
In einer Elfensteinhöhle bekommt man einen zusätzlichen Elfenstein, der Zählstein auf dem Spielbrett wird also entsprechend bewegt. Auf einem Zwergenfeld hat man Vorteile, denn man darf einen beliebigen Spieler nach einem Buchstaben aus seinem Wort fragen, welches dieser wahrheitsgemäß aufschreiben muß.
Nach den Aktionen auf den Feldern ist der nächste Spieler an der Reihe. Zusätzlich hat ein Spieler mit Hilfe der Fluchsteine noch Einflußmöglichkeiten während des Spieles. Er kann das Spiel unterbrechen und dann entweder einen beliebigen Buchstaben eines Rätsels von einem Mitspieler verlangen oder er darf ein beliebiges Rätsel unter Verwendung des Blockes lösen. Danach geht das Spiel seinen normalen Gang weiter, der Fluchstein wird in die Verpackung gelegt und ist aus dem Spiel. In einer zweiten Raterunde darf ein Fluchstein allerdings nicht verwendet werden.
Spielende: Erreicht ein Spieler das Ziel, so endet das Spiel. Ein alternativer Schluß ist auch das Lösen des 13. Rätsels (wenn der 13. Speer in einer Knetfigur steckt). Sieger ist der Spieler, dessen Zauberhut am weitesten auf der Treppe steht.
Kommentar: Dieses Spiel hat wirklich fast alles, was einen Hit auszeichnet, einzig das Design ist schlicht. Dies läßt sich aber durch die Verwendung der Knete erklären, die sonst wohl sämtliche Spielfiguren überziehen würde. Wem die Begriffe im Spiel nicht reichen, der kann sich ohne weiteres neue ausdenken und formen, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Fazit: Wer ein anspruchsvolles Spiel sucht, der ist mit Barbarossa sehr gut bedient. Es vereinigt Phantasie (Knetfiguren) mit taktischen Elementen (wie setze ich den Zauberer...).
Wertung: Ich gebe dem Spiel gerade eben 6 Punkte, also die Höchstnote. Wenn man von den dünnen Speeren und der vielleicht etwas zu wenigen Knetmasse einmal absieht hat man hier ein perfektes Unterhaltungsspiel für Jugendliche und Erwachsene.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


Barbarossa-Pressefoto

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