Spieletest für das Spiel : BASIL
DER MÄUSEDETEKTIV
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 6-88 Anzahl Spieler: 2 oder 4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: U.Diel Besonderheit: Kategorie: Detektivspiel |
Ausstattung: 12 Geheimniskarten,
1 Spielplan, 3 Indizienkarten, 2 Gangsterkarten, 2 Juwelenkarten, 48 Fragekarten,
4 Spielfiguren, 2 Spezialwürfel, 1 Würfel.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg vom Start zum Ziel, den alle Spielfiguren gehen.
Die Gangster haben ein etwas vorgelagertes Startfeld. Zwischen Start und
Ziel sind 6 Stationen abgebildet, die die Detektive erraten müssen,
bevor die Gangster dort hinkommen. Auf den Geheimniskarten stehen zu jedem
der 6 Stationen ein Name aus einer Reihe von vorgegebenen Namen. Diesen
gilt es folglich für die Detektive zu raten. Die Gangsterkarten dienen
nur zur Kennzeichnung, wer welche Person verkörpert. Die Juwelenkarten
zeigen echte und falsche Juwelen. Diese Karten legen die Gangster verdeckt
vor sich ab, um es den Detektiven zu erschweren, die richtigen Juwelen
zu finden. Die Fragekarten sind in die 6 Stationen unterteilt und sollen
es den Detektiven erleichtern, die richtigen Orte der Gangster herauszufinden.
Die Spielfiguren sind von Walt Disney-Figuren abgeleitet und stehen in
Plastikfüßen, denn die Figuren sind aus bedruckter Pappe. Die
Spezialwürfel haben die Farben schwarz und weiß. Der schwarze
Würfel hat Zahlenwerte von 1-3, während der weiße nur 1
oder 2 anzeigt. Der dritte Würfel ist rot und hat die normalen Augenzahlen.
Die Indizienkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen alle Orte des jeweiligen
Razziafeldes an.
Ziel: Zu Beginn
werden die Spielcharaktere verteilt. Bei nur 2 Spielern ist einer der Detektiv
und der andere der Bösewicht, der auch gleich die echten Juwelen besitzt.
Bei 4 Personen werden beide Juwelenkarten von den Dieben genommen und ihren
Spielfiguren bzw. deren Gangsterkarten zugewiesen. Die Detektive versuchen,
eines der 6 sog. Razziafelder herauszufinden, bevor der erste Gangster
dieses erreicht. Die Gangster gewinnen, wenn sie das letzte Razziafeld
mit den echten Juwelen erreichen und es den Detektiven nicht gelingt, den
Safe innerhalb dreier Spielzüge zu öffnen.
Die Gangster nehmen sich noch eine der Geheimniskarten
und legen sie vor sich ab. Auf dieser Karte steht nun die Stadt, in die
sie geflüchtet sind.
In jeder Spielrunde macht jeder Spieler einen
Zug, abwechselnd immer ein Detektiv und ein Gangster. Es dürfen auf
einem Feld mehr Figuren stehen, auf einem Razziafeld muß eine Spielfigur
jedoch immer halten, auch wenn man ein höheres Würfelergebnis
hatte. Die Gangster können immer den weißen oder den schwarzen
Würfel benutzen und setzen entsprechend weit. Erreicht ein Gangster
ein Razziafeld, so nimmt er die nächste Geheimniskarte, die seine
nächste Station angibt (erst das Stadtviertel, dann die Straße,
später noch die Hausnummer, das Zimmer und die Safekombination). Da
auf jeder Karte immer zu allen Stationen ein Ergebnis steht, ändert
sich die Route bei jedem Spiel.
Wenn die Detektive dran sind, so kann der Spieler
entweder würfeln (weißer oder roter Würfel) oder man nimmt
eine Fragekarte der Station, die man noch nicht erraten hat (beginnend
also bei der Stadt). Auf den Karten stehen dann Fragen wie "Hat die Stadt
mehr als 6 Buchstaben" oder lassen einen Spieler eine beliebige Frage stellen.
Einige Karten bewirken allerdings auch nichts. Die Gangster müssen
die an sie gerichtete Frage wahrheitsgemäß beantworten. Hat
man die Frage nach der Indizienkarte, so wird diese an die Gangster gegeben
und diese zeigen auf den angegebenen Bereich. Dort steht immer ein wertvoller
Tip, der das Raten erleichtert. Man muß jedoch eine Station erst
erraten haben, bevor man Fragen zur nächsten stellt.
Bekommt man nach allen Fragen einer Station den
genauen Ort nicht heraus, so müssen die Gangster den Ort anschließend
sagen. Ist ein Gangster bereits in einem anderen Bereich (also zwischen
zwei anderen Stationen als die Detektive), so dürfen die Detektive
würfeln und eine Fragekarte ziehen. Sind die Detektive den Gangstern
einmal ziemlich auf den Fersen, dann können die Gangster ihre Flucht
beschleunigen. Zum einen darf jeder Gangster insgesamt zweimal den roten
Würfel benutzen, zum anderen darf man einmal seinem Mitspieler sein
Würfelergebnis überlassen. Die Gangster können auch einmal
die Juwelenkarte tauschen, falls die Detektive kurz vor der Entdeckung
zumindest eines Gangsters sind.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn die Gangster und ihr Fluchtort entdeckt sind, bevor sie diesen
erreichen. Wird nur ein Gangster erwischt, so endet das Spiel, wenn dieser
die echten Juwelen hat, ansonsten geht es normal weiter. Hat der Gangster
mit den echten Juwelen das Safe-Feld erreicht, so haben die Detektive noch
3 Züge, um die Kombination herauszufinden. Gelingt es, so haben sie
gewonnen.
Kommentar: Basil
ist ein anspruchsvolles Denkspiel, bei dem ich die Altersgrenze nicht unbedingt
bei 6 Jahren ansetzen würde. Positiv fällt auf, daß alle
möglichen Kombinationen auf dem Spielbrett sichtbar sind. Trotzdem
sollte man sich einen Zettel und einen Stift besorgen, um die Fragen und
Antworten besser zu notieren.
Fazit: Ein für
Kinder weniger geeignetes Spiel. Mir scheint es auch etwas schwer zu sein,
wenn man als Detektiv fungiert, da diese Spielfiguren im Spiel benachteiligt
sind. Ferner sind Fragen im Spiel offen geblieben ("Was passiert, wenn
ein Detektiv einen Gangster überläuft ?").
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 3 Punkte. Es hat mich wirklich nicht vom Hocker gerissen. Nicht
unbedingt für kleine Kinder geeignet, eher ab 10 Jahre.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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