Spieletest für das Spiel : BASIL DER MÄUSEDETEKTIV 
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 6-88 
Anzahl Spieler: 2 oder 4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: U.Diel
Besonderheit: 
Kategorie: Detektivspiel
Bewegungsbild

Ausstattung: 12 Geheimniskarten, 1 Spielplan, 3 Indizienkarten, 2 Gangsterkarten, 2 Juwelenkarten, 48 Fragekarten, 4 Spielfiguren, 2 Spezialwürfel, 1 Würfel.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg vom Start zum Ziel, den alle Spielfiguren gehen. Die Gangster haben ein etwas vorgelagertes Startfeld. Zwischen Start und Ziel sind 6 Stationen abgebildet, die die Detektive erraten müssen, bevor die Gangster dort hinkommen. Auf den Geheimniskarten stehen zu jedem der 6 Stationen ein Name aus einer Reihe von vorgegebenen Namen. Diesen gilt es folglich für die Detektive zu raten. Die Gangsterkarten dienen nur zur Kennzeichnung, wer welche Person verkörpert. Die Juwelenkarten zeigen echte und falsche Juwelen. Diese Karten legen die Gangster verdeckt vor sich ab, um es den Detektiven zu erschweren, die richtigen Juwelen zu finden. Die Fragekarten sind in die 6 Stationen unterteilt und sollen es den Detektiven erleichtern, die richtigen Orte der Gangster herauszufinden. Die Spielfiguren sind von Walt Disney-Figuren abgeleitet und stehen in Plastikfüßen, denn die Figuren sind aus bedruckter Pappe. Die Spezialwürfel haben die Farben schwarz und weiß. Der schwarze Würfel hat Zahlenwerte von 1-3, während der weiße nur 1 oder 2 anzeigt. Der dritte Würfel ist rot und hat die normalen Augenzahlen. Die Indizienkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen alle Orte des jeweiligen Razziafeldes an.
Ziel: Zu Beginn werden die Spielcharaktere verteilt. Bei nur 2 Spielern ist einer der Detektiv und der andere der Bösewicht, der auch gleich die echten Juwelen besitzt. Bei 4 Personen werden beide Juwelenkarten von den Dieben genommen und ihren Spielfiguren bzw. deren Gangsterkarten zugewiesen. Die Detektive versuchen, eines der 6 sog. Razziafelder herauszufinden, bevor der erste Gangster dieses erreicht. Die Gangster gewinnen, wenn sie das letzte Razziafeld mit den echten Juwelen erreichen und es den Detektiven nicht gelingt, den Safe innerhalb dreier Spielzüge zu öffnen.
Die Gangster nehmen sich noch eine der Geheimniskarten und legen sie vor sich ab. Auf dieser Karte steht nun die Stadt, in die sie geflüchtet sind.
In jeder Spielrunde macht jeder Spieler einen Zug, abwechselnd immer ein Detektiv und ein Gangster. Es dürfen auf einem Feld mehr Figuren stehen, auf einem Razziafeld muß eine Spielfigur jedoch immer halten, auch wenn man ein höheres Würfelergebnis hatte. Die Gangster können immer den weißen oder den schwarzen Würfel benutzen und setzen entsprechend weit. Erreicht ein Gangster ein Razziafeld, so nimmt er die nächste Geheimniskarte, die seine nächste Station angibt (erst das Stadtviertel, dann die Straße, später noch die Hausnummer, das Zimmer und die Safekombination). Da auf jeder Karte immer zu allen Stationen ein Ergebnis steht, ändert sich die Route bei jedem Spiel.
Wenn die Detektive dran sind, so kann der Spieler entweder würfeln (weißer oder roter Würfel) oder man nimmt eine Fragekarte der Station, die man noch nicht erraten hat (beginnend also bei der Stadt). Auf den Karten stehen dann Fragen wie "Hat die Stadt mehr als 6 Buchstaben" oder lassen einen Spieler eine beliebige Frage stellen. Einige Karten bewirken allerdings auch nichts. Die Gangster müssen die an sie gerichtete Frage wahrheitsgemäß beantworten. Hat man die Frage nach der Indizienkarte, so wird diese an die Gangster gegeben und diese zeigen auf den angegebenen Bereich. Dort steht immer ein wertvoller Tip, der das Raten erleichtert. Man muß jedoch eine Station erst erraten haben, bevor man Fragen zur nächsten stellt.
Bekommt man nach allen Fragen einer Station den genauen Ort nicht heraus, so müssen die Gangster den Ort anschließend sagen. Ist ein Gangster bereits in einem anderen Bereich (also zwischen zwei anderen Stationen als die Detektive), so dürfen die Detektive würfeln und eine Fragekarte ziehen. Sind die Detektive den Gangstern einmal ziemlich auf den Fersen, dann können die Gangster ihre Flucht beschleunigen. Zum einen darf jeder Gangster insgesamt zweimal den roten Würfel benutzen, zum anderen darf man einmal seinem Mitspieler sein Würfelergebnis überlassen. Die Gangster können auch einmal die Juwelenkarte tauschen, falls die Detektive kurz vor der Entdeckung zumindest eines Gangsters sind.
Spielende: Das Spiel endet, wenn die Gangster und ihr Fluchtort entdeckt sind, bevor sie diesen erreichen. Wird nur ein Gangster erwischt, so endet das Spiel, wenn dieser die echten Juwelen hat, ansonsten geht es normal weiter. Hat der Gangster mit den echten Juwelen das Safe-Feld erreicht, so haben die Detektive noch 3 Züge, um die Kombination herauszufinden. Gelingt es, so haben sie gewonnen.
Kommentar: Basil ist ein anspruchsvolles Denkspiel, bei dem ich die Altersgrenze nicht unbedingt bei 6 Jahren ansetzen würde. Positiv fällt auf, daß alle möglichen Kombinationen auf dem Spielbrett sichtbar sind. Trotzdem sollte man sich einen Zettel und einen Stift besorgen, um die Fragen und Antworten besser zu notieren.
Fazit: Ein für Kinder weniger geeignetes Spiel. Mir scheint es auch etwas schwer zu sein, wenn man als Detektiv fungiert, da diese Spielfiguren im Spiel benachteiligt sind. Ferner sind Fragen im Spiel offen geblieben ("Was passiert, wenn ein Detektiv einen Gangster überläuft ?").
Wertung: Ich gebe dem Spiel 3 Punkte. Es hat mich wirklich nicht vom Hocker gerissen. Nicht unbedingt für kleine Kinder geeignet, eher ab 10 Jahre.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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