Spieletest für das Spiel: BATTLELORE
Hersteller: Days of Wonder            
Preis: 65 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Borg
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Battlelore-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Days of Wonder recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, über 260 Figuren, 15 Fahnen, 46 Geländeplättchen, 60 Kommandokarten, 60 Machtkarten, 42 Übersichtskarten, 2 Kriegsrat-Tafeln, 24 Meisterscheiben, 12 Spezialwürfel, 1 Szenarien-Heft
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Vielzahl von sechseckigen Feldern. Er ist in drei große Bereiche eingeteilt. An den Längsseiten befinden sich jeweils einige Siegel, auf denen besiegte Fahnenträger während der Partie abgestellt werden.
Der Hauptbestandteil des Spiels sind eine Vielzahl von unterschiedlichen Truppen, die teilweise bereits mit Fahnen ausgestattet wurden. Neben normaler Infanterie gibt es Bogenschützen und Reiter, sowie einige Kreaturen aus dem Fantasy-Genre.
Die zusätzlichen Flaggen können für größere Truppenverbände nötig werden und können bei Bedarf auf die Basen der Figuren gesetzt werden.
Mit Hilfe der sechseckigen Geländeplättchen wird das Spielbrett für jedes Szenario modifiziert. Es entstehen unterschiedliche Landschaftsformen mit besonderen Orten. Die Plättchen sind beidseitig bedruckt, um optimale Variabilität zu gewährleisten.
Die Kommandokarten benötigt man, um die eigenen Truppen zu bewegen. Sie geben vor, welche Art Truppen bewegt werden dürfen und in welchem Bereich des Spielbretts dies geschehen muß.
Die Machtkarten werden bei Fantasy-Szenarien/Varianten eingesetzt und geben dem Spieler besondere Möglichkeiten während des Szenarios. Dazu benötigt man ferner die Tafel des Kriegsrats und die Meisterscheiben.
Die Auseinandersetzungen werden mit den Kampfwürfeln absolviert. Sie zeigen sechs unterschiedliche Symbole, die für verschiedene Truppen, Rückzug und Machtkarten stehen. Das Szenario-Heft zeigt eine Reihe von historischen Kämpfen, die nachgespielt werden können. Einige Aufbauten werden dabei mit Fantasy-Figuren und ihren besonderen Fähigkeiten gespielt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die im Szenario vorgegebenen Ziele zu erreichen.
Zu Beginn einer Partie wählt man das Szenario aus und baut das Spielbrett entsprechend den Vorgaben auf. Jeder Spieler bekommt eine Armee, die er gemäß den Angaben des Szenarios plaziert. In den Szenarios wird außerdem festgelegt, wie viele Handkarten jeder Spieler haben darf.
Abwechselnd werden nun die Spielzüge durchgeführt. Der aktive Spieler beginnt zunächst mit dem Ausspielen einer Kommando-Karte. Man teilt dem Mitspieler mit, für welchen Bereich diese Karte gilt und ob besondere Fähigkeiten eingesetzt werden. Besitzt ein Spieler nur Karten für einen Bereich, in dem er keine Einheiten mehr stehen hat, wirft man einfach eine beliebige Handkarte ab und zieht eine neue dafür. Der Spielzug ist dann jedoch sofort beendet.
Nach dem Spielen der Karte deklariert der Spieler, welche der betreffenden Einheiten den ausgespielten Befehl bekommen. Jede Einheit darf einen Befehl nur einmal ausführen.
Die Bewegung einer Einheit ist vorgegeben. Sie beträgt zwischen 1-4 Felder, ist abhängig von der Art der Einheit und kann je nach Geländetyp noch variiert werden. Einheiten, die aus mehreren Figuren bestehen, werden immer zusammen bewegt. Es ist nicht möglich, eine Einheit aufzuteilen oder mehrere Einheiten zu einer Einheit zu verschmelzen.
Wenn alle Bewegungen abgeschlossen sind, beginnt die Kampfphase. Dazu wird zunächst die Reichweite bestimmt, die ein Ziel vom Angreifer entfernt ist. Gibt es keine Behinderung der Sichtlinie durch bestimmtes Gelände, kann der Angriff danach ausgeführt werden. Die Anzahl der Kampfwürfel ist durch die Art der Einheit fest vorgegeben und ändert sich nicht, wenn Teile der Einheit vernichtet werden. Einzig bestimmte Geländeformationen können dazu führen, daß die vorgegebene Anzahl an Würfeln verändert wird.
Ein Treffer wird erzielt, wenn ein Würfel das Militärsymbol der angegriffenen Einheit oder bei bestimmten Truppen einen Joker zeigt. Bei jedem Treffer wird eine Figur aus der Einheit entfernt. Der Flaggenträger mit dem Militärsymbol ist immer die letzte Figur einer Einheit, die getroffen wird.
Zeigen die Würfel außerdem ein Flaggensymbol, muß sich der Verteidiger pro Flagge ein Feld zurückziehen. Dabei werden die Geländemodifikationen außer Kraft gesetzt. Kann sich eine Einheit nicht zurückziehen, verliert sie weitere Truppen.
Bestimmte Einheiten haben eine höhere Moral und dürfen eine Flagge ignorieren. Ängstliche Einheiten dagegen werden bei Flaggen-Symbolen weiter zurückgedrängt.
Durch das Zurückdrängen kann die angreifende Einheit eventuell nachrücken. Berittene Truppen dürfen sogar eine Verfolgung durchführen und einen zusätzlichen Angriff starten.
Nach dem Angriff hat die verteidigende Einheit beim Nahkampf in jedem Fall noch die Möglichkeit eines Gegenschlags.
Beim Fernkampf ist ein Gegenschlag nicht möglich. Hier ist es nicht gestattet, nach einem Treffer nachzurücken.
Nachdem alle Kämpfe einzeln nacheinander ausgewertet wurden, zieht der aktive Spieler eine neue Handkarte vom Stapel nach.
Spielende: Sobald ein Spieler das vorgegebene Ziel des Szenarios erreicht hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Neben der oben erwähnten einfachen Version gibt es bei Fantasy-Szenarien noch einige Zusatzregeln, bei denen die Spieler Machtpunkte sammeln können und Machtkarten erwerben, die im späteren Spielverlauf zu ihren Gunsten eingesetzt werden dürfen. Um eine Machtkarte einzusetzen, muß der Spieler entsprechende gesammelte Machtpunkte bezahlen. Neue Machtpunkte gibt es bei Kämpfen und am Ende der Spielrunde. Der Kriegsrat sorgt für weitere Modifikationen, da man hier auf bestimmte Charaktere setzt, die das Spielsystem modifizieren und bestimmte Zauber billiger werden lassen oder andere Optionen bieten.
Wenn man das Spiel das erste Mal sieht, wird man von den vielen Miniaturen förmlich erschlagen. Die Figuren sind sehr detailreich gestaltet und anhand des Äußeren auch gut unterscheidbar. Da die große Schachtel schon bis zum Anschlag gefüllt ist, kann es passieren, daß einige Miniaturen zunächst ein wenig verbogen sind und vorsichtig wieder in Form gebracht werden müssen.
Das Regelbuch ist mit 80 Seiten zwar zunächst etwas wuchtig, wird aber in mehrere Kapitel und Aufbaustufen unterteilt, die nach und nach in das Spielsystem einführen sollen. Durch die vielen Beispiele und Bilder wirkt das Regelwerk selbst viel größer, als die Regeln eigentlich sind. Diese lassen sich gut lesen und begreifen, so daß es kaum vorkommt, daß man während des Spiels in den Regeln nachlesen muß.
Wer bereits „Battlecry“ oder „Memoir 44“ kennt, hat auch die Basisregeln von Battlelore begriffen, da diese Regeln fast vollständig übernommen wurden. Nur bei den Karten und den Machtkarten geht Battlelore einen etwas anderen Weg. Zukünftige Erweiterungen sollen noch mehr Abwechslung garantieren.
So schön und einsteigerfreundlich dieses Tabletop-Spiel auch ist, es gibt eine gehörige Portion Glück im Spiel und dies kann fatalen Einfluß auf die Spielfreude haben. Durch das Nachziehen der Kommandokarten kann es vorkommen, daß man immer nur Karten besitzt, mit denen man in einem bestimmten Bereich agieren kann, der aber vollkommen unwichtig ist, während der Gegenspieler in einem anderen Bereich die eigenen Truppen systematisch niederkämpft, ohne daß man selbst die Chance hat, sie zurückzuziehen. Wenn dann auch noch Würfelpech dazu kommt, entsteht schnell einmal Frust. Durch den Einsatz der Machtkarten wird die Glückskomponente noch einmal etwas erhöht. Strategien und Taktiken finden also derzeit bei Battlelore eher weniger statt.
Fazit: Ein opulent ausgestattetes Tabletop-Spiel für Einsteiger mit vielen Miniaturen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Battlelore“ in jedem Fall einen genaueren Blick wert. Man muß es selbst einmal gespielt haben, um zu sehen, ob einen das Spielsystem in seiner jetzigen Form anspricht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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