Spieletest für das Spiel: BATTLESTAR GALACTICA
Hersteller: FFG/Heidelberger          
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Corey Konieczka, Eric Lang
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Battlestar Galactica-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 10 Charakterblätter, 42 Marker, 70 Krisenkarten, 18 Loyalitätskarten, 17 Forumkarten, 5 Spezialkrisen-Karten, 1 Präsidentenkarte, 1 Admiralskarte, 105 Attributskarten, 23 Zielkarten, 1 Spezialwürfel, 32 Raumschiffe, 4 Drehscheiben, 10 Spielfiguren
Aufmachung: Das Spielbrett ist in drei große Bereiche eingeteilt. Der Hauptteil besteht dabei aus einer schematischen Darstellung der Galactica mit sechs angrenzenden Raumsektoren. Das Raumschiff selbst besteht aus 10 Räumen, in denen die Spielfiguren stehen können.
Das zweite Raumschiff ist die Colonial One, das Schiff des Staatsoberhauptes. Hier gibt es drei unterschiedliche Räume, die man betreten kann. Der dritte Abschnitt auf dem Spielplan beschäftigt sich mit den vier Zylonen-Aktionen und diversen Anzeigern für den Zustand der gesamten Flotte. Hier kommen auch die Drehscheiben zum Einsatz.
Es gibt zehn Charaktere, die man im Spiel verkörpern kann. Jeder Charakter verfügt dabei über spezielle Sonderfunktionen. Auf den dazugehörigen Charakterblättern sieht man auch, welche Art von Attributskarten ein Spieler in seinem Spielzug aufnehmen darf. Passend dazu gibt es für jede Person eine gleichartige Spielfigur aus Pappe, die in einem Standfuß steckt.
Unter den Markern befinden sich kleine Piloten-Plättchen, die man braucht, wenn bestimmte Piloten sich im All befinden, ein Rundenmarker, mehrere Marker für die Anzeige der noch verfügbaren Atombomben, Zivilschiffe, Basissterne der Zylonen, Schadensmarker, ein Flottenmarker und einige Zenturion-Plättchen. Allen Markern ist gemein, daß sie aus dicker Pappe sind und schön illustriert wurden.
Die Krisenkarten zeigen während des Spiels, was der Flotte um die Galactica herum auf ihrer Suche nach einer neuen Heimat alles passiert. Über diese Karten verlieren die Spieler diverse Rohstoffe und Besatzungen. Die Loyalitätskarten braucht man während des Spiels, damit die Spieler wissen, für welche der beiden Seiten sie sich im Kampf entscheiden müssen. Die meisten dieser Karten sorgen dafür, daß man zu den Menschen hält, aber es gibt auch immer mindestens einen Verräter an Bord.
Bei den Zielkarten handelt es sich um Ereignisse, die bei einem Sprung in ein neues Gebiet auftreten. Unten auf jeder Karte steht die Sprungentfernung, die man dadurch zurückgelegt hat.
Forum-Karten sind eine spezielle Form von Sonderkarten, die der jeweilige Präsident zieht und bei Bedarf einsetzen kann. Das gleiche gilt für die Spezialkrisen, die allerdings von einem Zylonenspieler zum Einsatz gebracht werden.
Die Karte des Präsidenten und des Admirals werden zusätzlich an die Spieler vergeben, die sich dieses Privileg verdient haben. Dadurch können Sonderfunktionen von diesen Personen genutzt werden, sie sind allerdings auch Ziel diverser Krisenkarten.
Der Motor im Spiel sind die Attributskarten. Es gibt fünf Kartensätze mit unterschiedlichen Farben. Jeder Kartensatz besteht dabei aus zwei unterschiedlichen Typen. Die Karten haben zusätzlich noch Zahlenwerte zwischen 1 und 5. Mit ihnen werden Abstimmungen im Spiel vorgenommen und dadurch Krisen bewältigt.
Der achtseitige Würfel wird bei Kämpfen benötigt. Die Raumschiffe, die Jäger, Aufklärer und Bomber der Galactica bzw. der Zylonen darstellen, sind aus Kunststoff gefertigt.
Ziel: Die menschlichen Spieler versuchen, mit ihrer Flotte so lange durchzuhalten, bis sie insgesamt acht Raumsprünge absolviert haben. Die Zylonen versuchen indes, die Rohstoffe oder die Besatzungen ausreichend zu schädigen, bevor dieses Ziel erreicht wird.
Zunächst wird das Spielmaterial ausgebreitet und für eine Partie vorbereitet. Die Marker kommen zunächst alle neben den Spielplan. Dabei mischt man die Zivilschiffe und legt sie verdeckt als Stapel bereit. Ein Startspieler wird bestimmt, der als erstes einen Charakter auswählen darf und den passenden Spielstein dazu bekommt. Reihum folgen die anderen Spieler, wobei allerdings gewisse Regeln bezüglich der Jobs vorgegeben werden. Der Admiral und der Präsident erhalten ihre dazugehörigen Sonderkarten nebst Forumskarten und Atombomben.
Als nächstes werden die Loyalitätskarten vorbereitet. Je nach Anzahl der Spieler kommen in das Deck ein oder mehrere Zylonen-Karten dazu. Der Stapel der Karten wird gründlich gemischt und dann zieht jeder eine Karte, die er sich geheim anschaut. Die Zielkarten und die Krisenkarten kommen als gemischte Stapel neben den Spielplan. Dort werden auch alle Raumschiff-Figuren abgestellt. Einige Raumschiffe werden direkt als Startaufstellung in bestimmte Raumsektoren gestellt.
Als nächstes mischt man die fünf Attributsstapel getrennt voneinander und legt sie beiseite. Von jedem Stapel werden zwei Karten gezogen und bilden das neutrale Deck. Dieser Stapel kommt gemischt ebenfalls an die Seite. Bis auf den Startspieler dürfen sich alle anderen Mitspieler drei Attributskarten ihrer Farben auf die Hand nehmen. Schließlich werden die Spielfiguren der Spieler auf ihre Startfelder gestellt, die auf dem Charakterblatt beschrieben werden.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen. Am Anfang jedes Spielzugs bekommt man entsprechend seiner Charakterkarte einige neue Attributskarten von den passenden Stapeln. Die Anzahl und Art ist dabei in der Regel vorgegeben.
Danach beginnt die Bewegungsphase. Der Spieler darf seine Spielfigur auf einen beliebigen anderen Raum im gleichen Raumschiff stellen. Will man das Schiff dagegen wechseln, muss man eine Handkarte dafür opfern und auf den passenden Ablagestapel werfen. Die Felder der Zylonen dürfen von menschlichen Spielern nicht betreten werden und ein Zylon darf nach seiner Entdeckung nicht mehr auf die Raumschiffe gehen. Befindet sich ein Pilot gerade in einem Jäger, darf er mit diesem auf ein benachbartes Weltraum-Feld ziehen oder eine Karte abwerfen, um zu landen und eines der beiden Raumschiffe zu betreten.
In der Aktionsphase kann man eine der folgenden Aktionen durchführen: Den aktuellen Ort der Figur aktivieren, eine Handkarte spielen und die dort verzeichnete Aktion machen, die speziellen Fähigkeiten des eigenen Charakters benutzen, als Pilot in einem Jäger diesen benutzen und ein weiteres Feld weit fliegen bzw. einen Angriff starten, als Admiral einen Atomangriff befehligen, als Präsident eine Forumskarte spielen oder seine Loyalitätskarte aufdecken und sich als Zylone bekennen, um den auf dieser Karte angegebenen Schaden zu verursachen.
Als nächstes wird die oberste Krisenkarte aufgedeckt und ausgeführt. Durch diese Karten können plötzlich Zylonenschiffe aufkreuzen, Ereignisse müssen abgearbeitet werden oder die Fähigkeiten der Crew gegen eine Bedrohung werden gefordert.
Zeigt die Krisenkarte am unteren Ende besondere Symbole, werden gegebenenfalls die Zylonen-Jäger aktiviert und fliegen einen Angriff nach festem Schema. Außerdem wird der Sprungmarker auf der dazugehörigen Leiste in den meisten Fällen eine Position weiter geschoben. Dieser Marker gibt vor, ab wann sich die Flotte mit einem Sprung von den Zylonen wieder entfernen kann.
Sobald der Sprungmarker einen bestimmten Bereich erreicht hat, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie einen Sprung wagen wollen. Gelingt dieser, werden alle Bedrohungen im Weltraum wieder beiseite gelegt und man ist in relativer Sicherheit. Der Admiral zieht zwei Zielkarten und wählt eine davon aus, die er als neue Position der Flotte definiert. Erreicht die Summe der ausliegenden Zielkarten den Wert 4, bekommt jeder außerdem eine weitere Loyalitätskarte. Bei einem Wert von 8 hat die Crew die Flucht vor den Zylonen ausreichend lange durchgestanden und die menschlichen Spieler gewinnen gemeinsam die Partie.
Oft müssen die Crewmitglieder bei Bedrohungen durch Krisenkarten mit ihren Handkarten intervenieren. Dazu steht auf der Krisenkarte, welche Fähigkeiten zur Bewältigung der Krise gefragt sind und wie hoch der Gesamtwert sein muss. Reihum dürfen die Spieler nun verdeckt Handkarten in einen Pool legen. Zu diesem Pool kommen noch zwei verdeckte Karten des neutralen Stapels. Absprachen der Spieler untereinander sind erlaubt. Bei der anschließenden Auswertungen nach dem Mischen der Poolkarten zählt man die Werte der gültigen Karten zusammen und zieht davon den Gesamtwert der ungültigen Karten (die durch verdeckte Zylonenspieler oder den neutralen Stapel eingeflossen sind) ab.
Kämpfe finden immer am Ende der Krisenphase statt. Wenn sich Zylonen und Schiffe (Jäger oder Zivilschiffe) in einem Raumsektor aufhalten, kommt es zu Angriffen, die mit dem Würfel ausgetragen werden. Zylonische Bomber versuchen dagegen, Bereiche der Galactica zu treffen, die dann ohne Reparatur von den Spielfiguren nicht mehr benutzt werden können.
Ein wesentlicher Bestandteil im Spiel sind die unbekannten Zylonen, die sich erst im Verlauf des Spiels offenbaren und unerkannt die Bemühungen der anderen Spieler bei Abstimmungen unterwandern. Nach der Klarstellung dürfen diese Spieler sich nur noch auf bestimmten zylonischen Aktionsfeldern aufhalten und Krisen bzw. spezielle Krisen hervorrufen, um der Crew zu schaden.
Spielende: Die Zylonen gewinnen, wenn sie es schaffen, die Rohstoffe einer Sorte auf 0 zu reduzieren, die Galactica mit Zenturions zu infiltrieren oder das Schiff stark zu beschädigen. Die Menschen gewinnen, wenn sie Zielkarten im Wert von 8 auslegen und die Folgerunde überleben.
Kommentar: Die oben genannte Beschreibung gibt nur sehr eingeschränkt die vielfältigen Aktionen der Kontrahenten wieder. Die eigentliche Spielanleitung ist mit 32 Seiten in der englischen Fassung daher sicherlich auch kein Leichtgewicht und die deutsche Version steht dem im Umfang an nichts nach.
Trotzdem sind die Regeln für die Fantasy Flight-Verhältnisse wirklich gut geschrieben und veranschaulichen einleuchtend die einzelnen Spielabschnitte und Sonderregeln. Selbst wenn man während der ersten Partien noch manchmal etwas nachschlagen muss, findet man die Antwort in der Regel binnen weniger Sekunden.
Das Spiel ist dabei nicht nur für Fans der Serie und Science-Fiction-Fans eine nähere Betrachtung wert. Den Autoren ist es beispiellos gelungen, das beklemmende Gefühl der TV-Serie einzupacken und in ein spannendes Gesellschaftsspiel umzumünzen, ohne dass dies den sonst üblichen Merchandising-Standards entspricht und fade wirkt.
„Battlestar Galactica“ ist auch spielerisch eine Perle, die in jeder Besetzung dank der variablen Einsatzmöglichkeiten durch Loyalitätskarten und Charaktere funktioniert. Je mehr Zylonen beteiligt sind, desto größer wird natürlich auch die Herausforderung im Spiel. Die Spieldauer ist dabei mit 2 oder mehr Stunden zwar recht hoch, doch kam in keiner einzigen Partie unserer Tester ein Gefühl der Langeweile auf. Der kooperative Charakter ist gut ins Spielgeschehen eingebettet und wenn erst einmal der Feind sein Gesicht gezeigt hat, beginnt in der Regel ein sehr knappes und spannendes Endspiel. Die Kämpfe mit einem Würfel wirken dabei nicht einmal störend, weil sie beileibe nicht den Hauptteil des Spiels einnehmen.
Beim Material gibt es ebenfalls nichts zu beanstanden. Die Grafiken sind hervorragend und auch die Charaktere der Serie wurden mit ihren Attributwerten treffend gekennzeichnet. Einziger Wehrmutstropfen sind vielleicht die Basissterne der Zylonen, weil sie im Gegensatz zu den Jägern, Bombern und Aufklärern nur aus Pappe gefertigt wurden.
Fazit: Ein geniales kooperatives Spiel zur Erfolgsserie.
Wertung: Mit 6 Punkten kann man Fantasy Flight Games und dem deutschen Partner Heidelberger nur gratulieren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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