Spieletest für das Spiel : BATTLETECH (4. Edition)
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 65 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Ja 
Autor: Jordan K. Weisman, L. Ross Babcock III, Sam Lewis 
Besonderheit:
Kategorie: Table-Top
Bewertungsbild Battletech FanPro-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 48 Battlemechfiguren, 2 Würfel, 2 Landkarten, Einheitenabzeichen, 1 Datenblattheft, 1 Einführungsheft, 1 Regelheft
Aufmachung: Die Spielpläne bestehen aus Sechseck-Feldern, auf denen Landschaften mit Höhenunterschieden und Seen/Flüssen abgebildet sind. Die Figuren selbst sind aus einfacher bedruckter Pappe und werden in Standfüße gestellt. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Modellen zu sehen. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Einheitenabzeichen sind selbstklebend und können auf die Pappfiguren oder nachträglich gekaufte Miniaturen geklebt werden. Das Datenblatt-Heft zeigt die genaue Struktur jedes Kampfkolosses und erleichtert das Spiel dadurch. Auf Wunsch kann man sich auch einen individuellen Mech konstruieren. Die Anleitung ist in zwei Hefte aufgeteilt, wobei das Einführungsheft die Spieler hervorragend in die Hintergrund-Geschichte und die grundlegendsten Spielmechanismen einführt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die Mitspieler mit den Waffen seiner Battlemechs zu vernichten. Am Anfang legen die Spieler eine Tonnagezahl fest, mit der gegeneinander gekämpft wird. Dann wählen sie sich entsprechende Battlemechs aus oder konstruieren nach festen Regeln einen eigenen Kampfroboter. Es gibt verschiedene Arten von Lasern, eine Plasma-Kanone, Maschinen-Gewehre, Langstrecken- und Kurzstreckenraketen. Einige Roboter können springen, andere nur laufen. Je kleiner ein Mech ist, desto wendiger ist er. Die Kampfmaschinen werden dann auf dem Spielfeld plaziert und abwechselnd bewegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene Phasen, die nacheinander abgewickelt werden. Zunächst würfelt man, um die Initiative zu ermitteln. Der Spieler, der mit den beiden Würfeln die höchste Summe erreicht hat, gewinnt die Initiative.
Der Verlierer muß mit der Bewegungsphase beginnen. Er wählt einen Mech aus und bewegt ihn nach gewissen Bewegungsregeln. Ein Mech kann gehen, rennen oder ggf. Springen, sofern Sprungdüsen vorhanden sind. Alternativ kann man auch auf die Bewegung des ausgewählten Kampfkolosses verzichten. Beim Laufen oder Gehen spielt das Gelände eine Rolle und erschwert unter Umständen das Vorankommen. Eine Drehung um 60 Grad kostet auch Bewegungspunkte. Nach dem Bewegen eines Mechs ist der nächstfolgende Spieler mit einer Bewegung dran. Bei großen Übermächten an Mechs wird von der abwechselnden Zugreihenfolge abgewichen.
Nach der Bewegungsphase erfolgt die Reaktionsphase, in der die Spieler wieder abwechselnd jeweils einen Oberkörper des Mechs um eine Seite drehen können, damit ein potentieller Gegner besser anvisiert werden kann. Hier beginnt der Spieler, der die Initiative gewonnen hat. Die Torso-Drehung ist freiwillig.
Schließlich kommt es zum Waffeneinsatz. Der Verlierer der Initiative sagt bei einem Mech an, auf wen dieser mit welchen Waffen feuert. Dann berechnen die Spieler den Zahlenwert, den der Angreifer würfeln muß, um erfolgreich zu sein. Dieser setzt sich aus der Bewegung des Ziels und des Angreifers, seinem Bordschützenwertes, dem Gelände, der Waffe und der Entfernung zum Ziel zusammen. Anhand von Tabellen und Schema kann der Wert schnell errechnet werden. Wird der erforderliche Wert gewürfelt oder überschritten, erhält das Ziel einen Treffer, der je nach Würfelglück in den Kopf, den linken, mittleren oder rechten Torso, eines der beiden Beine oder in einen Arm einschlägt. Die Waffen haben einen Schadenswert, der nun auf dem Zettel des Ziels mit Panzerplatten abgestrichen wird. Hat man nicht mehr genügend Panzerung, leidet die interne Struktur und es kann zu kritischen Treffern in den Waffen oder anderer Ausrüstung kommen. Ein Totalausfall von Gliedmaßen ist ebenfalls möglich. Da die Kämpfe im Prinzip simultan ablaufen, kann der Angegriffene immer noch vorhandene Waffen abfeuern, die in der laufenden Spielrunde beschädigt wurden.
Ist der Fernkampf beendet, können die Mechs im Nahkampf agieren, wenn auf dem benachbarten Hexfeld ein gegnerischer Kampfroboter steht. Tritte und Schläge sind hier möglich, die Schäden an bestimmten Bereichen verursachen.
Die folgende Phase beschäftigt sich mit der Wärme, die durch Bewegungen und das Abfeuern von Waffen verursacht wurde. Jede Maschine besitzt eine bestimmte Menge an Wärmetauschern, die die Wärme einer Runde abbauen. Hat man mehr Wärme produziert, wird dies auf dem mecheigenen Wärmebarometer verzeichnet und beeinträchtigt über längeren Zeitraum die Reaktionsfähigkeit des Mechs und seines Piloten.
Spielende: Sobald alle gegnerischen Mechs zerstört sind oder die jeweiligen Piloten den Mech verlassen haben, endet das Spiel.
Kommentar: Battlemech ist ein futuristisches Kampfspiel, was nur allein mit Würfeln gespielt wird. Die Grundausstattung ist etwas mager, zeigt aber vor allem das Kampfsystem, was für eine Reihe von Folgespielen weiterbenutzt wird. Anfänger tun sich oft schwer mit den ganzen Berechnungen, was das Spiel ziemlich langatmig werden läßt, wenn die Spieler sich nicht nur einfach hinstellen und rumballern.
Fazit: Für Fans komplexerer Spiele ist das Spiel sicherlich gut, aber auch normalen Spielern werden die Regeln recht schnell einleuchten, da die 4. Regelüberarbeitung sehr gut gelungen ist.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 5 Punkte, da mir die Ausstattung der Grundausführung nicht allzu gut gefällt. Hier wären zumindest einige Miniaturen aus Plastik oder Metall angebracht gewesen. Nach dem Studium der Regeln und der ersten Partie stellt sich schnell die Faszination des Spiels ein.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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