Spieletest für das Spiel : BATTLETECH
(4.
Edition)
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 65 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Jordan K. Weisman, L. Ross Babcock III, Sam Lewis Besonderheit: Kategorie: Table-Top |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 48 Battlemechfiguren,
2 Würfel, 2 Landkarten, Einheitenabzeichen, 1 Datenblattheft, 1 Einführungsheft,
1 Regelheft
Aufmachung: Die
Spielpläne bestehen aus Sechseck-Feldern, auf denen Landschaften mit
Höhenunterschieden und Seen/Flüssen abgebildet sind. Die Figuren
selbst sind aus einfacher bedruckter Pappe und werden in Standfüße
gestellt. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Modellen zu sehen. Bei den
Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Einheitenabzeichen
sind selbstklebend und können auf die Pappfiguren oder nachträglich
gekaufte Miniaturen geklebt werden. Das Datenblatt-Heft zeigt die genaue
Struktur jedes Kampfkolosses und erleichtert das Spiel dadurch. Auf Wunsch
kann man sich auch einen individuellen Mech konstruieren. Die Anleitung
ist in zwei Hefte aufgeteilt, wobei das Einführungsheft die Spieler
hervorragend in die Hintergrund-Geschichte und die grundlegendsten Spielmechanismen
einführt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, die Mitspieler mit den Waffen seiner Battlemechs zu vernichten.
Am Anfang legen die Spieler eine Tonnagezahl fest, mit der gegeneinander
gekämpft wird. Dann wählen sie sich entsprechende Battlemechs
aus oder konstruieren nach festen Regeln einen eigenen Kampfroboter. Es
gibt verschiedene Arten von Lasern, eine Plasma-Kanone, Maschinen-Gewehre,
Langstrecken- und Kurzstreckenraketen. Einige Roboter können springen,
andere nur laufen. Je kleiner ein Mech ist, desto wendiger ist er. Die
Kampfmaschinen werden dann auf dem Spielfeld plaziert und abwechselnd bewegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene
Phasen, die nacheinander abgewickelt werden. Zunächst würfelt
man, um die Initiative zu ermitteln. Der Spieler, der mit den beiden Würfeln
die höchste Summe erreicht hat, gewinnt die Initiative.
Der Verlierer muß mit der Bewegungsphase
beginnen. Er wählt einen Mech aus und bewegt ihn nach gewissen Bewegungsregeln.
Ein Mech kann gehen, rennen oder ggf. Springen, sofern Sprungdüsen
vorhanden sind. Alternativ kann man auch auf die Bewegung des ausgewählten
Kampfkolosses verzichten. Beim Laufen oder Gehen spielt das Gelände
eine Rolle und erschwert unter Umständen das Vorankommen. Eine Drehung
um 60 Grad kostet auch Bewegungspunkte. Nach dem Bewegen eines Mechs ist
der nächstfolgende Spieler mit einer Bewegung dran. Bei großen
Übermächten an Mechs wird von der abwechselnden Zugreihenfolge
abgewichen.
Nach der Bewegungsphase erfolgt die Reaktionsphase,
in der die Spieler wieder abwechselnd jeweils einen Oberkörper des
Mechs um eine Seite drehen können, damit ein potentieller Gegner besser
anvisiert werden kann. Hier beginnt der Spieler, der die Initiative gewonnen
hat. Die Torso-Drehung ist freiwillig.
Schließlich kommt es zum Waffeneinsatz.
Der Verlierer der Initiative sagt bei einem Mech an, auf wen dieser mit
welchen Waffen feuert. Dann berechnen die Spieler den Zahlenwert, den der
Angreifer würfeln muß, um erfolgreich zu sein. Dieser setzt
sich aus der Bewegung des Ziels und des Angreifers, seinem Bordschützenwertes,
dem Gelände, der Waffe und der Entfernung zum Ziel zusammen. Anhand
von Tabellen und Schema kann der Wert schnell errechnet werden. Wird der
erforderliche Wert gewürfelt oder überschritten, erhält
das Ziel einen Treffer, der je nach Würfelglück in den Kopf,
den linken, mittleren oder rechten Torso, eines der beiden Beine oder in
einen Arm einschlägt. Die Waffen haben einen Schadenswert, der nun
auf dem Zettel des Ziels mit Panzerplatten abgestrichen wird. Hat man nicht
mehr genügend Panzerung, leidet die interne Struktur und es kann zu
kritischen Treffern in den Waffen oder anderer Ausrüstung kommen.
Ein Totalausfall von Gliedmaßen ist ebenfalls möglich. Da die
Kämpfe im Prinzip simultan ablaufen, kann der Angegriffene immer noch
vorhandene Waffen abfeuern, die in der laufenden Spielrunde beschädigt
wurden.
Ist der Fernkampf beendet, können die Mechs
im Nahkampf agieren, wenn auf dem benachbarten Hexfeld ein gegnerischer
Kampfroboter steht. Tritte und Schläge sind hier möglich, die
Schäden an bestimmten Bereichen verursachen.
Die folgende Phase beschäftigt sich mit
der Wärme, die durch Bewegungen und das Abfeuern von Waffen verursacht
wurde. Jede Maschine besitzt eine bestimmte Menge an Wärmetauschern,
die die Wärme einer Runde abbauen. Hat man mehr Wärme produziert,
wird dies auf dem mecheigenen Wärmebarometer verzeichnet und beeinträchtigt
über längeren Zeitraum die Reaktionsfähigkeit des Mechs
und seines Piloten.
Spielende: Sobald
alle gegnerischen Mechs zerstört sind oder die jeweiligen Piloten
den Mech verlassen haben, endet das Spiel.
Kommentar: Battlemech
ist ein futuristisches Kampfspiel, was nur allein mit Würfeln gespielt
wird. Die Grundausstattung ist etwas mager, zeigt aber vor allem das Kampfsystem,
was für eine Reihe von Folgespielen weiterbenutzt wird. Anfänger
tun sich oft schwer mit den ganzen Berechnungen, was das Spiel ziemlich
langatmig werden läßt, wenn die Spieler sich nicht nur einfach
hinstellen und rumballern.
Fazit: Für
Fans komplexerer Spiele ist das Spiel sicherlich gut, aber auch normalen
Spielern werden die Regeln recht schnell einleuchten, da die 4. Regelüberarbeitung
sehr gut gelungen ist.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte, da mir die Ausstattung der Grundausführung nicht
allzu gut gefällt. Hier wären zumindest einige Miniaturen aus
Plastik oder Metall angebracht gewesen. Nach dem Studium der Regeln und
der ersten Partie stellt sich schnell die Faszination des Spiels ein.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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