Spieletest für das Spiel: BEN
HUR
Hersteller: Fagus Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Jean Du Poel Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 6 Wagenlenker-Karten, 99 Tempokarten, 18 Lorbeerkärtchen,
5 Streckenmesser, 2 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Arena, in der die Wagenrennen durchgeführt werden.
Außer einigen Startpositionen und einer Ziellinie gibt es jedoch
keine Einteilungen für die Spielfiguren. Diese sind aus Holz und stellen
verschiedene Wagenlenker dar, die sich durch die farbigen Grundplatten
voneinander unterscheiden. Die Grundplatten laufen an ihren Enden spitz
zu. Passend gibt es kleine Wagenlenker-Karten, die verschiedene Namen und
die Farbe des Fahrzeuges angeben, mit dem der Spieler fährt.
Die Tempo-Karten lassen sich in „normale" und
„riskante" Karten einteilen. Die riskanten Karten haben viel mehr Ereignisse,
andererseits bringen sie auch mehr Tempo für den Wagenlenker. Die
beiden Kartentypen lassen sich an ihrer andersfarbigen Rückseite erkennen.
Einige Karten zeigen außerdem noch ein Hufeisen-Symbol.
Die kleinen Lorbeerkarten dienen als Rundenanzeiger.
Sobald ein Spieler die Ziellinie überschritten hat, erhält er
ein entsprechend numeriertes Kärtchen ausgehändigt.
Mit Hilfe der Streckenmesser wird der Gladiatorenwagen
bewegt. Die Brettchen haben bestimmte Ziffern, die es auch auf den Tempokarten
gibt und entsprechend unterschiedliche Längen. Um zu fahren, wird
das zu benutzende Brettchen vorne an den Wagen angelegt, der anschließend
an das gegenüberliegende Ende gesetzt wird. Die Würfel kommen
zur Ermittlung der Startpositionen und bei Rempeleien zum Einsatz. Es handelt
sich um normale Sechsseiter.
Die Ausstattung ist hervorragend, da alles aus
hochwertigem Material hergestellt sind. Einziger Wehrmutstropfen sind vielleicht
die unbehandelten Karten und Kärtchen, die nach einiger Zeit schnell
Knicke und Flecke aufweisen können.
Ziel: Zunächst
einigen sich die Spieler, wie viele Runden (ein bis drei) sie fahren wollen.
Dann zieht jeder verdeckt eine Wagenlenker-Karte und nimmt sich das entsprechende
Gefährt. Reihum würfeln die Spieler mit einem Würfel um
die Startpositionen. Die gewürfelte Augenzahl entspricht dabei dem
Startfeld, auf das der Wagen gestellt werden muß. Ist dieses Feld
bereits durch einen Mitspieler belegt, wird so lange erneut gewürfelt,
bis eine freie Position erreicht ist.
In der Zwischenzeit mischt ein Spieler die beiden
Stapel mit Tempokarten getrennt voneinander gut durch. Jeder erhält
zwei normale und zwei riskante Tempokarten auf die Hand. Hat jemand nun
drei oder mehr Ereigniskarten, zeigt er diese vor und erhält eine
komplette neue Kartenhand. Die vorgezeigten Ereigniskarten werden unter
die Reststapel gelegt.
Es beginnt der Spieler, dessen Fahrzeug auf der
niedrigsten besetzten Startposition steht.
Der aktive Spieler nimmt eine Handkarte und legt
sie offen auf einen Ablagestapel. Handelt es sich um eine Karte mit Symbol,
darf der Spieler anschließend den entsprechenden Streckenmesser nehmen
und vorne an seine Spielfigur legen. Der Streckenmesser darf dabei so weit
gedreht werden, wie durch die Seitenkanten angegeben ist, um eine Kurvenfahrt
zu ermöglichen. Anschließend wird die Spielfigur an das andere
Ende des Streckenmessers gestellt, wo sie ebenfalls noch maximal so weit
gedreht werden darf, bis die Kante der Spielfigur und die Kante des Streckenmessers
genau aneinanderliegen. Nach dem Setzen zieht man eine neue Karte von einem
beliebigen der beiden Tempo-Kartenstapel.
Reihum folgen die anderen Spieler in der ersten
Runde. Danach wird die Setzreihenfolge immer durch die aktuelle Position
auf dem Spielfeld angegeben. Der vorderste Wagenlenker darf dabei als erstes
in einer Spielrunde setzen, die anderen folgen gemäß ihren Positionen,
nicht gemäß der Sitzreihenfolge!
Neben dem Fahren kann man auch gegnerische Figuren
behindern. Beim sogenannten Peitschen müssen sich zwei Fahrzeuge nach
der Bewegung berühren. Das Peitschen kann dann vom aktiven Spieler
angesagt werden. Nun vergleichen beide Spieler ihre Kartenhände und
zählen, wie viele Hufeisen-Symbole sie besitzen. Dazu würfelt
man jeweils mit einem Würfel und zählt das geworfene Ergebnis
dazu. Der Verlierer muß dann (nach eigener Wahl!) entweder in der
folgenden Runde eine Ereigniskarte ausspielen oder bei einer Tempokarte
den Streckenmesser im Maximalwinkel in Richtung Mauer setzen.
Die zweite Möglichkeit, um einem Gegner
zu schaden, besteht im Rempeln. Dies geschieht dann, wenn man den Mitspieler
mit dem Streckenmesser oder der eigenen Figur erreichen kann und nicht
an ihr vorbeikommt oder absichtlich nicht vorbeifahren möchte. Beim
Rempeln zählt nur das Hufeisen der gerade ausgespielten Karte (wenn
es ein Hufeisen hat), während der Gegner wieder alle Hufeisen seiner
Hand nutzen darf. Wie beim Peitschen würfelt anschließend jeder
Spieler einmal und addiert sein Ergebnis zu den Hufeisen dazu. Erzielt
der Verteidiger den höheren Wert, geschieht nichts und beide Figuren
bleiben stehen. Die Tempokarte des aktiven Spielers muß normal abgegeben
werden.
Gewinnt der Angreifer jedoch, kommt die Figur
des Verlierers erst einmal beiseite und der Angreifer darf seinen Wagen
entsprechend den Regeln ziehen. Anschließend wird der Verteidiger
an das Ende des ausliegenden Streckenmessers gestellt, er fällt also
zurück.
Wenn es einen Punktgleichstand im Ergebnis beim
Rempeln oder Peitschen gibt, wiederholen beide die Würfelprozedur
so lange, bis ein Sieger feststeht.
Je nach Rennverlauf kommt es früher oder
später dazu, daß ein Spieler eine Ereigniskarte ausspielen muß,
um noch taktieren zu können. Auf den Ereigniskarten sind immer schlechte
Ereignisse zu finden, die bei bestimmten Würfelergebnissen passieren.
Wird eine solche Karte ausgespielt, würfelt der Spieler anschließend
mit einem Würfel. Hat er eine der Zahlen auf der Karte gewürfelt,
gibt er seine Ereigniskarte ab und darf keine neue Karte nachziehen! Bei
einem höheren Wurf zieht er wie gewohnt eine neue Karte nach.
Wenn ein Wagen die Ziellinie überquert,
erhält der Spieler einen entsprechenden Rundenanzeiger.
Wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, weil
er bei vier Ereignissen zu niedrig gewürfelt hat, ist er aus dem Spiel.
Das gilt auch, wenn er so fährt, daß seine Spielfigur die Außen-
oder Innenmauer berührt.
Spielende: Der erste
Spieler, der nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden das Ziel erreicht,
gewinnt die Partie.
Kommentar: „Ben
Hur" von Jean du Poel hat einen witzigen Zugmechanismus, der bislang nicht
oder nur ganz vereinzelt benutzt wurde. Das Spiel macht Spaß und
bringt gerade mit vielen Personen ein richtiges Gedränge auf das Spielbrett,
allerdings ist der Glücksanteil sehr hoch und es kommt nicht eben
selten vor, daß ein in Führung liegender Spieler wegen schlechter
Wurfergebnisse bei Ereignissen ausscheiden muß. Wen dies nicht stört
oder wer sich alternative Regeln überlegt, hat mit
Ben Hur sicherlich keinen Fehlkauf getätigt.
Leider ist das Spiel ein sehr begehrtes Sammlerstück und nur schwer
zu bekommen, obwohl der Autor im Eigenverlag auch eine Neuauflage anbietet.
Fazit: Gute Ideen,
aber sehr viele Glückselemente.
Wertung: Wegen der
spielentscheidenden Würfelei erhält das Fagus-Spiel nur 3 Punkte
und ist damit durchschnittlich. Vielleicht hat die Neuauflage ja entscheidende
Verbesserungen zu bieten. Das Spielmaterial und der Zugmechanismus sind
eigentlich für ein mittelmäßiges Spiel viel zu schade.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de