Spieletest für das Spiel: BEN HUR
Hersteller: Fagus 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jean Du Poel
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild BenHur-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Wagenlenker-Karten, 99 Tempokarten, 18 Lorbeerkärtchen, 5 Streckenmesser, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Arena, in der die Wagenrennen durchgeführt werden. Außer einigen Startpositionen und einer Ziellinie gibt es jedoch keine Einteilungen für die Spielfiguren. Diese sind aus Holz und stellen verschiedene Wagenlenker dar, die sich durch die farbigen Grundplatten voneinander unterscheiden. Die Grundplatten laufen an ihren Enden spitz zu. Passend gibt es kleine Wagenlenker-Karten, die verschiedene Namen und die Farbe des Fahrzeuges angeben, mit dem der Spieler fährt.
Die Tempo-Karten lassen sich in „normale" und „riskante" Karten einteilen. Die riskanten Karten haben viel mehr Ereignisse, andererseits bringen sie auch mehr Tempo für den Wagenlenker. Die beiden Kartentypen lassen sich an ihrer andersfarbigen Rückseite erkennen. Einige Karten zeigen außerdem noch ein Hufeisen-Symbol.
Die kleinen Lorbeerkarten dienen als Rundenanzeiger. Sobald ein Spieler die Ziellinie überschritten hat, erhält er ein entsprechend numeriertes Kärtchen ausgehändigt.
Mit Hilfe der Streckenmesser wird der Gladiatorenwagen bewegt. Die Brettchen haben bestimmte Ziffern, die es auch auf den Tempokarten gibt und entsprechend unterschiedliche Längen. Um zu fahren, wird das zu benutzende Brettchen vorne an den Wagen angelegt, der anschließend an das gegenüberliegende Ende gesetzt wird. Die Würfel kommen zur Ermittlung der Startpositionen und bei Rempeleien zum Einsatz. Es handelt sich um normale Sechsseiter.
Die Ausstattung ist hervorragend, da alles aus hochwertigem Material hergestellt sind. Einziger Wehrmutstropfen sind vielleicht die unbehandelten Karten und Kärtchen, die nach einiger Zeit schnell Knicke und Flecke aufweisen können.
Ziel: Zunächst einigen sich die Spieler, wie viele Runden (ein bis drei) sie fahren wollen. Dann zieht jeder verdeckt eine Wagenlenker-Karte und nimmt sich das entsprechende Gefährt. Reihum würfeln die Spieler mit einem Würfel um die Startpositionen. Die gewürfelte Augenzahl entspricht dabei dem Startfeld, auf das der Wagen gestellt werden muß. Ist dieses Feld bereits durch einen Mitspieler belegt, wird so lange erneut gewürfelt, bis eine freie Position erreicht ist.
In der Zwischenzeit mischt ein Spieler die beiden Stapel mit Tempokarten getrennt voneinander gut durch. Jeder erhält zwei normale und zwei riskante Tempokarten auf die Hand. Hat jemand nun drei oder mehr Ereigniskarten, zeigt er diese vor und erhält eine komplette neue Kartenhand. Die vorgezeigten Ereigniskarten werden unter die Reststapel gelegt.
Es beginnt der Spieler, dessen Fahrzeug auf der niedrigsten besetzten Startposition steht.
Der aktive Spieler nimmt eine Handkarte und legt sie offen auf einen Ablagestapel. Handelt es sich um eine Karte mit Symbol, darf der Spieler anschließend den entsprechenden Streckenmesser nehmen und vorne an seine Spielfigur legen. Der Streckenmesser darf dabei so weit gedreht werden, wie durch die Seitenkanten angegeben ist, um eine Kurvenfahrt zu ermöglichen. Anschließend wird die Spielfigur an das andere Ende des Streckenmessers gestellt, wo sie ebenfalls noch maximal so weit gedreht werden darf, bis die Kante der Spielfigur und die Kante des Streckenmessers genau aneinanderliegen. Nach dem Setzen zieht man eine neue Karte von einem beliebigen der beiden Tempo-Kartenstapel.
Reihum folgen die anderen Spieler in der ersten Runde. Danach wird die Setzreihenfolge immer durch die aktuelle Position auf dem Spielfeld angegeben. Der vorderste Wagenlenker darf dabei als erstes in einer Spielrunde setzen, die anderen folgen gemäß ihren Positionen, nicht gemäß der Sitzreihenfolge!
Neben dem Fahren kann man auch gegnerische Figuren behindern. Beim sogenannten Peitschen müssen sich zwei Fahrzeuge nach der Bewegung berühren. Das Peitschen kann dann vom aktiven Spieler angesagt werden. Nun vergleichen beide Spieler ihre Kartenhände und zählen, wie viele Hufeisen-Symbole sie besitzen. Dazu würfelt man jeweils mit einem Würfel und zählt das geworfene Ergebnis dazu. Der Verlierer muß dann (nach eigener Wahl!) entweder in der folgenden Runde eine Ereigniskarte ausspielen oder bei einer Tempokarte den Streckenmesser im Maximalwinkel in Richtung Mauer setzen.
Die zweite Möglichkeit, um einem Gegner zu schaden, besteht im Rempeln. Dies geschieht dann, wenn man den Mitspieler mit dem Streckenmesser oder der eigenen Figur erreichen kann und nicht an ihr vorbeikommt oder absichtlich nicht vorbeifahren möchte. Beim Rempeln zählt nur das Hufeisen der gerade ausgespielten Karte (wenn es ein Hufeisen hat), während der Gegner wieder alle Hufeisen seiner Hand nutzen darf. Wie beim Peitschen würfelt anschließend jeder Spieler einmal und addiert sein Ergebnis zu den Hufeisen dazu. Erzielt der Verteidiger den höheren Wert, geschieht nichts und beide Figuren bleiben stehen. Die Tempokarte des aktiven Spielers muß normal abgegeben werden.
Gewinnt der Angreifer jedoch, kommt die Figur des Verlierers erst einmal beiseite und der Angreifer darf seinen Wagen entsprechend den Regeln ziehen. Anschließend wird der Verteidiger an das Ende des ausliegenden Streckenmessers gestellt, er fällt also zurück.
Wenn es einen Punktgleichstand im Ergebnis beim Rempeln oder Peitschen gibt, wiederholen beide die Würfelprozedur so lange, bis ein Sieger feststeht.
Je nach Rennverlauf kommt es früher oder später dazu, daß ein Spieler eine Ereigniskarte ausspielen muß, um noch taktieren zu können. Auf den Ereigniskarten sind immer schlechte Ereignisse zu finden, die bei bestimmten Würfelergebnissen passieren. Wird eine solche Karte ausgespielt, würfelt der Spieler anschließend mit einem Würfel. Hat er eine der Zahlen auf der Karte gewürfelt, gibt er seine Ereigniskarte ab und darf keine neue Karte nachziehen! Bei einem höheren Wurf zieht er wie gewohnt eine neue Karte nach.
Wenn ein Wagen die Ziellinie überquert, erhält der Spieler einen entsprechenden Rundenanzeiger.
Wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, weil er bei vier Ereignissen zu niedrig gewürfelt hat, ist er aus dem Spiel. Das gilt auch, wenn er so fährt, daß seine Spielfigur die Außen- oder Innenmauer berührt.
Spielende: Der erste Spieler, der nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden das Ziel erreicht, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Ben Hur" von Jean du Poel hat einen witzigen Zugmechanismus, der bislang nicht oder nur ganz vereinzelt benutzt wurde. Das Spiel macht Spaß und bringt gerade mit vielen Personen ein richtiges Gedränge auf das Spielbrett, allerdings ist der Glücksanteil sehr hoch und es kommt nicht eben selten vor, daß ein in Führung liegender Spieler wegen schlechter Wurfergebnisse bei Ereignissen ausscheiden muß. Wen dies nicht stört oder wer sich alternative Regeln überlegt, hat mit
Ben Hur sicherlich keinen Fehlkauf getätigt. Leider ist das Spiel ein sehr begehrtes Sammlerstück und nur schwer zu bekommen, obwohl der Autor im Eigenverlag auch eine Neuauflage anbietet.
Fazit: Gute Ideen, aber sehr viele Glückselemente.
Wertung: Wegen der spielentscheidenden Würfelei erhält das Fagus-Spiel nur 3 Punkte und ist damit durchschnittlich. Vielleicht hat die Neuauflage ja entscheidende Verbesserungen zu bieten. Das Spielmaterial und der Zugmechanismus sind eigentlich für ein mittelmäßiges Spiel viel zu schade.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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