Spieletest für das Spiel: BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL
Hersteller: Avalon Hill               
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2004      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bruce Glassco, Rob Daviau
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Betrayal at House on the Hill-Pressefoto

Ausstattung: 2 Spuk-Bücher, 44 Raum-Felder, 1 Eingangshalle, 6 Spielfiguren, 6 Charakterkarten, 8 Spezialwürfel, 1 Rundenanzeiger, 13 Omenkarten, 22 Gegenstandskarten, 45 Ereigniskarten, 291 Marker
Aufmachung: In den Spukbüchern werden 50 Szenarien beschrieben. Dabei gibt es jeweils eine Version mit Missionsziel für die Helden und eine Version mit Missionsziel für den Verräter, den es unter Umständen bei den Spielern gibt.
Das Spielbrett wird im Verlauf der Partie von der Eingangshalle aus aufgebaut. Die Raumfelder sind dabei auf der Rückseite nach Stockwerken gekennzeichnet und können auch nur in der entsprechenden Ebene abgelegt werden. Jeder Raum hat eine oder mehrere Türen und ggf. einige Symbole, bei denen bestimmte Aktionen ausgeführt werden müssen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um kleine schön gestaltete Plastikfiguren, die bemalt wurden. Passend zu jeder Figur gibt es eine Charakterkarte, auf der vier Eigenschaftswerte mit Hilfe von Pfeilmarkierungen angezeigt werden können. Die Charakterkarten sind beidseitig bedruckt und liefern so jedem Spieler die Wahlmöglichkeit, welche der beiden Personen er verkörpern möchte.
Auf den Spezialwürfeln sind die Werte 0 bis 2 zu sehen. Die Würfel kommen bei diversen Situationen zum Einsatz.
Die Spielkarten kommen zum Einsatz, wenn die Spieler neue Räume betreten.
Die Marker sind für die verschiedenen Szenarien von Bedeutung. Es gibt diverse Monster, Ereignis- und Raummarkierungen, Gegenstände und weitere Plättchen zum Anzeigen von Spielsituationen.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch das Haus zu stöbern und dieses wieder zu verlassen. Der Verräter unter ihnen dagegen versucht, sein geheimes Ziel zu erreichen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler eine Spielfigur und die passende Charakterkarte. Man entscheidet sich für eine Seite und stellt die vier Eigenschaftswerte auf die vorgegebenen Startwerte ein. Alle Spielkarten werden nach ihren Typen sortiert und getrennt voneinander gemischt. Dann werden die ersten Raumkarten des Hauses und die Eingangshalle auf dem Tisch mit etwas Abstand voneinander ausgelegt. Die Spielfiguren kommen in die Eingangshalle und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug beliebig viele der nachfolgenden Aktionen machen. Am Ende des Spielzugs muß der Spieler einen Spuk-Wurf durchführen.
In seinem Zug darf der Spieler mit seiner Spielfigur so viele Felder laufen, wie sein Eigenschaftswert bei Geschwindigkeit derzeit angibt. Jeder Raum zählt dabei einen Bewegungspunkt. Ist ein Spieler gezwungen, eine Karte in einem Raum aufzunehmen, endet die Bewegung für diese Runde automatisch.
Läuft eine Figur durch eine Tür in einen Nachbar-Raum, der noch nicht existiert, wird die oberste Karte vom Raumstapel angeschaut. Zeigt sie auf der Rückseite die gleiche Etage, wird die Karte gezogen und aufgedeckt an die Tür gelegt. Türöffnungen müssen nach Möglichkeit immer miteinander verbunden werden. Falls die oberste Raumkarte nicht die passende Etage zeigt, kommt sie unbesehen auf einen Ablagestapel und man zieht die nächste Karte, bis schließlich eine Karte passend angelegt werden kann. Durch die Haupttür der Eingangshalle kann man jedoch nicht mehr aus dem Haus flüchten, da diese magisch versiegelt wurde.
Einige Räume haben bestimmte Auswirkungen auf den Charakter oder auf die Bewegung.
Wenn ein neu angelegter Raum ein Kartensymbol besitzt, zieht der Spieler beim ersten Betreten eine entsprechende Karte vom Stapel. Bei einem Ereignis wird dieses sofort laut vorgelesen und ausgeführt. Die Karte kommt danach in der Regel auf den Ablagestapel. Ein Gegenstand wird dagegen vom Spieler aufgenommen und offen vor diesem abgelegt. Pro Zug kann er einmal eingesetzt werden, wenn der Spieler dies wünscht. Auch Omen-Karten bleiben im Besitz eines Spielers, können aber zu sofortigen Aktionen führen.
Es ist erlaubt, während seines Zuges einen Gegenstand an einen Mitspieler zu übergeben, der sich im gleichen Raum befindet. Man kann Gegenstände auch einfach in einem Raum ablegen bzw. aufheben.
Am Ende des Spielzugs muß der aktive Spieler immer mit sechs Würfeln werfen, sofern man eine Omen-Karte in seinem Zug erhalten hat. Wenn die Anzahl der Würfelaugen nicht mindestens der Anzahl der offen ausliegenden Omen-Karten aller Spieler entspricht, beginnt der Spuk im Haus.
Zunächst muß der aktive Spieler anhand einer Tabelle schauen, welches Spuk-Szenario nun stattfindet. Hat er dies anhand der zuletzt gezogenen Omen-Karte und des Raumes der eigenen Figur ermittelt, benennt er den Verräter unter den Spielern. Dieser bekommt sein Verräter-Buch und liest sich sein geheimes Missionsziel in einem Nachbar-Raum durch. Die restlichen Spieler lesen gemeinsam ihr Missionsziel im Heldenbuch, in dem sie erfahren, wie sie das Spukhaus wieder verlassen können.
Gemäß den Regeln des Szenarios werden die benötigten Marker herausgesucht und weitere Vorbereitungen getroffen. Nun beginnt der Spieler links vom Verräter mit seinem Spielzug. Nachdem der Verräter seinen Spielzug gemacht hat, darf er bei bestimmten Szenarien anschließend noch die Monster bewegen.
Neben den normalen Spielaktionen kann eine Spielfigur im zweiten Spielabschnitt auch gegen Monster und den Verräter kämpfen. Der Angreifer darf dabei so viele Würfel einsetzen, wie er als Eigenschaftswert Kraft besitzt. Der Gegner verteidigt sich auf die gleiche Weise. Der Spieler mit der höheren Summe fügt dem Gegenüber einen Schaden in Höhe der Differenz beider Werte zu. Dieser Schaden wird dann bei einem der Eigenschaftswerte verändert. Sollte ein Eigenschaftswert einmal auf 0 absinken, ist der Spieler tot bzw. das Monster betäubt.
Spielende: Der Verräter oder die Helden gewinnen, wenn sie ihr Ziel erreichen.
Kommentar: Das englischsprachige Spiel kommt trotz des Horror-Ambiente mit viel schwarzem Humor daher. Das Thema ist stimmig umgesetzt und zu Beginn fiebern alle gemeinsam und entdecken die unterschiedlichen Räume des Spuk-Hauses. Erst im zweiten Teil wird es dann gefährlich, wenn der Verräter enttarnt wird und jeder im Ungewissen ist, was die gegnerische Partei zu tun gedenkt.
Die Szenarien sind abwechslungsreich und werden auch nach mehrmaligen Spielen selten wiederholt. Mit Fantasie können die Spieler sicherlich auch eigene Entwürfe bauen und spielen.
Das Material ist von guter Qualität, auch wenn man sich für die vielen unterschiedlichen Papp-Marker eine entsprechende Schachtel besorgen sollte, um die Plättchen sicher und sortiert unterzubringen.
Gute Englischkenntnisse sind vonnöten, um die Missionen richtig zu lesen und spielen zu können. Mittlerweile gibt es allerdings auch gute Übersetzungen im Internet. Ein ärgerlicher Punkt sind allerdings viele Druck- und Verständnisfehler in der englischen Originalregel. Wer diese Fehler ausbügelt, bringt sich bei den Szenarien dann selbst um den Spaß.
Fazit: Ein gutes Horrorspiel mit Kinderkrankheiten bei den Originalregeln.
Wertung: Mit guten 5 Punkten kann das Spiel trotz der Regelschwächen bei uns überzeugen. Dies liegt aber vor allem an der guten Übersetzung der deutschen Regel, bei der viele Fehler ausgemerzt wurden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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