Spieletest für das Spiel: BLACKROCK
CASTLE
Hersteller: Schmidt Preis: 30 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Gunter Baars Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
20 Steinplatten-Kärtchen, 5 Gemächer-Kärtchen, 20 Fundamente,
12 Ritter, 12 Helme, 24 Ahnenbilder, 1 Spezialwürfel, 4 Bilderleisten,
12 Seil-Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 5x5 Feldern. Die Eckfelder und das Feld im Zentrum
sind fest, alle anderen Felder bestehen aus einer Kuhle, in die ein Fundament
gestellt wird. Das Fundament hat die Form eines Dreiecks und sorgt dafür,
daß eine Figur bei einem aufgelegten Steinplatten-Kärtchen auf
einer Seite kippt und eine Art Falltür auslöst. Die Steinplatten-Kärtchen
sind aus dicker Pappe und zeigen immer vier Felder. Die Gemächer kommen
auf die festen Punkte des Spielbretts und stellen die Etappenziele der
einzelnen Ritter dar. Es gibt eine Schatzkammer, einen Eingang und drei
Galerien.
Die Ritter gibt es in vier Farben. Sie sind aus
Plastik und haben jeweils einen Helm auf. Die Helme haben ebenfalls drei
unterschiedliche Farben. Die Helmfarben finden sich auf dem Spezialwürfel
wieder. Dieser zeigt zusätzlich auf einer Seite ein Ringsymbol.
Die Bilderleisten dienen zum Ablegen der Ahnenbilder.
Jede Leiste hat die drei Farben der Helme eines Spielers. Die Ahnenportraits
sind kleine Pappchips, die neben dem Konterfei einer Person noch eine Ziffer
besitzen. Die Seilchips dienen als Hilfe während der Partie. Auch
sie sind aus Pappe.
Ziel: Die Spieler
verfügen über drei Ritter und versuchen, ins Zentrum zum Schatz
vorzudringen. Dazu müssen sie vorher allerdings einen Nachweis über
ihren Erbanspruch besorgen.
Zunächst werden die Fundamente in die Gruben
gelegt. Anschließend kommen die Steinplatten-Kärtchen oben auf
die Fundamente, so daß niemand ihre Ausrichtung mehr erkennen kann.
Das Kärtchen mit der Schatzkammer kommt ins Zentrum, die anderen vier
Gemächerkarten in die Ecken des Spielbretts.
Jeder Spieler erhält drei Figuren einer
Farbe, die über verschiedenfarbige Helme verfügen. Die Figuren
starten auf einem bestimmten Gemächer-Kärtchen. Nun bekommt jeder
noch eine Bilderleiste und drei Seile.
Nun werden noch die Ahnenbilder offen ausgelegt.
Je nach Spielerzahl benutzt man nur einige Nummern oder alle Kärtchen.
Die zu benutzenden Kärtchen werden umgedreht nach den Rückseiten
sortiert, bevor sie verdeckt als Stapel in die entsprechende Ahnengalerie
kommen.
Der Spieler am Zug würfelt und setzt seinen
Ritter mit der entsprechenden Helmfarbe anschließend auf dem Spielbrett.
Ein Ritter darf beliebig weit ziehen, bis er in eine Falltür stürzt,
die Schatzkammer erreicht oder freiwillig auf einen weiteren Zug verzichtet.
Die Bewegung erfolgt immer waagerecht oder senkrecht.
Auf jedem Feld muß die Figur kurz anhalten, um zu testen, ob sich
eine Falltür öffnet. Außerdem kann auf jedem Feld nur eine
Figur stehen, es sei denn, es handelt sich um den Eingang oder die Schatzkammer.
Andere Figuren können nicht übersprungen werden. Die Schatzkammer
darf nur betreten werden, wenn man ein gleiches Ahnenbilder-Paar besitzt.
Wenn eine Figur in eine Falltür fällt,
muß die Figur des Spielers zum letzten festen Feld wieder zurückgesetzt
werden. Der Zug endet dann.
Mit Hilfe eines Seils darf ein Spieler ein unbesetztes
oder ein besetztes Feld gefahrlos überspringen. Das Seil wird vor
dem Zug abgegeben und der Spieler gibt an, für welches Nachbarfeld
das Seil gilt. Sollte der Spieler nach dem Sprung in eine Grube fallen,
wird er zurück zu seinem Startsprungfeld gestellt. Mehrfachsprünge
sind erlaubt.
Die Ahnengalerien haben jeweils eine Farbe des
Würfels. Jeder Ritter muß zunächst zu seiner Ahnengalerie
ziehen. Betritt der Ritter das Feld, zieht er die obersten beiden Ahnenbilder
des dortigen Stapels und legt sie offen über seiner Bilderleiste bei
der entsprechenden Farbe ab. Nun darf dieser Ritter auch die anderen Ahnengalerien
betreten. Der Spieler zieht mit der Figur sofort weiter und verläßt
die Galerie auf dem selben Weg, wie er sie betreten hat.
Hat man zwei gleiche Portraits bei verschiedenen
eigenen Rittern, darf man diese untereinander tauschen. Sollten die Portraits
bei Rittern unterschiedlicher Spieler sein, können sie einen Zwangstausch
versuchen.
Ein Zwangstausch kann nur zwischen fremden Rittern
stattfinden, wenn beide Ritter jeweils ein Portrait besitzen und auf benachbarten
Feldern stehen. Der angegriffene Spieler kann sich gegen den Austausch
der Portraits nicht wehren.
Ein Tausch in der Ahnengalerie ist bei einem
erneuten Besuch ebenfalls möglich. Dazu schiebt man beim Betreten
zunächst ein oder zwei der vorher bereits gesammelten Portraits wieder
unter den Stapel und zieht entsprechend viele neue nach. Ein Ritter kann
natürlich nur seine Portraits tauschen, nicht die der anderen Ritter
in der eigenen Fraktion.
Sobald ein Ritter ein Ahnenpaar hat, kann er
in die Schatzkammer gehen. Dort ist er vor den Übergriffen der anderen
sicher. Sollte später im Zug des Spielers die Farbe dieses Ritters
fallen, darf ein beliebiger eigener Ritter bewegt werden.
Spielende: Sobald
alle drei Ritter eines Spielers in der Schatzkammer sind, ist die Partie
beendet.
Kommentar: Das Spiel
hat mit den Fallen einen netten Mechanismus. Wenn man sie schnell aufbaut
und die Schachtel einigermaßen oft dreht, fällt es den Spielern
auch nicht so leicht, sich die Positionen zu merken. Während des Spiels
ist dies im allgemeinen jedoch weniger das Problem.
Zu zweit ist eine Partie recht langweilig. Erst
in voller Besetzung kommt ein gewisser Spaß auf, da man dann öfters
auf Konfrontation zu den gegnerischen Rittern geht, um die Portraits zu
tauschen.
Fazit: Kein brillantes,
aber immerhin ein gutes Spiel von Schmidt.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist das Spiel gehobene Mittelklasse und sollte durchaus einmal
probegespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de