Spieletest für das Spiel: BLANKO
Hersteller: Piatnik                   
Preis: n.b.
empf.Alter: 7-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1997      
noch erhältlich: Nein
Autor: Lemada Light Industries
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2008
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Blanko-Foto

Ausstattung: 112 Buchstabensteine, 1 Beutel, 22 Kärtchen, 1 Spielbrett, 1 Rahmen, 4 Schieber, 12 Zählsteine, 1 Sanduhr
Aufmachung: Jeder Buchstabenstein besitzt zusätzlich noch einen Punktwert, der je nach Art des Buchstabens unterschiedlich hoch ist und sich dabei nach der Häufigkeit im deutschen Sprachgebrauch orientiert. Die Buchstaben werden während des Spiels aus einem blickdichten Beutel genommen.
Das Spielbrett besteht aus einer Vielzahl von quadratischen Feldern, auf denen im Verlauf der Partie die Buchstaben gelegt werden. Einige Sonderfelder tragen dabei den Schriftzug des Spiels.
Um das Spielbrett herum baut man eine große Zählleiste aus Kunststoff, die genügend Ablagemöglichkeiten für die Buchstaben der Spieler bietet und gleichzeitig die Steine vor den Blicken der Konkurrenten schützt. Auf dieser Leiste bewegen sich kleine farbige Markierungen der Spieler, um die Punkte anzuzeigen. Erreicht ein Markierungsstein wieder seinen Ausgangspunkt, erhält der Besitzer einen Zählstein als Gedächtnisstütze.
Auf den Kärtchen stehen unterschiedliche Aufgaben, die ein Spieler erfüllen darf, wenn er ein Wort über ein Sonderfeld legen kann. Neben reinen Textkarten gibt es Wortbildungsaufgaben, bei denen man Buchstaben aus dem Beutel zieht und in ein vorgegebenes Raster auf der Karte einpassen soll.
Ziel: Jeder versucht, durch Bildung langer und wertvoller Wörter möglichst viele Siegpunkte zu erspielen.
Zunächst wird das Spielbrett mit dem Rahmen aufgebaut. Jeder setzt sich an eine Kantenseite und wählt einen Schieber, den er auf das rechte Zählfeld seiner Leiste steckt. Dann werden alle Buchstaben im Beutel gemischt und jeder zieht sich acht Stück. Diese werden an den Rahmen gestellt, um sie jederzeit im Blick zu haben.
Die Karten kommen als gemischter Stapel neben die Spielfläche, genauso wie die Sanduhr und die Zählsteine. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Der Startspieler legt ein sinnvolles Wort aus mindestens zwei Buchstaben in die Mitte des Spielbrettes. Eines der beiden Sonderfelder im Zentrum muss dabei belegt werden. Den Wert des Wortes kann sich der Spieler als Punkte gutschreiben lassen. Danach zieht man entsprechend viele Buchstaben nach.
Immer wenn ein Sonderfeld überbaut wurde, zieht der aktive Spieler eine Aktionskarte. Textkarten werden sofort ausgeführt, während man bei den Aufgabenkarten einige Bonuspunkte sammeln kann, indem man eine vorgegebene Anzahl an Buchstaben aus dem Beutel nimmt und versucht, möglichst viele davon sinnvoll in dem festgelegten Raster des Kärtchens unterzubringen. Dazu hat man so lange Zeit, bis die Sanduhr einmal durchgelaufen ist.
Nachdem das erste Wort ausliegt, haben die nachfolgenden Spieler in ihrem Zug immer die Auswahl aus fünf Möglichkeiten.
Man darf ein bereits bestehendes Wort durch weitere Buchstaben sinnvoll ergänzen und verlängern. Man kann ein neues Wort anlegen, welches sich allerdings mit einem vorhandenen Begriff kreuzen muss. Alternativ ist es erlaubt, einen Buchstaben in einem bestehenden Begriff auszutauschen. Der ausgetauschte Buchstabe wandert dann in den eigenen Vorrat.
Kann man kein Wort bilden, darf man alle seine Buchstaben in den Beutel geben und sich danach neue Steine nehmen. Die letzte Auswahlmöglichkeit ist das Passen.
Blanko-Buchstaben können für einen beliebigen Buchstaben genutzt werden. Diese Steine sind nach dem Auslegen definiert und können nicht mehr vom Brett genommen werden.
Spielende: Sind keine Steine mehr im Beutel und ein Spieler ist alle eigenen Buchstaben losgeworden, endet die Partie. Sollten alle Spieler nacheinander passen, ist das Spiel vorzeitig vorbei.
Kommentar: Die Wurzeln von „Blanko“ findet man im amerikanischen Scrabble, wobei die Auswertung der Punkte größtenteils verändert wurde. Durch die große Punkteleiste aus Kunststoff ist zwar jederzeit ersichtlich, wo wer in etwa steht, die genaue Punktereihenfolge ist wegen der unterschiedlichen Startpositionen der Schieber jedoch nicht immer eindeutig und schnell zu ermitteln.
Eine gute Idee sind die Aktionskarten mit der Möglichkeit auf Sonderpunkte in einem festen Zeitlimit. Dies fordert einen Spieler und dauert auch nicht besonders lang, bis die anderen wieder am Spiel teilnehmen können.
Die Regeln sind leider nicht perfekt und haben einen gravierenden Mangel. Da ausgetauschte Buchstaben immer wieder in den eigenen Vorrat kommen, kann man den Austausch quasi endlos wiederholen und das Spiel damit zerstören. Hier müssen sich die Spieler unbedingt auf eine Hausregel einigen.
Das Material ist von guter Qualität und der Rahmen wurde robust gestaltet. Manche Spieler waren allerdings der Auffassung, daß die Punktewerte auf den Plättchen zu klein aufgedruckt wurden. Auch die Umrandung als Punkteanzeiger wirkte auf einige Spieler überflüssig und wurde als sehr kostenintensiv für das Spiel bezeichnet.
Eine Partie wird in ca. 75 Minuten absolviert und macht in jeder Besetzung gleich viel Spaß. Je mehr Personen mitmachen, desto länger ist allerdings auch die Wartezeit auf den eigenen Spielzug.
Fazit: Ein passables Wortspiel mit einer Regellücke.
Wertung: Mit 1 Punkt ist das Spiel in der vorliegenden Form leider nicht vernünftig spielbar und bedarf eigener Hausregeln. Ansonsten würde die Wertung um einiges positiver ausfallen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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