Spieletest für das Spiel: BLUE MAX
Hersteller: GDW Games                 
Preis: n.b.
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1989      
noch erhältlich: Nein
Autor: John Harshman, Marc W. Miller
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Blue Max-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Flugzeugbuch, 1 Manöverbuch, 60 Flugzeuge, 36 Schadensmarker, 109 Spielplättchen, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Vielzahl von Sechseckfeldern. An zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich die Startzonen der Kontrahenten. Außerdem befindet sich in den Ecken der Rundenablauf in Stichpunkten.
Im Flugzeugbuch gibt es schematische Zeichnungen von Fliegern. Diese müssen vor dem Spiel kopiert und dann ausgefüllt werden. Das Manöverbuch gibt die möglichen Flugmanöver in Abhängigkeit zur Fluggeschwindigkeit wieder und ist für jeden Flugzeugtyp extra aufgeführt.
Bei den Flugzeugen handelt es sich um farbige Plättchen. Jedes Flugzeug hat seine eigene Kennziffer. Auf der Rückseite einiger Modelle stehen noch historische Daten, wer es in welcher Staffel geflogen hat und wie viele Siege von dem Piloten errungen wurden.
Auch die Schadensmarker sind beidseitig bedruckt. Sie haben eine weniger schwere und eine sehr schwere Schadensangabe und sind entsprechend farbig codiert.
Die Spielplättchen benötigt man, um die aktuelle Höhe eines Fliegers, seinen Zustand und besondere Flugmanövervorgaben festzuhalten. Auch zeigt man über bestimmte Plättchen an, daß dieses Flugzeug vom Spieler bereits durchgeplant wurde.
Zum Kämpfen benutzt man neben festgelegten Faktoren auch einen Würfel, mit dem der Schaden ausgeteilt wird. Es handelt sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen, die gegnerische Seite im Luftkampf zu besiegen.
Vor der Partie wählt jeder eines oder mehrere Flugzeuge aus und notiert deren Werte auf Zetteln des Flugzeugbuches. Die passenden Manöverblätter legt man neben sich. Dann stellt man die Flugzeuge in den Startzonen auf und legt das restliche Spielmaterial bereit. Jedem Flugzeug wird eine Starthöhe nach Ermessen des Piloten zugewiesen und mit einem entsprechenden Marker belegt. Die Schadensmarker mischt man in einer großen leeren Tasse.
In einer Spielrunde agieren die Spieler zeitgleich. Jede Runde ist in eine Reihe von Phasen eingeteilt.
Im ersten Schritt schaut man, ob man am Heck eines gegnerischen Flugzeugs hängt oder selbst einen Verfolger hinter sich hat.
In der zweiten Phase schreibt jeder geheim auf seinem Flugzeugzettel auf, welches Manöver man fliegen will. Dabei darf man immer aus den Flugmanövern der aktuellen Geschwindigkeit oder einer angrenzenden Geschwindigkeit wählen und dabei die Flughöhe auch um eine Position verändern. Einige Spezialmanöver sind nur erlaubt, wenn man im Zug davor geradeaus geflogen ist. Je nach Geschwindigkeit und Beschleunigung muß man entsprechend Flugbenzin bei seinem Flieger abstreichen.
Flieger, die am Heck einen Gegner kleben haben, müssen dem Kontrahenten mit Hilfe von Plättchen geheim angeben, in welche Richtung sie fliegen wollen und ob sie die Höhe verändern. Sobald man sein Flugmanöver aufgeschrieben hat, markiert man seinen Flieger mit einer passenden Anzeige.
In der folgenden Phase werden die aufgeschriebenen Flugmanöver ausgeführt.
Die fünfte Phase beschäftigt sich mit dem Luftkampf. Jedes Flugzeug kann nur auf einen Gegner feuern, sofern es keinen Beobachter als zweites Besatzungsmitglied gibt. Dieser erlaubt das Schießen auf einen weiteren Gegner, der sich im hinteren Bereich des eigenen Fliegers aufhält. Während normale Waffen unbegrenzt Munition haben, brauchen die Maschinengewehre bestimmter Marken jedoch Geschosse, die nur in begrenztem Ausmaß im Flugzeug vorhanden sind. Die Länge der Salve trägt jeder Spieler geheim ein. Man kann nur einen Bereich von maximal drei Feldern nach vorne in Flugrichtung mit Feuer abdecken, wenn kein zweiter Mann an Bord ist. Für die Berechnung eines Kampfwertes wird ein Basiswert genommen, der sich aus der Entfernung des Ziels ableitet und mit etlichen Modifikatoren verrechnet wird. Erscheint am Ende ein positiver Wert, wird einmal gewürfelt und auf einer Tabelle nachgeschaut, ob und wie viele Schadensmarken welcher Art gezogen werden müssen.
Im nächsten Spielabschnitt werden die gezogenen Treffer ausgewertet und entsprechende Abschnitte des Flugzeugs erhalten Schäden. Schwere Treffer können dafür sorgen, daß der zweite Insasse oder der Pilot getötet werden oder das Flugzeug ins Trudeln gerät. Es ist auch möglich, daß das Flugzeug zu brennen anfängt.
Phase 7 erlaubt Spielern, die mit ihren Maschinengewehren Probleme haben, einen Wurf auf die Behebung des Problems durchzuführen. Auch das Trudeln kann in dieser Phase durch Würfeln eventuell beendet werden.
Der nachfolgende Abschnitt beinhaltet das Auftauchen von Problemen. Wenn ein Spieler einen sehr langen Feuerstoß mit seinen Waffen abgegeben hatte, muß er nun schauen, ob die Waffen klemmen. Befinden sich Flugzeuge im Trudeln, verlieren sie in dieser Phase an Höhe.
Die neunte Phase behandelt Schäden, die durch brennende Flugzeuge zusätzlich verursacht werden.
Der letzte Spielabschnitt einer Runde läßt die Spieler würfeln, ob Feuer oder Rauch eingedämmt werden können.
Spielende: Sobald nur noch Flieger einer Fraktion in der Luft sind, haben diese Spieler gewonnen.
Kommentar: Zusatzregeln bieten verschiedene Missionen und Kampagnen und erlauben es, überlebende Piloten zu Fliegerassen aufsteigen zu lassen, die dann weitere Modifikatoren bei Manövern und Angriffen auslösen.
Das alte GDW-Spiel ist ein typisches Counter-Spiel mit einer Vielzahl von Papp-Markern, die alle möglichen Sachen darstellen und zwar funktionell sind, optisch jedoch heutzutage nicht sehr viel hergeben.
Das Spiel selbst ist erstaunlicherweise recht gut. Der Spielaufbau geht zügig von der Hand, wenn man erst einmal das Flugzeugbuch und vor allem die Manöverblätter kopiert hat. Die Luftkämpfe beginnen schnell und ohne viel Vorgeplänkel. Dabei sind die Regeln und die Modifikatoren stimmig und eingängig, was die Auswertungen schnell werden läßt. Eine Partie mit vier Flugzeugen kann so in etwas über einer Stunde gespielt werden.
Die zweite Auflage des Spiels hat als Neuerung Höhenunterschiede. Diese bringen zwar etwas mehr Realismus ins Spiel, sorgen andererseits aber auch für zusätzlichen Verwaltungsaufwand und Sonderregeln beim Kampf und bei den Manövern.
Mittlerweile ist eine stark überarbeitete Neuauflage erschienen, die vom Material her deutlich besser ist und richtige Modellflugzeuge besitzt.
Fazit: Ein schönes Flugkampf-Spiel.
Wertung: Die getestete zweite Auflage erhält gute 4 Punkte und ist für Fans von direkten Kampfspielen in jedem Fall einen genaueren Blick wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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