Spieletest für das Spiel: BLUE MAX
Hersteller: Heidelberger
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2013
noch erhältlich: Ja
Autor: Phil Hall, John Harshman, Marc W. Miller, eNigma.it
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2016
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Blue Max-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Sichtschirme, 18 Manöver-Bögen, 18 Flugzeugkarten, 136 Schadenskarten, 3 Richtungskarten, 5 Flughöhe-Karten, 18 Flugzeugmarker, 6 Bereit-Marker, 12 Spezialschaden-Marker, 15 Munitionsmarker, 30 Höhenmarker, 24 Höhenmanöver-Marker, 60 Treibstoff-Marker, 1 Block, 6 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Vielzahl von Sechseckfeldern. An zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich die Startzonen der Kontrahenten.
Hinter den Sichtschirmen liegt bei jedem Spieler ein Zettel des Spielblocks, auf dem man sein nächstes Flugmanöver einträgt und auf dem die verbliebenen Schadenspunkte in den diversen Flugzeugabschnitten verzeichnet werden. Die gültigen Flugmanöver findet man auf einem Manöverbogen. Zu jedem Flugzeugtyp gibt es drei Manöver-Bögen, um Staffelflüge nachbilden zu können.
Die kleinen Flugzeugkarten zeigen die Ausgangsdaten jedes Fliegers und dazu noch einige historische Informationen auf der Rückseite. Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Flugzeug-Typen.
Der Schaden wird mit Hilfe von Schadenskarten abgehandelt. Diese sind in drei Kategorien eingeteilt, die mit Kennbuchstaben versehen sind. Jede Karte hat einen blauen und einen roten Bereich, wobei die Schäden im roten Bereich deutlich stärker sind.
Die Richtungs- und die Flughöhe-Karten benötigt man, wenn ein Flugzeug am Heck eines anderen Flugzeugs ist und es verfolgt. Der Pilot der verfolgenden Maschine erhält dann vorab einige Informationen über das nächste Flugmanöver des Verfolgten.
Bei den Flugzeugmarkern handelt es sich um große Hex-Plättchen. Jeder Kantenseite des Plättchens ist dabei eine Zahl zugeordnet.
Über die Bereit-Marker, die man auf sein eigenes Flugzeug legt, signalisiert man den anderen Spielern, dass man sein nächstes Flugmanöver ausgewählt und eingetragen hat.
Hat ein Flugzeug einen besonderen Schaden erlitten, legt man auf das Plättchen den passenden Spezialschaden-Marker. Einige Flugzeuge haben eine besondere Waffe mit eingeschränkter Munition. Zu diesem Zweck gibt es entsprechende Papp-Plättchen, die man nach dem Einsatz abgeben muss. Höhenmarker und Höhenmanöver-Marker kommen in der Spielvariante mit unterschiedlichen Flughöhen zum Einsatz. Treibstoff-Plättchen zeigen an, wie viel Benzin ein Flieger noch besitzt, bevor er landen muss.
Der Spielblock zeigt ein Schema eines Flugzeugs mit einigen Schadensbereichen und einer Tabelle, in der man die Flugmanöver einträgt. Auf den Spezialwürfeln sind weiße, blaue und rote Seiten zu sehen. Sie werden bei der Schadensermittlung herangezogen. Jeder Würfel hat zudem die Zahlen von 1 bis 6 aufgedruckt.
Ziel: Die Spieler versuchen, die gegnerische Seite im Luftkampf zu besiegen.
Vor der Partie wählt jeder eines oder mehrere Flugzeuge aus und notiert deren Werte auf Zetteln des Blockes. Die passenden Manöverbögen legt man neben sich. Dann stellt man die Flugzeuge in den Startzonen auf, nimmt sich für jedes Flugzeug einen Bereit-Marker und entsprechend viele Benzin-Plättchen und legt das restliche Spielmaterial bereit. Jedem Flugzeug wird eine Starthöhe nach Ermessen des Piloten zugewiesen und dazu wählt man eines der gültigen Flugmanöver aus, welches man direkt auf seinem Blatt hinter dem Sichtschirm einträgt. Die Schadenskarten werden nach Kennbuchstaben sortiert und dann getrennt voneinander gemischt.
In einer Spielrunde agieren die Spieler zeitgleich. Jede Runde ist in eine Reihe von Phasen eingeteilt.
Im ersten Schritt schaut man, ob man am Heck eines gegnerischen Flugzeugs hängt oder selbst einen Verfolger hinter sich hat.
In der zweiten Phase schreibt jeder geheim auf seinem Flugzeugzettel auf, welches Manöver man fliegen will. Dabei darf man immer aus den Flugmanövern der aktuellen Geschwindigkeit oder einer angrenzenden Geschwindigkeit wählen und dabei die Flughöhe auch um eine Position verändern. Einige Spezialmanöver sind nur erlaubt, wenn man im Zug davor geradeaus geflogen ist.
Flieger, die am Heck einen Gegner kleben haben, müssen dem Kontrahenten mit Hilfe von Karten geheim angeben, in welche Richtung sie fliegen wollen und ob sie die Höhe verändern. Sobald man sein Flugmanöver aufgeschrieben hat, markiert man seinen Flieger mit einem Bereit-Marker.
In der folgenden Phase werden die aufgeschriebenen Flugmanöver ausgeführt. Je nach Geschwindigkeit und Beschleunigung muss man entsprechend Flugbenzin bei seinem Flieger abgeben.
Die anschließende Phase beschäftigt sich mit dem Luftkampf. Jedes Flugzeug kann nur auf einen Gegner feuern, sofern es keinen Beobachter als zweites Besatzungsmitglied gibt. Dieser erlaubt das Schießen auf einen weiteren Gegner, der sich im hinteren Bereich des eigenen Fliegers aufhält. Während normale Waffen unbegrenzt Munition haben, brauchen die Maschinengewehre bestimmter Marken jedoch Geschosse, die nur in begrenztem Ausmaß im Flugzeug vorhanden sind. Die Länge der Salve trägt jeder Spieler geheim ein. Man kann nur einen Bereich von maximal drei Feldern nach vorne in Flugrichtung mit Feuer abdecken, wenn kein zweiter Mann an Bord ist. Für die Berechnung eines Kampfwertes wird ein Basiswert genommen, der sich aus der Entfernung des Ziels ableitet und mit etlichen Modifikatoren verrechnet wird. Anhand des endgültigen Ergebnisses errechnet man die Anzahl an Würfel, die der Spieler werfen kann. Für jede Farbmarkierung muss der betroffene Spieler dann nacheinander Karten von einem der Schadenstapel ziehen. Welcher Stapel genommen wird, entscheidet sich durch die Position des Angreifers zum Ziel.
Im nächsten Spielabschnitt werden die gezogenen Treffer ausgewertet und entsprechende Abschnitte des Flugzeugs erhalten Schäden. Schwere Treffer können dafür sorgen, dass der zweite Insasse oder der Pilot getötet werden oder das Flugzeug ins Trudeln gerät. Es ist auch möglich, dass das Flugzeug zu brennen anfängt.
Spieler, die mit ihren Maschinengewehren Probleme haben, dürfen im nächsten Schritt einen Wurf auf die Behebung des Problems durchzuführen. Auch das Trudeln kann in dieser Phase durch Würfeln eventuell beendet werden.
Der nachfolgende Abschnitt beinhaltet das Auftauchen von Problemen. Wenn ein Spieler einen sehr langen Feuerstoß mit seinen Waffen abgegeben hatte, muss er nun schauen, ob die Waffen klemmen. Befinden sich Flugzeuge im Trudeln, verlieren sie in dieser Phase an Höhe. Sollte ein Flieger brennen, erhält er nun zusätzlichen Schaden. Abschließend dürfen die Spieler würfeln, ob Feuer oder Rauch eingedämmt werden können.
Spielende: Sobald nur noch Flieger einer Fraktion in der Luft sind, haben diese Spieler gewonnen.
Kommentar: Bei „Blue Max“ handelt es sich um eine veränderte Neuauflage des alten GDW-Titels.
Die Änderungen betreffen vor allem das Handling, welches dank der Würfel (im Gegensatz zu den früher verwendeten Schadensmarkern) einfacher wird.
Das Spiel selbst ist auch in der neuen Version recht gut. Der Spielaufbau geht zügig von der Hand, wenn man erst einmal die Manöverbögen und das Aufschreiben begriffen hat. Die Luftkämpfe beginnen schnell und ohne viel Vorgeplänkel. Dabei sind die Regeln und die Modifikatoren stimmig und eingängig, was die Auswertungen schnell werden lässt. Eine Partie mit vier Flugzeugen kann so in etwas über einer Stunde gespielt werden. Spielt man mit den Regeln des Flugbenzins, muss man auch direkt auf Konfrontationskurs gehen, weil man aufgrund der großen Karte sonst nur wenig Anflugmöglichkeiten hat, bevor der Treibstoff ausgeht.
Leider hat man die neue Version dahingehend abgespeckt, dass es weniger unterschiedliche Flugzeugtypen gibt. Auch die Missionen sind dem Rotstrich zum Opfer gefallen.
Fazit: Ein immer noch schönes Flugkampf-Spiel.
Wertung: Die getestete neue Auflage erhält gute 4 Punkte und ist für Fans von direkten Kampfspielen in jedem Fall einen genaueren Blick wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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