Spieletest für das Spiel: BOUNTY
Hersteller: Canopus Consultancies Preis: 34 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Importspiel / Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
84 Frachtkarten, 24 Schatztruhen-Karten, 1 Kriegsschiffkarte, 8 Schiffe,
8 Frachträume, 1 Würfel, 100 Münzen
Aufmachung: Das
Spielfeld zeigt eine Meeresfläche mit acht Handelsstationen an den
Rändern. Im Zentrum des Meeres sind noch zwei Inseln zu sehen. Handelsstationen
und Inseln haben jeweils ein besonders markiertes Seefeld, welches den
Hafen darstellt. Bei den Handelsstationen findet man auch Informationen,
wieviel Handelszoll man zahlen muß, um den Hafen anlaufen zu können.
Die Handelsstationen sind in verschiedenen Farben
gehalten. Die Schiffe sind aus Kunststoff modelliert.
Pro Handelsstation gibt es 12 Frachtkarten. Diese
zeigen Ware, ein Piratensymbol oder ein Kriegsschiff. Sie werden automatisch
erworben, wenn ein Spieler einen Hafen anläuft.
Die Schatztruhen stellen Ereigniskarten dar.
Die Kriegsschiffkarte wird unter besonderen Umständen an einen Spieler
gegeben, der dann Piraten jagen darf.
Als Frachträume erhält jeder eine Plastikschale,
in der gekaufte Frachtkarten verdeckt deponiert werden. Beim Würfel
handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Münzen sind aus
Kunststoff und wurden ansprechend modelliert.
Das ganze Spiel macht einen soliden Eindruck
und ist von der Qualität hervorragend gelungen. Es handelt sich um
einen Import aus Südafrika mit englischen Regeln.
Ziel: Die Spieler
vereinbaren entweder eine gewisse Spieldauer oder sie einigen sich auf
einen zu erreichenden Bargeldbestand.
Am Anfang erhält jeder ein Schiff und einen
Frachtraum in einer Farbe. Die Schiffe werden in den gemeinsamen Heimathafen
„Home Port" gestellt. Danach sortiert man die Frachtkarten nach den jeweiligen
Häfen und mischt diese getrennt voneinander. Sie werden neben die
jeweiligen Häfen als verdeckter Stapel gelegt. Als Startkapital gibt
es Münzen im Wert von 35 Dublonen. Die gemischten Schatztruhen-Karten
und die Kriegsschiff-Karte kommen neben das Spielbrett. Schließlich
einigt man sich, wer beginnt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt
er und zieht anschließend sein Schiff entsprechend viele Felder vorwärts.
Das Schiff kann sich waagerecht und senkrecht bewegen. Man muß nicht
die volle Augenzahl nutzen, wenn man einen Hafen betreten will oder ein
anderes Schiff angreift. Bei einer geworfenen „6" ist man nach dem Zug
sofort noch einmal an der Reihe, während man bei einer „1" stehen
bleibt und statt dessen eine Schatzkarte zieht und befolgt.
Erreicht das Schiff einen Hafen, bezahlt der
Spieler die entsprechende Zollgebühr. Danach nimmt er sich die oberste
Frachtkarte und schaut sie sich heimlich an. Sie wird verdeckt in den eigenen
Frachtraum gelegt. Während der Handelsfahrt kann ein Spieler pro Hafen
nur jeweils eine Frachtkarte in seinem Frachtraum sammeln. Um einen Hafen
erneut anlaufen zu können, muß man die Fracht zuerst im Heimathafen
„Home Port" gelöscht haben.
Die oberste Spielkarte in jedem Frachtraum gibt
an, was für eine Art Schiff der Spieler nun führt. Bei normalen
Waren hat man ein Handelsschiff, bei einer Piratenkarte ist man ein Pirat
und mit Hilfe einer Kriegsschiff-Karte kann man gegen Piraten vorgehen.
Als Pirat oder Kriegsherr ist es ohne Probleme möglich, weitere Handelsstationen
anzulaufen und neue Karten zu bekommen, die dann oben in den Frachtraum
gelegt werden. Dadurch kann ein nicht erkannter Pirat oder Kriegsherr wieder
zum Händler werden.
Wenn ein Spieler eine Piratenkarte hat, kann
er allerdings auch versuchen, ein gegnerisches Schiff anzugreifen und zu
entern. Kommt er durch seine Bewegung auf das Feld eines Mitspielers und
deckt seine Piratenkarte auf, gibt er sich in diesem Moment als Pirat zu
erkennen. Der Gegner muß nun seinerseits seine oberste Frachtkarte
aufdecken.
Ist der angegriffene Spieler ein Händler,
verliert er seine gesamte Fracht an den Piratenspieler. Dieser nimmt alle
Frachtkarten und legt diese unter seinen Frachtraum. Die Piratenkarte bleibt
aufgedeckt im Frachtraum liegen. Der bestohlene Spieler kann nun, da er
keine Fracht mehr geladen hat, bereits angelaufene Häfen erneut besuchen,
um sich wieder entsprechende Frachtkarten zu nehmen.
Trifft der Pirat auf ein Kriegsschiff, verliert
der Pirat automatisch und muß alle Beutekarten unterhalb seines Frachtraums
und seine eigene Fracht abtreten. Der Pirat wird dann wieder zum normalen
Händler. Der Kriegsherr läßt seine Karte offen in seinem
Frachtraum. Kriegsschiffe können Häfen normal anlaufen, um weitere
Fracht aufzunehmen. Dann wird die offene Frachtkarte zunächst wieder
verdeckt, bevor die neue Fracht eingeladen wird.
Wenn zwei Piraten aufeinander treffen, kommt
es zum Duell. Beide Spieler würfeln jeweils dreimal und addieren ihre
Würfelergebnisse zusammen. Die höhere Gesamtsumme gewinnt und
der Sieger erhält alle Frachtkarten, die er unter seinen Frachtraum
schiebt. Der Verlierer wird durch den Verlust aller Karten wieder zu einem
normalen Händler.
Ein Pirat darf keine Handelsposten mehr anlaufen.
Er darf nur weitere Schiffe überfallen oder die Ladung in seinem Heimathafen
löschen, um wieder als normaler Händler eine neue Handelsroute
zu fahren.
In den Häfen sind die Spieler vor Übergriffen
geschützt.
Als Kriegsschiff-Kommandant kann ein Spieler
normal Häfen anfahren und dort Frachtkarten erwerben, wodurch man
wieder zum Händler oder Pirat werden kann. Man kann jedoch auch auf
bekannte Piraten (mit aufgedeckter Piratenkarte im Frachtraum) Jagd machen
oder andere bekannte Kriegsschiffe angreifen.
Wenn ein Spieler von einem Piraten ausgeraubt
wurde, kann er eine der zentralen Inseln im Zentrum anlaufen, um sich dort
die bereitliegende Kriegsschiff-Karte zu nehmen. Mit dieser Karte erhält
der Spieler zeitweilig die Erlaubnis, diesen Piraten (und nur diesen!)
zu jagen. Wenn der Pirat es jedoch schafft und den Heimathafen erreicht
oder
von anderen Piraten oder Kriegsschiffen aufgebracht wird, kommt diese zeitweilige
Kriegsschiff-Karte wieder beiseite. Man verliert die Karte auch, wenn man
in einen Hafen läuft, um dort Handel zu treiben.
Wenn ein Spieler eine „1" geworfen hat, zieht
er die oberste Schatztruhen-Karte. Anschließend führt er das
Ereignis aus. Muß ein Spieler Geld bezahlen und hat nicht die geforderte
Summe, zahlt er alles, was er besitzt. Anschließend fährt er
auf dem schnellsten Weg wieder zu dem Heimathafen „Home Port" und kann
sich dort 25 Dublonen leihen.
Auf einem Spielfeld können mehrere Schiffe
stehen. Ein Pirat kann alle diese Schiffe in seinem Zug angreifen. Nur
der aktive Spieler kann nach einer Bewegung als Pirat agieren.
Wenn ein Schiff den Heimathafen erreicht, werden
alle gewonnenen Karten aufgedeckt und der Spieler bekommt die aufgedruckten
Geldwerte ausgezahlt. Die Spielkarten wandern danach wieder unter die jeweiligen
Kartenstapel der einzelnen Handelsstationen. Ein Piratenschiff löscht
sowohl die eigene Fracht, wie auch die Beute, die sich unterhalb des Frachtraums
befindet.
Spielende: Nach
vereinbarter Zeit oder wenn ein Spieler eine gewisse Geldsumme besitzt,
endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel
ist für die Familie gedacht und macht durchaus Spaß. Dies liegt
sicherlich an dem für einen Kleinverlag bemerkenswert guten Material
und den einfachen Regeln. Gerade bei vielen Personen ist ein großes
Gedränge auf dem Wasser und nicht selten kommen sich Kriegsschiffe
und Piraten nah. Die englischen Regeln und die Kartentexte sind einfach
zu verstehen.
Fazit: Ein nettes
Importspiel, wenn auch vielleicht nicht unbedingt für Strategen geeignet.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Bounty" sicherlich kein schlechtes Spiel und ideal als Auftakt
eines Spieleabends. Verstauben wird das Spiel sicherlich in keiner Regalwand.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de