Spieletest für das Spiel: BOUNTY
Hersteller: Canopus Consultancies 
Preis: 34 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel / Würfelspiel
Bewertungsbild Bounty-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 84 Frachtkarten, 24 Schatztruhen-Karten, 1 Kriegsschiffkarte, 8 Schiffe, 8 Frachträume, 1 Würfel, 100 Münzen
Aufmachung: Das Spielfeld zeigt eine Meeresfläche mit acht Handelsstationen an den Rändern. Im Zentrum des Meeres sind noch zwei Inseln zu sehen. Handelsstationen und Inseln haben jeweils ein besonders markiertes Seefeld, welches den Hafen darstellt. Bei den Handelsstationen findet man auch Informationen, wieviel Handelszoll man zahlen muß, um den Hafen anlaufen zu können.
Die Handelsstationen sind in verschiedenen Farben gehalten. Die Schiffe sind aus Kunststoff modelliert.
Pro Handelsstation gibt es 12 Frachtkarten. Diese zeigen Ware, ein Piratensymbol oder ein Kriegsschiff. Sie werden automatisch erworben, wenn ein Spieler einen Hafen anläuft.
Die Schatztruhen stellen Ereigniskarten dar. Die Kriegsschiffkarte wird unter besonderen Umständen an einen Spieler gegeben, der dann Piraten jagen darf.
Als Frachträume erhält jeder eine Plastikschale, in der gekaufte Frachtkarten verdeckt deponiert werden. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Münzen sind aus Kunststoff und wurden ansprechend modelliert.
Das ganze Spiel macht einen soliden Eindruck und ist von der Qualität hervorragend gelungen. Es handelt sich um einen Import aus Südafrika mit englischen Regeln.
Ziel: Die Spieler vereinbaren entweder eine gewisse Spieldauer oder sie einigen sich auf einen zu erreichenden Bargeldbestand.
Am Anfang erhält jeder ein Schiff und einen Frachtraum in einer Farbe. Die Schiffe werden in den gemeinsamen Heimathafen „Home Port" gestellt. Danach sortiert man die Frachtkarten nach den jeweiligen Häfen und mischt diese getrennt voneinander. Sie werden neben die jeweiligen Häfen als verdeckter Stapel gelegt. Als Startkapital gibt es Münzen im Wert von 35 Dublonen. Die gemischten Schatztruhen-Karten und die Kriegsschiff-Karte kommen neben das Spielbrett. Schließlich einigt man sich, wer beginnt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er und zieht anschließend sein Schiff entsprechend viele Felder vorwärts. Das Schiff kann sich waagerecht und senkrecht bewegen. Man muß nicht die volle Augenzahl nutzen, wenn man einen Hafen betreten will oder ein anderes Schiff angreift. Bei einer geworfenen „6" ist man nach dem Zug sofort noch einmal an der Reihe, während man bei einer „1" stehen bleibt und statt dessen eine Schatzkarte zieht und befolgt.
Erreicht das Schiff einen Hafen, bezahlt der Spieler die entsprechende Zollgebühr. Danach nimmt er sich die oberste Frachtkarte und schaut sie sich heimlich an. Sie wird verdeckt in den eigenen Frachtraum gelegt. Während der Handelsfahrt kann ein Spieler pro Hafen nur jeweils eine Frachtkarte in seinem Frachtraum sammeln. Um einen Hafen erneut anlaufen zu können, muß man die Fracht zuerst im Heimathafen „Home Port" gelöscht haben.
Die oberste Spielkarte in jedem Frachtraum gibt an, was für eine Art Schiff der Spieler nun führt. Bei normalen Waren hat man ein Handelsschiff, bei einer Piratenkarte ist man ein Pirat und mit Hilfe einer Kriegsschiff-Karte kann man gegen Piraten vorgehen. Als Pirat oder Kriegsherr ist es ohne Probleme möglich, weitere Handelsstationen anzulaufen und neue Karten zu bekommen, die dann oben in den Frachtraum gelegt werden. Dadurch kann ein nicht erkannter Pirat oder Kriegsherr wieder zum Händler werden.
Wenn ein Spieler eine Piratenkarte hat, kann er allerdings auch versuchen, ein gegnerisches Schiff anzugreifen und zu entern. Kommt er durch seine Bewegung auf das Feld eines Mitspielers und deckt seine Piratenkarte auf, gibt er sich in diesem Moment als Pirat zu erkennen. Der Gegner muß nun seinerseits seine oberste Frachtkarte aufdecken.
Ist der angegriffene Spieler ein Händler, verliert er seine gesamte Fracht an den Piratenspieler. Dieser nimmt alle Frachtkarten und legt diese unter seinen Frachtraum. Die Piratenkarte bleibt aufgedeckt im Frachtraum liegen. Der bestohlene Spieler kann nun, da er keine Fracht mehr geladen hat, bereits angelaufene Häfen erneut besuchen, um sich wieder entsprechende Frachtkarten zu nehmen.
Trifft der Pirat auf ein Kriegsschiff, verliert der Pirat automatisch und muß alle Beutekarten unterhalb seines Frachtraums und seine eigene Fracht abtreten. Der Pirat wird dann wieder zum normalen Händler. Der Kriegsherr läßt seine Karte offen in seinem Frachtraum. Kriegsschiffe können Häfen normal anlaufen, um weitere Fracht aufzunehmen. Dann wird die offene Frachtkarte zunächst wieder verdeckt, bevor die neue Fracht eingeladen wird.
Wenn zwei Piraten aufeinander treffen, kommt es zum Duell. Beide Spieler würfeln jeweils dreimal und addieren ihre Würfelergebnisse zusammen. Die höhere Gesamtsumme gewinnt und der Sieger erhält alle Frachtkarten, die er unter seinen Frachtraum schiebt. Der Verlierer wird durch den Verlust aller Karten wieder zu einem normalen Händler.
Ein Pirat darf keine Handelsposten mehr anlaufen. Er darf nur weitere Schiffe überfallen oder die Ladung in seinem Heimathafen löschen, um wieder als normaler Händler eine neue Handelsroute zu fahren.
In den Häfen sind die Spieler vor Übergriffen geschützt.
Als Kriegsschiff-Kommandant kann ein Spieler normal Häfen anfahren und dort Frachtkarten erwerben, wodurch man wieder zum Händler oder Pirat werden kann. Man kann jedoch auch auf bekannte Piraten (mit aufgedeckter Piratenkarte im Frachtraum) Jagd machen oder andere bekannte Kriegsschiffe angreifen.
Wenn ein Spieler von einem Piraten ausgeraubt wurde, kann er eine der zentralen Inseln im Zentrum anlaufen, um sich dort die bereitliegende Kriegsschiff-Karte zu nehmen. Mit dieser Karte erhält der Spieler zeitweilig die Erlaubnis, diesen Piraten (und nur diesen!) zu jagen. Wenn der Pirat es jedoch schafft und den Heimathafen erreicht oder von anderen Piraten oder Kriegsschiffen aufgebracht wird, kommt diese zeitweilige Kriegsschiff-Karte wieder beiseite. Man verliert die Karte auch, wenn man in einen Hafen läuft, um dort Handel zu treiben.
Wenn ein Spieler eine „1" geworfen hat, zieht er die oberste Schatztruhen-Karte. Anschließend führt er das Ereignis aus. Muß ein Spieler Geld bezahlen und hat nicht die geforderte Summe, zahlt er alles, was er besitzt. Anschließend fährt er auf dem schnellsten Weg wieder zu dem Heimathafen „Home Port" und kann sich dort 25 Dublonen leihen.
Auf einem Spielfeld können mehrere Schiffe stehen. Ein Pirat kann alle diese Schiffe in seinem Zug angreifen. Nur der aktive Spieler kann nach einer Bewegung als Pirat agieren.
Wenn ein Schiff den Heimathafen erreicht, werden alle gewonnenen Karten aufgedeckt und der Spieler bekommt die aufgedruckten Geldwerte ausgezahlt. Die Spielkarten wandern danach wieder unter die jeweiligen Kartenstapel der einzelnen Handelsstationen. Ein Piratenschiff löscht sowohl die eigene Fracht, wie auch die Beute, die sich unterhalb des Frachtraums befindet.
Spielende: Nach vereinbarter Zeit oder wenn ein Spieler eine gewisse Geldsumme besitzt, endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel ist für die Familie gedacht und macht durchaus Spaß. Dies liegt sicherlich an dem für einen Kleinverlag bemerkenswert guten Material und den einfachen Regeln. Gerade bei vielen Personen ist ein großes Gedränge auf dem Wasser und nicht selten kommen sich Kriegsschiffe und Piraten nah. Die englischen Regeln und die Kartentexte sind einfach zu verstehen.
Fazit: Ein nettes Importspiel, wenn auch vielleicht nicht unbedingt für Strategen geeignet.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Bounty" sicherlich kein schlechtes Spiel und ideal als Auftakt eines Spieleabends. Verstauben wird das Spiel sicherlich in keiner Regalwand.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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