Spieletest für das Spiel: BREMERHAVEN
Hersteller: Lookout Games             
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Robert Auerochs
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2014
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Bremerhaven-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Asmodee recht herzlich!

Ausstattung: 4 Häfen, 48 Einflußkarten, 4 Rangfolge-Anzeiger, 8 Prestige-Marker, 4 Leuchttürme, 1 See-Spielplan, 1 Land-Spielplan, 1 Stadt-Spielplan, 1 Zeitungsständer, 1 Schiff, 88 Münzen, 24 Abdeckkarten, 48 Schiffskarten, 56 Auftragskarten, 20 Gebäudekarten, 24 Preiskarten, 20 Zeitungskarten, 48 Poller, 60 Zeitplättchen, 160 Waren
Aufmachung: Die Häfen der Spieler bestehen aus 12 Lagerplätzen, drei Liegeplätzen für Schiffe und vier Verladestationen. Am Rand ist zudem eine Prestigeleiste zu finden, auf der man mit einem passenden Marker bzw. einer Halteklammer seinen aktuellen Wert anzeigt. Am unteren Rand sind die Aktionen auf diesem Tableau als Piktogramme aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Satz Einflußkarten mit Werten von 1 bis 9. Bei den Rangfolge-Anzeigern handelt es sich um einfache Holzzylinder in den Farben der Spieler. Die Leuchttürme sind aus Pappe und dienen nur als Erinnerungsstütze, wer mit welcher Farbe spielt.
Auf dem See-Spielplan sind neben einem Nachziehfeld für die Schiffskarten noch vier Ablageflächen für die aktuellen Schiffe und eine Fläche für bereits abgearbeitete Schiffe zu finden. Gleiches gilt für den Land-Spielplan und die dazugehörenden Auftragskarten.
Jede Schiffskarte gibt vor, welche Ware sich auf dem Schiff befindet, wie viele Runden das Schiff im Hafen verweilt, wieviel Prestige der Spieler bekommt und wie viele Poller am Hafenbecken sein müssen, damit das Schiff dort anlegen kann. Auf den Auftragskarten stehen die Waren, die vom Spediteur transportiert werden sollen, die Dauer des Auftrags und ob es einen Bonus bzw. eine Strafe gibt, wenn der Auftrag komplett erfüllt werden konnte bzw. wenn etwas fehlt.
Auf dem Stadt-Spielplan sind unterschiedliche Aktionen abgebildet. Am oberen Ende befindet sich die Zeitleiste, auf der sich ein kleines Holzschiff vorwärts bewegt und dadurch anzeigt, wie lange noch gespielt wird.
Der Zeitungsständer besteht aus zwei Feldern. Hier liegen die Zeitungskarten, die Ereignisse der folgenden Runde vorgeben und dafür sorgen, daß der Schiffs-Anzeiger voranschreitet.
Die Münzen sind aus Karton und in verschiedenen Stückelungen vorhanden. Mit den Abdeckkarten werden gewisse Bereiche des Hafens zunächst abgedeckt, die man dann im Verlauf der Partie noch erschließen kann.
Gebäudekarten bringen permanente Vorteile im Spiel. Sie werden auf Hafenplätze gebaut. Die Preiskarten geben den Wert der unterschiedlichen Waren an. Insgesamt gibt es vier Warensorten. Bei ihnen handelt es sich ebenfalls um Papp-Plättchen. Gleiches gilt für die Zeitmarker, die vorschreiben, wann ein Schiff ablegt und wann ein Speditionsauftrag auf die Straße geht. Auch die Poller, die symbolisieren, wie groß ein Hafenbecken ist, sind aus diesem Material.
Ziel: Die Spieler versuchen, ihren Hafen möglichst attraktiv zu machen und gleichzeitig durch Warenumschlag viel Geld zu verdienen.
Am Anfang legt man die drei Spielpläne in der Tischmitte aus. Je nach Spielerzahl müssen eventuell einige Schiffskarten und Aufträge aussortiert werden. Nun mischt man die Kartenstapel mit den Schiffen, den Aufträgen, den Zeitungsartikeln, den Gebäuden und den Preisen getrennt voneinander und legt sie bereit.
Jeder erhält einige Einflußkarten. Die restlichen Karten dieses Typs kommen in den allgemeinen Vorrat. Danach ermittelt man die erste Spielerreihenfolge und erhält etwas Startkapital.
Nachdem jeder einen Hafen erhalten hat, werden einige Felder davon mit passenden Abdeckkarten belegt. Auf der Prestige-Skala stellt man den Anfangswert ein und legt zwei Kaipoller auf vorgesehene Positionen eines Hafenbeckens. Geld, Waren und die restlichen Poller kommen als Vorrat an den Rand des Tisches. Schließlich legt man je nach Spielerzahl noch einige Aufträge und Schiffe offen aus.
Ein Durchgang gliedert sich in verschiedene Phasen. Als erstes wird dabei um Aktionen und Karten geboten. In der Spielerreihenfolge legen die Mitspieler immer jeweils eine ihrer Gebotskarten verdeckt an einen Auftrag, ein Schiff oder eines der Aktionsfelder des Stadt-Spielplans.
Sobald alle Karten ausliegen, werden die Aktionen nach und nach ausgewertet. Liegen an einer Stelle Karten mehrerer Spieler aus, addiert man ihre Werte. Nur der Spieler mit dem besten Ergebnis darf die Aktion durchführen. Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge.
Auf dem Stadtplan erhält man Geld, das offen liegende Gebäude, bekommt eine Baugenehmigung, darf eine neue Einflußkarte nehmen, die Warenpreise beeinflussen oder die Spielerreihenfolge verändern.
Eine Gebäudekarte wird zunächst neben den eigenen Hafen gelegt und gilt als noch nicht gebaut. Erst über eine Baugenehmigung kann das Gebäude auf einer leeren Fläche des Hafens errichtet werden. Alternativ kann über eine Baugenehmigung auch eine Abdeckkarte entfernt werden oder man setzt einen neuen Poller an eine Hafenmauer.
Darf man sich eine neue Einflußkarte nehmen, kommt diese auf die Hand. Am Ende eines Durchgangs wirft man seine schwächste Einflußkarte in die Schachtel. Grundsätzlich wird immer die Einflußkarte mit dem niedrigsten Wert aufgenommen.
Die Aktionen Baugenehmigung und Einflußkarten nehmen können auch von anderen Spielern durchgeführt werden, Sie müssen dann jedoch Geld bezahlen.
Möchte man die Warenpreise verändern, sucht man sich aus dem Stapel eine beliebige Karte aus und legt sie offen oben auf den Preisstapel. Die Reihenfolge der anderen Karten darf allerdings nicht verändert werden.
Bei der Spieler-Reihenfolge werden zwei benachbarte Markierungssteine in ihrer Position vertauscht.
Auf dem Seeplan gewinnt der Spieler, der bei einem Schiff insgesamt die höchste Summe ausliegen hat, den Frachter und darf ihn sofort auf einen freien Ankerplatz legen. Dabei muß das Hafenbecken mindestens so viele Poller auf beiden Seiten haben wie das Schiff benötigt. Man legt die Waren und Zeitmarker direkt auf das angelegte Schiff.
Beim Landplan funktioniert das Ganze nach dem gleichen Muster. Der Auftrag kommt an eine freie Ladestation, die Zeitmarker werden auf die Karte gelegt. Mehr als vier Aufträge kann niemand gleichzeitig im Hafen haben.
In der vierten Phase einer Runde wickeln die Spieler die Aktionen in ihren Häfen ab. Bestimmte Gebäude im Hafen können Waren produzieren, man darf Waren verschieben und Kisten zu Containern umwandeln bzw. umgekehrt aus einem Container zwei Kisten machen. Hier werden zudem die Schiffe entladen. Jeweils eine Ware bzw. zwei Kisten können auf einem freien Hafenfeld gelagert werden. Von dort aus dürfen sie auf Aufträge geschoben werden, um diese zu erfüllen.
Als nächstes ermittelt man seinen aktuellen Prestige-Wert, der sich aus errichteten Gebäuden und den Schiffen im Hafen zusammen setzt. Ist der Wert höher als zuvor, wird der neue Wert auf der Skala eingestellt. Ansonsten bleibt der alte Wert bestehen.
Schließlich entfernt man von jedem Auftrag und jedem Schiff einen Zeitmarker. Schiffe ohne Zeitmarker verlassen den Hafen. Bei Aufträgen erfolgt die Auswertung und der Spieler erhält gemäß der Preistabelle Geld für die Arbeit. Es kann zu Bonuszahlungen oder Strafen kommen, wenn der Auftrag nicht komplett erfüllt wurde.
In der letzten Phase eines Durchgangs wird das Ereignis aus dem Zeitungsständer aktiv. Danach schaut man auf der Rückseite der nächsten Ereigniskarte, um wie viele Felder das kleine Schiff sich auf der Spielende-Leiste bewegen muß. Nun dreht man die Karte um und erfährt so, welches Ereignis in der nächsten Runde kommt.
Als nächstes räumt man die Einflußkarten von den Spielplänen und füllt leere Positionen mit neuen Schiffen, Aufträgen und Gebäuden auf. Sollte niemand die Preise manipuliert haben, wird die oberste Karte dort unter den Stapel geschoben.
Spielende: Erreicht das Markierungsschiff das letzte Feld der Skala, werden nur noch alle Aufträge abgerechnet. Der Sieger ergibt sich aus der Multiplikation von Geld und Prestigepunkten.
Kommentar: Mit „Bremerhaven“ erhält man ein gut durchdachtes Logistik-Spiel, bei dem man vorausschauend planen muß, um Waren rechtzeitig zu erhalten und schnell wieder über Aufträge aus dem Hafen zu bekommen. Dabei wird zunächst mit Karten geboten, um Aktionen ausführen zu können. Der besondere Clou ist die Verwendung der Zeitmarker, wodurch Schiffsanlegeplätze schon mal einige Runden blockiert werden. Wichtig sind die Prestige-Punkte, da sie als schwächerer Multiplikator in der Endabrechnung ein nicht zu unterschätzender Faktor sind. Hier empfiehlt es sich, mal einen Blick auf die Gebäude zu werfen, da deren Prestigepunkte im Gegensatz zu denen von Schiffen permanent sind.
Thematisch wurde das Spiel ganz gut umgesetzt. Sogar einige markante Gebäude aus der Seestadt findet man im Spiel. Leider gibt es große Schwächen beim Material. Die Waren sind nur aus Pappe und relativ winzig, so daß das Umsortieren manchmal etwas schwierig ist. Leider sehen Kisten und Container von der Form her fast identisch aus und unterscheiden sich primär durch die Farbe. Bei braun und grün haben farbschwache Spieler so gut wie keine Chance, diese beiden Warentypen auseinander zu halten.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung und eine Optimierungsaufgabe für den Einzelspieler ist ebenfalls aufgeführt. Auf ein Inlet wurde dagegen verzichtet.
Fazit: Ein schönes Logistikspiel mit Schwächen beim Spielmaterial.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann „Bremerhaven“ leider nicht komplett überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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