Spieletest für das Spiel : BREMER
STADTMUSIKANTEN
Hersteller: Franckh-Kosmos Preis: 40 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Gilbert Obermair Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
16 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 1 Räuber
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt in der Mitte ein Räuberhaus, um das drei konzentrische
Kreise laufen. An einigen Stellen sind diese Kreise miteinander verbunden.
An jeder Ecke des äußersten Kreises befindet sich der Startplatz
für die Spielfiguren einer Farbe. Jeder Spieler besitzt vier Figuren
von unterschiedlicher Größe. Als Material hat man verschiedene
Holzscheiben genommen, auf die die Tiere des Märchens gedruckt wurden.
Der Räuber ist ein großer schwarzer Holzzylinder. Der Spezialwürfel
zeigt anstelle der "1" ein "R".
Ziel: Jeder Spieler
erhält zu Beginn der Partie die vier Spielfiguren einer Farbe und
setzt sie auf ihr Startfeld. Der Räuber kommt ins Räuberhaus.
Spielen nur 2 Personen mit, so erhält jeder Spieler 2 Farben, bei
drei Spielern gilt die vierte Farbe als neutral. Zusätzlich sollte
man einen Stift und etwas Papier bereitlegen, um die Punkte zu notieren.
Sieben Punkte werden zum Spielsieg benötigt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt
beide Würfel und liest das Ergebnis ab. Hat er zwei Zahlen gewürfelt,
so zieht er zwei Tiere. Zeigt der Spezialwürfel jedoch das "R", muß
der Spieler einen Räuberzug machen. Beim Räuberzug zieht man
mit der Figur innerhalb des Waldes voran. Die Zugrichtung ist beliebig,
der Räuber darf nur kein Feld in seiner Runde zweimal betreten. Alle
Felder, über die der Bösewicht hinwegzieht oder auf denen er
zu Stehen kommt, sind für eigene wie fremde Spielfiguren schlecht.
Diese werden hinausgeworfen und müssen auf ihren Startfeldern erneut
beginnen. Nach der Bewegung des Räubers ist der nächste Spieler
am Zug.
Hat man mit beiden Würfeln Zahlen erreicht,
muß man zwei eigene Figuren bewegen. Die Zugrichtung ist hier ebenfalls
beliebig, doch ist es untersagt, in einer Runde ein Feld mit einer Figur
ein zweites Mal zu betreten. Man kann ein einzelnes Tier ziehen oder eine
Gruppe von Tieren, die zu einem Turm zusammengefaßt sind.
Ein Tier kann sich dann auf ein anderes (eigenes
wie fremdes) Tier stellen, wenn es kleiner ist als das dort stehende. Es
sitzt dann huckepack auf dem anderen Tier. Will sich ein tiefersitzendes
Tier bewegen, so nimmt es automatisch alle Tiere, die auf ihm sitzen, mit
auf das neue Feld. Ein oben sitzendes Tier kann sich normal aus dem Turm
lösen und alleine weiterziehen.
Über die zwei Brücken auf dem Spielplan
können die Tiere nur einzeln ziehen. Kommt ein Tier auf ein besetztes
Feld, auf dem ein oder mehrere (als Turm) kleinere bzw. gleichgroße
Tiere sitzen, so werden diese hinausgeworfen. Ein Ziehen mit fremden Tieren
ist ebenfalls möglich, wenn diese nach dem Zug auf einem eigenen Tier
aufsitzen können.
Ist dem Spieler in seinem Zug ein Aufsitzen gelungen,
so ist er sofort erneut mit dem Würfeln an der Reihe. Um Punkte für
den Sieg zu bekommen, muß man den Räuber von seinem Feld verjagen.
Dazu benötigt man eine Pyramide aus vier verschiedengroßen Tieren.
Der Spieler, der diesen Turm auf das Feld des Räubers zieht, bekommt
einen Punkt. Der Räuber wird anschließend zurück in das
Räuberhaus gestellt.
Die zweite Möglichkeit, um Punkte zu bekommen,
besteht im Betreten des Räuberhauses. Hat man eine Pyramide aus vier
verschiedenen Tieren, so kann man diese mit der passenden Augenzahl ins
Haus setzen. Dafür gibt es vier Punkte, einen für jedes beteiligte
Tier bzw. dessen Besitzer. Sitzt in diesem Moment der Räuber im Haus,
bekommt der ziehende Spieler noch den Extrapunkt. Anschließend kommen
die Tiere wieder auf ihre Startpositionen und der folgende Spieler ist
am Zug.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, 7 Punkte oder mehr zu erreichen, so hat er die Partie
gewonnen.
Kommentar: Dieses
Frankch-Spiel besticht durch seinen gut durchdachten Zugmechanismus, der
Kettenzüge an vielen Stellen erlaubt. Durch das Ziehen von gegnerischen
Figuren gewinnt das Spiel zusätzlich. Trotz des wenigen Spielmaterials
ist es dem Autor gelungen, ein gutes taktisches Spiel zu entwerfen.
Fazit: Trotz der
Würfel bleiben dem Spieler oft genug Auswahlmöglichkeiten für
seinen Zug.
Wertung: Uns hat
das Spiel sehr gefallen. Schade, daß es aus dem Programm von Franckh-Kosmos
genommen wurde. 5 Punkte hat das Spiel des Autors Gilbert Obermair verdient.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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