Spieletest für das Spiel : BREMER STADTMUSIKANTEN
Hersteller: Franckh-Kosmos 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Gilbert Obermair 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Bremer Stadtmusikanten-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 16 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 1 Räuber
Aufmachung: Der Spielplan zeigt in der Mitte ein Räuberhaus, um das drei konzentrische Kreise laufen. An einigen Stellen sind diese Kreise miteinander verbunden. An jeder Ecke des äußersten Kreises befindet sich der Startplatz für die Spielfiguren einer Farbe. Jeder Spieler besitzt vier Figuren von unterschiedlicher Größe. Als Material hat man verschiedene Holzscheiben genommen, auf die die Tiere des Märchens gedruckt wurden. Der Räuber ist ein großer schwarzer Holzzylinder. Der Spezialwürfel zeigt anstelle der "1" ein "R".
Ziel: Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie die vier Spielfiguren einer Farbe und setzt sie auf ihr Startfeld. Der Räuber kommt ins Räuberhaus. Spielen nur 2 Personen mit, so erhält jeder Spieler 2 Farben, bei drei Spielern gilt die vierte Farbe als neutral. Zusätzlich sollte man einen Stift und etwas Papier bereitlegen, um die Punkte zu notieren. Sieben Punkte werden zum Spielsieg benötigt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt beide Würfel und liest das Ergebnis ab. Hat er zwei Zahlen gewürfelt, so zieht er zwei Tiere. Zeigt der Spezialwürfel jedoch das "R", muß der Spieler einen Räuberzug machen. Beim Räuberzug zieht man mit der Figur innerhalb des Waldes voran. Die Zugrichtung ist beliebig, der Räuber darf nur kein Feld in seiner Runde zweimal betreten. Alle Felder, über die der Bösewicht hinwegzieht oder auf denen er zu Stehen kommt, sind für eigene wie fremde Spielfiguren schlecht. Diese werden hinausgeworfen und müssen auf ihren Startfeldern erneut beginnen. Nach der Bewegung des Räubers ist der nächste Spieler am Zug.
Hat man mit beiden Würfeln Zahlen erreicht, muß man zwei eigene Figuren bewegen. Die Zugrichtung ist hier ebenfalls beliebig, doch ist es untersagt, in einer Runde ein Feld mit einer Figur ein zweites Mal zu betreten. Man kann ein einzelnes Tier ziehen oder eine Gruppe von Tieren, die zu einem Turm zusammengefaßt sind.
Ein Tier kann sich dann auf ein anderes (eigenes wie fremdes) Tier stellen, wenn es kleiner ist als das dort stehende. Es sitzt dann huckepack auf dem anderen Tier. Will sich ein tiefersitzendes Tier bewegen, so nimmt es automatisch alle Tiere, die auf ihm sitzen, mit auf das neue Feld. Ein oben sitzendes Tier kann sich normal aus dem Turm lösen und alleine weiterziehen.
Über die zwei Brücken auf dem Spielplan können die Tiere nur einzeln ziehen. Kommt ein Tier auf ein besetztes Feld, auf dem ein oder mehrere (als Turm) kleinere bzw. gleichgroße Tiere sitzen, so werden diese hinausgeworfen. Ein Ziehen mit fremden Tieren ist ebenfalls möglich, wenn diese nach dem Zug auf einem eigenen Tier aufsitzen können.
Ist dem Spieler in seinem Zug ein Aufsitzen gelungen, so ist er sofort erneut mit dem Würfeln an der Reihe. Um Punkte für den Sieg zu bekommen, muß man den Räuber von seinem Feld verjagen. Dazu benötigt man eine Pyramide aus vier verschiedengroßen Tieren. Der Spieler, der diesen Turm auf das Feld des Räubers zieht, bekommt einen Punkt. Der Räuber wird anschließend zurück in das Räuberhaus gestellt.
Die zweite Möglichkeit, um Punkte zu bekommen, besteht im Betreten des Räuberhauses. Hat man eine Pyramide aus vier verschiedenen Tieren, so kann man diese mit der passenden Augenzahl ins Haus setzen. Dafür gibt es vier Punkte, einen für jedes beteiligte Tier bzw. dessen Besitzer. Sitzt in diesem Moment der Räuber im Haus, bekommt der ziehende Spieler noch den Extrapunkt. Anschließend kommen die Tiere wieder auf ihre Startpositionen und der folgende Spieler ist am Zug.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, 7 Punkte oder mehr zu erreichen, so hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Dieses Frankch-Spiel besticht durch seinen gut durchdachten Zugmechanismus, der Kettenzüge an vielen Stellen erlaubt. Durch das Ziehen von gegnerischen Figuren gewinnt das Spiel zusätzlich. Trotz des wenigen Spielmaterials ist es dem Autor gelungen, ein gutes taktisches Spiel zu entwerfen.
Fazit: Trotz der Würfel bleiben dem Spieler oft genug Auswahlmöglichkeiten für seinen Zug.
Wertung: Uns hat das Spiel sehr gefallen. Schade, daß es aus dem Programm von Franckh-Kosmos genommen wurde. 5 Punkte hat das Spiel des Autors Gilbert Obermair verdient.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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