Spieletest für das Spiel: BROOM SERVICE
Hersteller: Alea
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2014
noch erhältlich: Ja
Autor: Andreas Pelikan, Alexander Pfister
Besonderheit: Kennerspiel des Jahres 2015
Veröffentlichung des Berichtes: September 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Broom Service-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 60 Tränke, 10 Spielfiguren, 5 Siegpunktemarker, 60 Karten, 24 Gewitterwolken, 24 Zauberstäbe, 15 Amulette, 17 Landschaftsplättchen, 8 Sturmwolken, 2 Übersichten
Aufmachung: Der beidseitig bedruckte Spielplan zeigt eine Landschaft, die in unterschiedliche Regionen eingeteilt ist. In den Regionen und an den Grenzen befinden sich oft Türme mit verschiedenen Dachfarben in zwei unterschiedlichen Baustilen. Zu jedem Turm gehören ein Zahlenwert und manchmal auch ein Zauberstab-Symbol. Einige Regionen bieten Platz für Wolkenplättchen. Außen um den Spielplan verläuft eine Zählleiste.
Bei den Tränken handelt es sich um kleine speziell angefertigte Plättchen aus Holz. Sie haben die gleichen Farben wie die Dächer der Türme.
Jeder Spieler besitzt zwei Spielfiguren, mit denen er auf dem Spielplan herumläuft und eine gleichfarbige Siegpunktscheibe für die Zählleiste.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit zehn Hexenkarten. Auf ihnen steht, was der Spieler nach dem Ausspielen machen kann. Außerdem gibt es zehn Ereigniskarten, die generelle Regeln verändern können.
Auf den Gewitterwolken befinden sich ebenfalls Zahlenwerte und Blitz-Symbole. Diese Plättchen liegen in einigen Gebieten aus und blockieren diese für die Spielfiguren, bis sie weggenommen werden und am Ende Siegpunkte einbringen.
Bei den Zauberstäben handelt es sich um kleine Papp-Marker, die man zum Vertreiben der Wolken benötigt.
Amulette, Landschaftsplättchen und Sturmwolken sind ebenfalls aus Karton und kommen in der Variante zum Einsatz. Die Übersichten geben einen kurzen Überblick über den Spielablauf einer Runde und die Siegpunkte am Ende der Partie.
Ziel: Die Spieler versuchen, in sieben Durchgängen mit ihren Hexen möglichst viele Tränke an die Türme auszuliefern und dafür Siegpunkte zu kassieren.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich die beiden Spielfiguren, den Siegpunktmarker, drei Tränke und einige Zauberstäbe. Die Spielfiguren starten in der großen Burg, die Siegpunktmarker kommen auf die Startposition der Zählleiste. Außerdem erhält jeder Spieler die zehn Hexenkarten mit der gleichfarbigen Rückseite.
Man mischt die Gewitterwolken und legt sie verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Danach werden die Wolken aufgedeckt. Nun mischt man noch die Ereigniskarten, zieht verdeckt sieben Karten und legt sie als Stapel bereit. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und vorgelesen. Gibt es weniger als fünf Spieler, werden von einem nicht benutzten Set der Hexenkarten nach dem Mischen je nach Anzahl der Spieler noch einige Karten offen ausgelegt.
Eine Partie geht über sieben Durchgänge. Dabei beginnen die Spieler einen Durchgang immer damit, dass sie vier Hexenkarten aus ihrer Hand auswählen, die sie spielen möchten.
Der Startspieler beginnt und legt eine seine Hexenkarten offen aus. Nun entscheidet er sich dafür, ob er die Funktion der Karte mutig oder feige spielen will. Eine feige Aktion wird umgehend ausgeführt, während man bei einer mutigen Aktion erst einmal warten muss, was die Kontrahenten tun.
Als nächstes folgt der nachfolgende Spieler und schaut bei seinen ausgewählten Karten, ob er die gespielte Karte des ersten Spielers auf seiner Hand hat. In diesem Fall spielt er diese aus und sagt seinerseits, ob er mutig oder feige ist.
Sobald alle Spieler einmal an der Reihe waren und aus ihren erwählten Karten ggf. die passende Karte herausgesucht und gespielt haben, darf der Spieler, der als letztes „mutig“ war, die entsprechende Aktion machen und wird Startspieler für die nächste Runde. Alle zuvor mutigen Spieler gehen dagegen leer aus.
Über die verschiedenen Rollen bekommen die Spieler je nach Art (mutig oder feige) unterschiedlich viele neue Ressourcen, können ihre Figuren ziehen, Tränke bei den Türmen abliefern oder Wolken von angrenzenden Feldern vertreiben.
Bei weniger als fünf Spielern liegen noch einige neutrale Rollenkarten offen aus. Jeder, der eine solche Rollenkarte spielt, muss dafür drei Siegpunkte abgeben. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Karte überhaupt nutzen kann oder nicht.
Sobald niemand mehr Hexenkarten auf der Hand hält, wird eventuell noch die Ereigniskarte ausgeführt. Am Ende des Durchgangs deckt man eine neue Ereigniskarte auf, zieht vom neutralen Hexenkarten-Stapel neue Karten für den nächsten Durchgang und gibt jedem Spieler seine eingesetzten Hexenkarten zurück auf die Hand.
Spielende: Nach sieben Durchgängen endet die Partie. Für gesammelte Blitzsymbole auf den eigenen Wolkenplättchen und für verbliebene Ressourcen bekommt man noch einige Siegpunkte. Es gewinnt der Hexenspieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: In den Varianten kann man die Rückseite des Spielplans, die Sturmwolken, die Bergplättchen & Amulette sowie die Waldplättchen & Hügelplättchen noch integrieren, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten.
Der zweite Spielplan besitzt eine etwas andere Verteilung und sorgt für mehr Abwechslung. Die Sturmwolken werden mit den normalen Gewitterwolken vermischt und bieten neue Optionen, wenn man sie vom Spielplan vertreibt.
Die Bergplättchen werden bei Spielbeginn gemischt und auf vorgegebene Bergfelder des Spielplans gelegt. Jeder Spieler legt eines seiner Amulette an jedes Bergplättchen. Erreicht eine Figur ein Bergfeld mit einem solchen Plättchen, erhält der Spieler sein Amulett, welches ihm am Ende Siegpunkte einbringt. Außerdem darf man die Funktion des Bergplättchens einmalig und sofort nutzen.
Auch für die Waldplättchen gibt es auf dem zweiten Spielplan besonders gekennzeichnete Ablageplätze in den Waldregionen. Sobald ein Spieler mit einer Hexe einen solchen Wald erreicht, darf er sich das Plättchen nehmen und bei sich ablegen. Es ist ab der nächsten Runde einmalig benutzbar und kommt danach neben den Spielplan.
Die Hügelplättchen schließlich werden auf den Hügelfeldern des zweiten Spielplans gelegt. Sobald ein Spieler ein solches Feld betritt, kann er die Funktion nutzen. Die Plättchen bleiben bis zum Ende der Partie an Ort und Stelle.
„Broom Service“ ist eine Weiterentwicklung des Spiels „Wie verhext“, welches bereits früher einmal bei Alea erschienen ist. Bei der Neuauflage handelt es sich wieder um ein schönes Spiel, bei dem das Einschätzen der Mitspieler wichtig ist. Ist man in einer Runde früh an der Reihe und muss eine Rollenkarte bedienen, ist es immer eine Gratwanderung, wenn man die Rolle mutig angeht, weil man im Zweifelsfalle durch nachfolgende Spieler ausgebootet wird und dann leer ausgeht. Daher lohnt es sich durchaus, auch einmal auf den mutigen Teil zu verzichten und nur die kleine Belohnung zu nutzen.
Die Spielerzahl ist kaum entscheidend für den Spielspaß, denn es gibt zwar tendenziell weniger Übereinstimmungen, aber da auch immer neutrale Karten ausliegen, die bei der Wahl durch den Spieler ordentlich Minuspunkte einbringen, muss man sich gut überlegen, ob man eine solche Karte wählt oder nicht, was dann die Wahl entsprechend einschränkt. Dazu kommt dann noch das Problem mit der richtigen Reihenfolge beim Ausspielen. Hier können einem die Mitspieler durch ihre Spielweise ordentlich in die Suppe spucken.
Die Grafiken auf den Karten sind ganz gut und auch bei den Kartentexten gibt es keine Probleme. Der Spielplan fällt dagegen etwas ab, was aber der Übersicht geschuldet sein soll. Leider hat der Grafiker bei der Platzierung der Türme einige Interpretationsspielräume gelassen, über die sich die Spieler zu Beginn einer Partie einigen müssen. Auch sind die Farben der Dächer für Personen mit Farbschwäche nicht leicht zu unterscheiden.
Die Spielanleitung ist ausführlich, wie man es von Alea gewohnt ist und lässt keine Fragen offen. Von der Komplexität her ist „Broom Service“ wie „Wie verhext“ anzusiedeln. Erst wenn alle Varianten eingegliedert werden, hat man ein durchaus komplexeres Reisespiel.
Fazit: Ein gutes gehobenes Familienspiel mit ansprechendem Thema.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist der neue Alea-Titel durchaus spielenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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