Spieletest für das Spiel : CAPONE
Hersteller: Amigo 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1994
noch erhältlich: Nein
Autor: Mark Caines 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Capone-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Familienfotos, Spielgeld, 48 Familienmitglieder in 6 Farben, 48 Bodygards in 6 Farben, 56 Spielkarten, 6 Investitionschips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Stadt in Amerika. In dieser Stadt sind viele Orte, die legale Geschäfte und illegale Geschäfte möglich machen, sowie einige andere Felder wie ein Gefängnis und ein Hafen (Friedhof). Die Familienfotos zeigen mehr oder weniger nette Clans, die um die Macht in der Stadt kämpfen. Zu jedem Foto gehören 8 gleichfarbige Bodygards (Holzscheiben) und 8 Familienmitglieder (beklebte größere Holzscheiben). Das Spielgeld sieht recht witzig aus und ist wie der Rest der Grafik von Herrn Vohwinkel wieder äußerst gelungen. Die Spielkarten zeigen meistens die Orte auf dem Spielplan, einige haben jedoch die Funktion von Ereigniskarten. Die Investitionschips werden zur Markierung des aktuellen Punktestandes benötigt. Auch dieses sind kleine Holzscheiben.
Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Clan nebst Bodygards und dem Familienfoto. An dessen Rand befindet sich eine Skala von 0-10, hier wird der Investitionschip auf das Feld 0 gelegt. Das Spiel endet entsprechend, wenn der Chip das Feld 10 erreicht. Jeder Spieler erhält von der Bank noch Startkapital und bekommt eine gewisse Anzahl von Karten (je nach Spielerzahl sind es 4 oder 5). Wenn ein Spieler möchte, kann er nun einmalig eine beliebige Anzahl von Karten gegen neue Karten tauschen. Die abgeworfenen Karten kommen auf einen verdeckten Ablagestapel.
Ist man am Zug, so spielt man eine Karte aus, entweder verdeckt auf den Ablagestapel oder offen, wenn es zu einer Aktion kommen soll. Es gibt bei den Karten legale Geschäftskarten, illegale Geschäftskarten und Ereigniskarten.
Spielt man eine legale Geschäftskarte aus, so wird einer der eigenen Bodygards auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gestellt und man bekommt sofort Geld ausbezahlt. Je mehr Investitionen man vorher getätigt hat, desto mehr Geld kommt bei so einer Karte zustande. Zu Beginn bringt sie also wenig, am Ende jedoch recht viel Geld.
Spielt man eine illegale Geschäftskarte aus, so muß man dort eigene Familienmitglieder und/oder Bodygards plazieren, die mindestens den Wert ergeben, der auf der Karte steht. Die Familienmitglieder haben Werte von 20000-100000 Geldeinheiten, jeder Bodygard zählt 5000 Geldeinheiten. Dabei ist zu beachten, daß der Don (Oberhaupt der Familie, 100000 Geldeinheiten) alleine bzw. nur mit Bodygards auf dem Feld abgesetzt werden darf und die Mama nur mit maximal einem anderen Familienmitglied ausgespielt werden kann (natürlich dürfen auch hier Bodygards dazugestellt werden). Jedes illegale Geschäftsfeld ist zweimal auf dem Spielplan vorhanden, es gibt insgesamt 4 Karten pro illegalem Geschäftsbereich. So kann ein Spieler wählen, ob er ein unbesetztes Feld mit seiner Familie besetzen will oder ob er ein bereits besetztes Feld in Anspruch nehmen will.
Geht er auf ein besetztes Feld, so muß er mind. 5000 Geldeinheiten mehr aufbieten. Der Verlierer verliert alle seine Spielfiguren. Die Familienmitglieder kommen in den Hafen und werden dort versenkt, Bodygards kommen an den Rand des Spielfeldes und können später wieder angeheuert werden.
Spielt man eine Ereigniskarte aus, so geschehen die dort angegebenen Sachen, d.h. man eliminiert eine Gruppe vollständig, man holt sich Schmiergelder, gibt dem FBI einen Tip (Familienmitglieder gehen in das Gefängnis und setzen 3 Runden aus) oder übernimmt ein Geschäft (Gegner ist tot, eigene Figuren stehen nun auf dem Feld).
Wenn man Glück hat, kann man auch ein Familienmitglied aus dem Verkehr ziehen. Dann nimmt man es einfach vom jetzigen Feld weg und stellt es auf eines der "Aus-dem-Verkehr"-Felder. Dieses Mitglied bringt dieses Jahr kein Geld ein. Haben alle Spieler alle Karten abgelegt, kommt es zur Abrechnung des ersten Jahres.
Zuerst werden die Spielsteine, die aus dem Verkehr gezogen wurden oder auf legalen Geschäftsfeldern standen, an die Eigentümer zurückgegeben. Dann werden die illegalen Geschäftsfelder abgerechnet. Jeder Spieler erhält gemäß seinen vorhandenen Familienmitgliedern und Bodygards den aufgedruckten Betrag in Bargeld ausbezahlt. Anschließend gehen auch diese Spielfiguren zurück an die Mitspieler. Nur die Spielfiguren im Hafen bleiben dort bis zum Ende des Spieles liegen.
Leute, die im Gefängnis sitzen, dürfen nun einen Zellenblock weiterlaufen, bis sie ihre Strafe abgesessen haben. Dann kommen auch sie wieder zu den Spielern.
Als letztes darf jeder Spieler noch für je 100000 Einheiten seinen Investitionschip versetzen. Danach werden etwaige tote Bodygards für je 5000 Einheiten aufgekauft und es erfolgt eine neue Kartenverteilung mit allen Karten.
Spielende: Sieger wird der Spieler, der als erstes seinen Investitionschip auf 10 liegen hat. Haben dies mehrere Spieler, so zählt das meiste Bargeld.
Kommentar: Capone ist ein gutes Spiel, bei dem man immer überlegen muß, wie man seinen eigenen Vorteil nutzen kann und die Gegner sich gegenseitig die Familienmitglieder zerstückeln. Selbst mit wenigen Familienmitgliedern kann man durchaus mithalten und Geld mit legalen Geschäften verdienen. Allerdings sollte man das Spiel mit 4-6 Spielern spielen, denn bei drei Spielern kann man den Gegner nicht effektiv genug bekämpfen.
Fazit: Ein gelungenes Spiel, bei dem das Einschätzen der eigenen und der fremden Karten wichtig ist.
Wertung: Das Spiel bekommt 5 Punkte, es macht richtig Spaß, den anderen ihre Leute wegzunehmen und die feindlichen Clans so zu Fehden herauszufordern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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