Spieletest für das Spiel: CAPTAIN JACKS GOLD
Hersteller: Noris                     
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christian Fiore, Knut Happel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Captain Jacks Gold-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Noris recht herzlich!

Ausstattung: 1 Pirateninsel, 25 Münzen, 4 Schiffstafeln, 4 Piratenschiffe, 1 Würfel, 20 Kaperbriefe, 90 See-Karten, 10 Rum-Plättchen
Aufmachung: Bei der Pirateninsel handelt es sich um eine einfache Platte aus Karton, auf der die Metallmünzen gestapelt werden. Sie wurden speziell für dieses Spiel geprägt.
Jeder Spieler besitzt eine Schiffstafel, die auf der einen Seite zwei Segel und auf der gegenüberliegenden Seite eine Kanone aufgedruckt hat.
Die Piratenschiffe sind aus Holz. Mit ihnen zeigt man an, wo man sich derzeit auf See oder der Insel befindet.
Die Kaperbriefe stellen die Aufträge dar, die die Spieler erfüllen sollen. Dafür gibt es eine oder zwei Münzen als Belohnung.
Die Seekarten lassen sich anhand ihrer Rückseite in drei Kategorien einteilen. Die Karten sind meistens zweigeteilt und zeigen Segel, Kanonen oder Waren. Daneben gibt es jedoch auch Flaggen, Schatzkarten, Seegefechte und besondere Personen. Auf jeder Karte ist ein kleines Symbol, welches angibt, welche Seite beim Aufdecken gilt. Zusätzlich haben einige Karten noch ein Zeichen für eine Flaute oder ein Entermanöver aufgedruckt.
Die zehn Plättchen mit Rum-Symbolen werden für das Profi-Spiel gebraucht. Es handelt sich dabei um bedruckte Papp-Scheiben.
Das Spiel wird in einer Schatzkiste ausgeliefert.
Ziel: Jeder Piratenkapitän versucht, möglichst viele Münzen zu sammeln.
Jeder Spieler bekommt eine Schiffstafel. Die Insel wird mit den Münzen in die Tischmitte gelegt. Man sortiert die See-Karten und mischt die drei Stapel separat, bevor sie neben die Insel kommen. Auch die Kaperbriefe werden gemischt. Vier dieser Karten kommen offen in die Auslage.
Der aktive Spieler entscheidet sich in seinem Zug für einen der drei Seestapel oder die Insel und stellt sein Schiff entsprechend dort ab.
Liegt das Schiff neben einem See-Stapel, darf der Spieler nun die oberste Karte aufdecken. Es zählt dabei immer nur die Seite mit dem Pfeilsymbol. Möchte der Spieler die Ware, die Segel, die Kanonen, die Schatzkarte oder die Flagge haben, beendet er seinen Spielzug und legt die Karte an seine Schiffstafel. Segel und Kanonen kommen an die entsprechende Seite der Tafel, während der Rest unterhalb im Laderaum abgelegt wird. Es können sich nie mehr als sieben Karten an der Schiffstafel befinden.
Möchte der Spieler die aufgedeckte Karte nicht, darf er so lange weitere Karten aufdecken, bis entweder das Flaute-Symbol auf einer Karte erscheint oder man maximal so viele Karten angeschaut hat, wie man Segel besitzt. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, mischt man den gleichartigen Ablagestapel.
Bei einer Seeschlacht kann man probieren, ein feindliches Schiff zu erobern. Auf der Karte gibt es neben dem Kanonensymbol einen Würfelwert, den der Spieler erreichen muß, um erfolgreich zu sein. Die eigenen Kanonen zeigen die Würfelversuche an, die man dafür hat. Ist der Spieler erfolglos, darf
der Nachbar eine Segel- oder Kanonenkarte beim Spieler entfernen.
Mit ausreichenden Waren kann man auf die Insel fahren und einen oder mehrere Kaperbriefe erfüllen. Dafür gibt es dann entsprechende Münzen. Die benötigten Waren und Flaggen kommen auf die dazugehörigen Ablagestapel der See-Stapel. Außerdem darf man im Hafen auch Karten umdrehen, um deren andere Seite zu aktivieren.
Die Schatzkarten sind etwas Besonderes. Drei Karten bringen dem Besitzer zwei Münzen, ohne daß dieser dafür in den Hafen gehen muß.
Einige Karten zeigen das Enter-Symbol. Bei einer solchen Karte kann man auf die reguläre Aktion verzichten und einen Mitspieler attackieren, wenn dieser mit seinem Schiff am gleichen Kartenstapel steht. In einem Würfelduell wird dann der Sieger ermittelt, der dem Unterlegenen eine beliebige Karte wegnehmen darf, die aber nicht in ihrer Ausrichtung verändert werden kann.
Spielende: Sobald eine festgelegte Anzahl von Münzen von einem Spieler gehortet wurde, endet die Partie.
Kommentar: In der Erweiterung beim Profi-Spiel werden die Seegefechte noch etwas schwieriger, denn hier benötigt man immer auch eine gewisse Anzahl von Segeln, um ein neutrales Schiff stellen zu können. Sonderkarten wie Sandbänke, Stürme oder Seeungeheuer erschweren das Fortkommen eventuell und Matrosen und Passagiere sorgen für besondere Fähigkeiten und bringen Münzen, wenn sie zu Schiffen mit der gleichen Nationalität gebracht werden.
Das neue Noris-Spiel ist zauberhaft gestaltet und wurde liebevoll illustriert. Das gesamte Material ist toll und selbst die Schachtel in Form einer Schatztruhe bildet da keine Ausnahme.
Das Spiel selbst ist trotz umfangreicher Regeln recht einfach gehalten und kann problemlos ab 8 Jahren gespielt werden. Selbst die Profi-Variante ist nach kurzer Zeit kein Problem mehr und bereichert das Spielgeschehen deutlich.
Zu zweit ist „Captain Jacks Gold“ ein gemächliches Treiben, bei dem man sich selten in die Quere kommt und Kapern so gut wie nie stattfindet. Erst in voller Besetzung geht es hoch her.
Leider hat es der Verlag versäumt, die Charaktere und ihre Funktionen auf Beiblättern zu erklären. Gerade in den ersten Runden muß man dadurch immer mal wieder in die Anleitung schauen. Ärgerlicher ist aber in jedem Fall die Symbolik bei der Flaute und dem Kapern. Diese Piktogramme sind auf den Karten nur schlecht zu erkennen - vor allem, wenn man nicht direkt vor dem Kartenstapel sitzt. Hier wäre eine deutlichere Abgrenzung wünschenswert gewesen.
Fazit: Trotz kleiner Gestaltungsmängel auf den Karten ist „Captain Jacks Gold“ für ältere Kinder und Erwachsene eine spannende Piratengeschichte.
Wertung: Unsere Tester gaben dem Spiel in der Profi-Version 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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